умение/неумение делать что-то узко-профильное отдать на откуп абилкам/талантам/фитам и проч.
А в чем тогда отличие от навыков?
Есть несколько атрибутов, сочетание которых дает 18 различных комбинаций. Любая деятельность может быть отнесена к одной из таких комбинаций
Отличный вариант! Есть с ним только две проблемы. Во-первых, при таком подходе любой персонаж может делать любое действие, а мне не бы хотелось, чтобы сообразительный и ловкий мусощик с легкостью поводил операции на мозге. Значит нужны всякие фиты, а пинципиальной разницы фитов и навыков, честно сказать, не вижу. А во-вторых, при таком подходе в число параметров обычно вводят какую-нибудь сеттингоспецифичную штуку. Магическую силу, скажем, или значение файервола. А хочется чтобы подход был универсальным. Чтобы выходец из альтернативного дизельпанкового Лондона и рожденный на дикарских островах, где каждое племя возглавляет собственный бог, работали по одним и тем же правилам. Кстати, не напомните, что за атрибуты в Слей-Энджине?
Мне почему-то хочется сказать, что это безумие ) Я выматываюсь после 6 часов в хлам, тем более на конвенте. Дома в принципе я бы смог по нетяжелой системе провести и дольше с перерывом. Но все равно молодцы, что такая игра вообще удалась — некий челлендж/ачивка.
Я не про клише из Ризуса, а про подход, который выше уже кто-то предлагал, т.е. умение/неумение делать что-то узко-профильное отдать на откуп абилкам/талантам/фитам и проч.
Ну вы понели, какой пример я щас приведу :)
В Слей-Энджине навыков нет вообще. Есть несколько атрибутов, сочетание которых дает 18 различных комбинаций. Любая деятельность может быть отнесена к одной из таких комбинаций, так что считай это твой закрытый список. А конкретизация для отделения карточных фокусов от карманных краж достигается за счет талантов типа "+2 на проверки карманничества". В принципе вовсе необязательно иметь большой список талантов, их можно выдавать конкретным чарам по их био.
Пробовал, и даже долго использовал, заменяя навыки чем-то вроде клише из ризуса.
Ну а в данный момент навыки нужны по нескольким причинам.
— решил попробовать сделать генерацию, основанную на биографии, и понял, что проще всего, за каждый эпизод давать персонажу прибавку к какому-то навыку.
— навыки дают доступ к определенным заявкам. Условно, без навыка, скажем, «криминал» не знает как взламывать замки, не решится на карманную кражу и не умеет говорить с преступниками. без навыка «драка» не решится вступить в драку, а без какой-нибудь инженерии не знает как подойти к задаче сборки вундервафли.
— навыки из ограниченного закрытого списка являются основой для всяких аспектов персонажа.
Вернее, все это будет, если получится все это придумать и увязать друг с другом)
Как минимум в Ветхом Завете есть магия (советники Фараона из истории Моисея например).
А вот про других богов там не очень внятно, да. Они вроде как упоминаются, но не факт что не как метафора/идея
Гм… Не уверен, что могу согласиться. В торе, которая, по сути и есть ветхий завет, без всяких фанфиков, Бог, вроде как, один. Всякая мистическая шушера, которая встречается евреям в их походе, чисто местная, из материального мира.
Вот тут все хорошо рассказано про навыки. Я думаю, от определения и можно плясать ;-)
коммерцию, управление организациями, интриги, всякую звукозапись, операторскую работу и прочую режиссуру, журналистику с писательством, детективную деятельность.
Если следовать ветхозаветному канону, а не средневековым фанфикам — то другие боги тоже есть, но Яхве их нагибает одной левой и потому они на историю не влияют.
Как я понял, у чувака переков в плане отношения к парам «один из партнеров старше другого более чем на 10% возраста младшего партнера», но он хотя бы понимает что это лично его заскок из-за того что педоистерия особо сильно задевает педагогов.
Крутой список, мне понравилось) Даже захотелось генератор случайного навыка, хоть и в упор не могу представить, зачем такое может быть нужно)
Но, для моей темы, ув и правда штука не очень полезная. Я пока пытаюсь дуать в сторону того, чтобы выделить что человек вообще может делать, и от этого наростить навыки. Пока, правда, безуспешно)
А вариант с придумыванием насколько хватит фантазии имеет тот недостаток, что наверняка упустишь что-то важное. У тебя вот ничего нет про коммерцию, управление организациями, интриги, всякую звукозапись, операторскую работу и прочую режиссуру, журналистику с писательством, детективную деятельность.Но вообще такой сравнительно компактный список приключенческих умений — штука полезная)
Отличный вариант! Есть с ним только две проблемы. Во-первых, при таком подходе любой персонаж может делать любое действие, а мне не бы хотелось, чтобы сообразительный и ловкий мусощик с легкостью поводил операции на мозге. Значит нужны всякие фиты, а пинципиальной разницы фитов и навыков, честно сказать, не вижу. А во-вторых, при таком подходе в число параметров обычно вводят какую-нибудь сеттингоспецифичную штуку. Магическую силу, скажем, или значение файервола. А хочется чтобы подход был универсальным. Чтобы выходец из альтернативного дизельпанкового Лондона и рожденный на дикарских островах, где каждое племя возглавляет собственный бог, работали по одним и тем же правилам. Кстати, не напомните, что за атрибуты в Слей-Энджине?
Ну вы понели, какой пример я щас приведу :)
В Слей-Энджине навыков нет вообще. Есть несколько атрибутов, сочетание которых дает 18 различных комбинаций. Любая деятельность может быть отнесена к одной из таких комбинаций, так что считай это твой закрытый список. А конкретизация для отделения карточных фокусов от карманных краж достигается за счет талантов типа "+2 на проверки карманничества". В принципе вовсе необязательно иметь большой список талантов, их можно выдавать конкретным чарам по их био.
Ну а в данный момент навыки нужны по нескольким причинам.
— решил попробовать сделать генерацию, основанную на биографии, и понял, что проще всего, за каждый эпизод давать персонажу прибавку к какому-то навыку.
— навыки дают доступ к определенным заявкам. Условно, без навыка, скажем, «криминал» не знает как взламывать замки, не решится на карманную кражу и не умеет говорить с преступниками. без навыка «драка» не решится вступить в драку, а без какой-нибудь инженерии не знает как подойти к задаче сборки вундервафли.
— навыки из ограниченного закрытого списка являются основой для всяких аспектов персонажа.
Вернее, все это будет, если получится все это придумать и увязать друг с другом)
А вот про других богов там не очень внятно, да. Они вроде как упоминаются, но не факт что не как метафора/идея
Вот тут все хорошо рассказано про навыки. Я думаю, от определения и можно плясать ;-)
Я просто во всем этом не разбираюсь ;-)
Но, для моей темы, ув и правда штука не очень полезная. Я пока пытаюсь дуать в сторону того, чтобы выделить что человек вообще может делать, и от этого наростить навыки. Пока, правда, безуспешно)
А вариант с придумыванием насколько хватит фантазии имеет тот недостаток, что наверняка упустишь что-то важное. У тебя вот ничего нет про коммерцию, управление организациями, интриги, всякую звукозапись, операторскую работу и прочую режиссуру, журналистику с писательством, детективную деятельность.Но вообще такой сравнительно компактный список приключенческих умений — штука полезная)
Я для них даже квикстартер писал.Там правда сеттинги не совсем тривиальный, но система очень простая.
Давным давно (лет так 10 назад) я задался целью выписать все возможные навыки (на какие хватит фантазии). Фантазии хватило на 250 с лишним навыков.
dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/Dungeon/huge_skill_table.pdf
В прошлом или позапрошлом году Фланнан делился со мной ссылкой на энциклопедию гурпсовых навыков, но оно тебе надо?
Первую страницу можешь спокойно пропустить, там комментарии для моей ERLS 2 редакции, устаревшей вот как раз те 10 лет назад ;-)
P.S. Это конечно не совсем относится к твоему вопросу, но я думаю, ты извлечешь из него что-нибудь тебе полезное ;)