В оригинале враг не выбывал из строя после первой же атаки
смотря, после первой же атаки чем. 3 урона хватает для мгновенной смерти почти любому, и фикшн может продиктовать смерть и от менее дамажных орудий, например, если выстрел в голову
сражаться с зомби бессмысленно
неоднозначно, вот ходячие мертвецы, к примеру, уже пришли к тому, что сражение с мертвецами не опасно, если все делаешь правильно, а сражение с людьми наоборот, опасно и непредсказуемо.
то есть в сражении с зомби вопрос «каков план и что пойдет не так?», с людьми — «кто хитрее?»
саги надо копировать осторожно, потому что хак очень талантливый, а значит — тематический, а значит, ходы очень жанровоспецифичны.
А еще можно сделать дреда-библиария. Блад ангелов, с психосилой на левитацию. Зачем стрелять по противнику, зачем его рубить, если ты можешь просто на него упасть?
Угрожать насилием
Когда ты угрожаешь кому-то насилием, действуй 25+жёстко. На 10+ ему придётся
выбрать: противостоять тебе и огрести или прогнуться и сделать то, что ты хочешь. На 7–9
он может вместо этого выбрать 1:
• убраться к чертям с твоего пути;
• надёжно укрыться;
• отдать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь;
• спокойно отступить, держа руки на виду;
• сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать).
Угроза насилием — это применение насилия или угрозы насилия для управления чьим-то
поведением вне (или до) настоящего боя. Если персонаж застал врага врасплох, или враг не
хочет сражаться, или персонаж демонстрирует силу, но не расположен сражаться по-настоя-
щему — это угроза насилием.
На 7–9 жертва всё равно может выбрать вариант прогнуться или противостоять и огрести.
Если цель противостоит персонажу и огребает, это означает, что персонаж наносит ей
урон, как обычно зависящий от его оружия и брони цели. В этот момент игрок не может
принять решение не наносить урон — дело зашло слишком далеко.
На твоё усмотрение, как МЦ, обстоятельства могут дать оружию персонажа метку бб
(бронебойное). Скажем, Келлер, приставляет кому-то ко лбу пушку и говорит ему, что де-
лать, а он противостоит ей и огребает. Пушка приставлена к не закрытому бронёй лбу,
так что броня тут не поможет, а значит урон надо объявить бронебойным.
Когда кто-то пытается убить кого-то, а тот не сопротивляется, используется ход угроза
насилием. Это как будто игрок сказал «Я угрожаю насилием», — стреляя воооооон
оттуда из винтовки с оптикой, закинув струну на шею сзади или совершая ещё какой-то
односторонний акт убийства, — «и я хочу, чтобы он упал весь в крови и сдох». Если он
противостоит игроку, значит так и будет, если он делает то, что игрок хочет — всё равно
получит урон.
Примеры:
Мари подходит сзади к Девке Джо и тычет ей под рёбра скальпелем. «Пошли со
мной», — говорит она. Однако она проваливает бросок, так что я могу в ответ сделать
настолько жёсткий ход, насколько захочу. Я решаю нанести урон и (бонус) подста-
вить её под удар. «Чёрт, Девка Джо как молния», — говорю я. — «Она локтем бьёт
тебя в лицо — получи урон 1 — сбивает с ног, пинком отшвыривает скальпель и к тому
времени как ты начинаешь что-то соображать, она уже стоит рядом с тобой на коленях,
приставив пистолет тебе к подбородку. Что делаешь?»
Келлер спряталась в небольшом гнезде неподалёку от лагеря Дреммера. Она наблюда-
ет за лагерем в оптический прицел винтовки. Когда я говорю, что этот парень, Боллз,
садится за обед, игрок отвечает: «Ага, вот и он». У них есть проблемы в прошлом. «Вы-
шибаю ему мозги». У неё выпадает 9, так что я могу выбрать. Я решаю, что он надёжно
укроется: «нет, мозги ты не вышибла, но он бросает обед и с отчаянным воплем убегает
в здание. Вряд ли он в ближайшее время высунет нос». Я отмечаю у себя в буклете
фронта банды Дреммера, что Боллз снимает себя с действительной службы. Возможно
мы вообще его больше не увидим.
Бран орёт на Копну, обзывает её тупой шлюхой и обещает столкнуть с крыши. Он полу-
чает успех на 12. «Она вся в слезах падает на колени», — говорю я. — «Она сделает всё,
что ты захочешь. Господи, Бран, ну и кусок же ты…»
В общем виде ход «угроза насилием» означает, что у тебя есть угроза, которой не ожидает твой враг и которую надо подготовить для последующей реализации. Успешный бросок означает, что ты подготовил ее так быстро и внезапно, что у противника нет возможности отреагировать, он оказывается в ситуации, когда ты в любой момент можешь спустить курок/пырнуть его ножом/столкнуть с крыши/высыпать на него ведро живых вшей. Дальше вопрос в том, нужно ли тебе что-то от него, или нет и можно спускать курок. Средний успех означает, что прежде, чем ты подготовишь угрозу, он успевает отреагировать, но только не агрессивным методом.
На мой взгляд, если ты угражаешь насилием — враг ожидает нападения с твоей стороны и готов дать отпор. Если же ты нападаешь неожиданно — он имеет все шансы отправиться на тот свет так и не поняв, в чем дело.
Именно об этом ход «угроза насилием». Если враг не может сопротивляться, то сразу получает урон.
Ну в моем случае только Док умеет лечить в лазарете. Только Док и Стрелок умеют перевязывать на поле боя (если стрелок взял такой ход). То, что все знают, что такое стрептоцид и бинты отображено в том, что легкие ранения, синяки и шишки проходят сами.
В оригинале враг не выбывал из строя после первой же атаки. На мой взгляд, если ты угражаешь насилием — враг ожидает нападения с твоей стороны и готов дать отпор. Если же ты нападаешь неожиданно — он имеет все шансы отправиться на тот свет так и не поняв, в чем дело.
Про сражение с зомби у меня в самом начале оговорено — сражаться с зомби бессмысленно. Нужно бежать, спасаться, сматываться. Выходя на территорию зараженных игроки рискуют. Этот риск и есть в большинстве случаев схватка с незначительным количеством зомби. В случае же схватки с ордой практически у всех предусмотрен ход драпанья. Ибо зомби не победить. Так что сражение по большому счету ведется только с враждебными выжившими.
Про Нечто — я старался сделать это чем-то разумным. Некой силой, стоящей за зомби. Возможно, некий коллективный разум орды, некий злой демон или вуду-некромант, повелевающий зараженными. То есть это некая сущность, с которой можно контактировать, хоть привлекать ее внимание и не стоит.
На счет уз мысль очень интересная — надо подумать. Мне Саги в целом куда ближе, чем AW, потому оттуда много заимствования.
и всему этому он обязан только лишь аптечке, которую запросто может получить кто угодно, купив ее на базаре крупного поселения, а стрелку так и покупать не надо, он ходом на старте может взять и тоже быть парнем, которому все больше людей обязаны жизнью. особых знаний для применения аптечки не требуется по правилам.
Из всех уникальных персонажей ангел наименее уникален, тем и плох.
Ну просто не очень понятно, что именно делает ангела ангелом. Стрелок большой, толстый и с каждым взятым ходом толще и больше. Батлбейб опасная и чем больше уровней, тем опаснее. Водила хорош в тачке и лучше с каждым днем. А что есть ангел? Парень с аптечкой, который с каждым уровнем становится все более что? Мне кажется, что на фоне прочих он просажен в смысле тематичности. Ему бы другой набор ходов, таких, чтобы больше показывали — этот парень спасает жизни и делает это лучше всех, однажды он спасет и тебя, но нет, его набор ходов это не показывает, кто угодно можем меня спасти, кто угодно может быть ангелом, если ангел — это «И когда этот кто‑то приходит, он и есть ангел.»
Да тащемта это не такая уж редкая вещь в десувотче. Из-за постоянного умножения бонусов характеристик маринад может творить совершенно феерические вещи даже по меркам вахи. Я вот еще вспоминаю древний отчет по какому-то модулю, где техмар давил генокрадов сервоармом и те ничего не могли ему противопоставить.
неоднозначно, вот ходячие мертвецы, к примеру, уже пришли к тому, что сражение с мертвецами не опасно, если все делаешь правильно, а сражение с людьми наоборот, опасно и непредсказуемо.
то есть в сражении с зомби вопрос «каков план и что пойдет не так?», с людьми — «кто хитрее?»
саги надо копировать осторожно, потому что хак очень талантливый, а значит — тематический, а значит, ходы очень жанровоспецифичны.
Если тебя волнует, насколько твой персонаж уникален, ты просто выбираешь другой плейбук. Кто-то другой посвятит себя уходу за больными и ранеными.
В общем виде ход «угроза насилием» означает, что у тебя есть угроза, которой не ожидает твой враг и которую надо подготовить для последующей реализации. Успешный бросок означает, что ты подготовил ее так быстро и внезапно, что у противника нет возможности отреагировать, он оказывается в ситуации, когда ты в любой момент можешь спустить курок/пырнуть его ножом/столкнуть с крыши/высыпать на него ведро живых вшей. Дальше вопрос в том, нужно ли тебе что-то от него, или нет и можно спускать курок. Средний успех означает, что прежде, чем ты подготовишь угрозу, он успевает отреагировать, но только не агрессивным методом.
Именно об этом ход «угроза насилием». Если враг не может сопротивляться, то сразу получает урон.
Про сражение с зомби у меня в самом начале оговорено — сражаться с зомби бессмысленно. Нужно бежать, спасаться, сматываться. Выходя на территорию зараженных игроки рискуют. Этот риск и есть в большинстве случаев схватка с незначительным количеством зомби. В случае же схватки с ордой практически у всех предусмотрен ход драпанья. Ибо зомби не победить. Так что сражение по большому счету ведется только с враждебными выжившими.
Про Нечто — я старался сделать это чем-то разумным. Некой силой, стоящей за зомби. Возможно, некий коллективный разум орды, некий злой демон или вуду-некромант, повелевающий зараженными. То есть это некая сущность, с которой можно контактировать, хоть привлекать ее внимание и не стоит.
На счет уз мысль очень интересная — надо подумать. Мне Саги в целом куда ближе, чем AW, потому оттуда много заимствования.
Из всех уникальных персонажей ангел наименее уникален, тем и плох.