А в последнюю неделю сбросить положение своего логова он не может? Тогда ведь он может оказаться единственным явившимся на ритуал (если ходит последним) и выиграть автоматически. Или от этого страхует ход фамильяров последней недели, которые в этом случае могут собрать информацию? (Фамильяры ведь могут быть убиты в массе своей).

Или вычисленное по ложному положению логова место ритуала остаётся легальным?
Что характерно, она даже в первой строчке упомянута. %)
  • avatar svolod
  • 1
+1 этому джентльмену.
  • avatar svolod
  • 0
Хмм, возможно и так, но мне представлялось всё менее эпических масштабов.

А из транспорта — да, паровые экипажи. Лошадей всех съели)
Gamma World?
На ум как-то сразу пришла Нуменера
  • avatar svolod
  • 0
Ну да, это только примеры страниц.

Но бесплатное демо-приключение уже в работе :)
Ну да, при создании механики сперва следует определить цели, атмосферу и.т.п.
И уже исходя из этого — определяем, какие моменты у нас отображаются, как и насколько подробно (симулируем мы износ ножен меча, психики бойца или просто за пару бросков узнаем, кто победил).
И там уже определяем, имеем мы ДнД когда нравящяяся многим тактическая боевка со всеми ее сущностями и подмеханиками является самоцелью, чуть менее подробную, но чуть более изобилующую увечьями и безумием боевку из ВФРП или боевку из «курящих девочек» в 2 строки и 1 бросок.
Фокус в том, что уже подход «симуляции конфликта», как почти любой симуляции в НРИ (не взятия идей из реального мира или жанровых штампов, не создание ощущения правдоподобия, а именно симуляции!) мне кажется тупиковым или, как минимум, сильно ограничивающим.

При этом натянуть-то именно «шкурку», позволяющую именно активно покидаться огненными шарами, пострелять из бластеров, повзрывать чужие головы чтением ктулхуфтагноговорок — это как раз не такая проблема, и она совершенно спокойно может в некоторых случаях справляться с той задачей, которую ставишь ты — без ущерба. Обратное — когда сначала поставили целью именно симуляцию конфликта, а потом постарались с этой штукой взлететь в сферы более расширенных целей — срабатывает всё-таки реже.

Вообще, знать цели — полезно. Цели же в игре, которая не представляет собой симулятор солдата (и, кстати, даже если представляет симулятор — ещё надо смотреть, во что по ней будут играть в смысле целей участников) обычно бывают не столь узки, и конфликт там почти никогда не является вещью в себе — он на уровне целей должен стыковаться с кучей всякого.

При этом выше Minder верно сказал — оно другому может не противоречить, это вопрос уровня рассмотрения. Но всё-таки что боевая система служит только разрешению боёвки цель пытки — пытка, цель власти — власть, свобода — это рабство — мне кажется, это из той же серии ловушка, как считать что цель правил игры — по возможности точное следование ньютоновской физике.
  • avatar minder
  • 0
Ну как бы одно другого не отменяет…
  • avatar witpun
  • 0
Дает, кто ж спорит. Метаморфы вообще часто универсалы как раз за счет того, что могут принимать формы с разными характеристиками) Просто меня интересовали как раз механические решения того, как эти разные характеристики ему органично прикрутить. А тут как раз этого и нет все up to master, как говорится)
Боевая механика (по крайней мере в моем представлении) служит для симуляции конфликта с применением грубой силы (включая файрболы и пси-зохавывание мозга) у которого может быть хотя бы 2 различимых и достижимых исхода (иначе она излишня). Если у сторон конфликта желаемый исход различен, то определение победителя имеет место быть (иначе опять-таки конфликта нет).
Боевая механика должна как-то отличаться от системы разрешения прочих заявок (иначе она отсутствует как отдельная сущность).
Короче, возможность получить/нанести урон грубой силой (с варьирующейся природой и степерью урона) имеется в той самой сферической боевой механике в ваккуме, которой не существует.
  • avatar witpun
  • 0
Я тоже сейчас пилю механику на картах, и потому мне очень интересно узнать, а почему вы выбрали карты, а не кубики?
В целом, сходу приходит в голову 4 принципиальных подхода к карточным механикам.
1. Карта бьет карту. Иногда с учетом масти, иногда без, иногда с козырями, иногда можно складывать значения нескольких карт. Наилучшим примером такого подхода мне кажется неплохая система, которая зовется «масти». Правда, не знаю, авторская она или где-то издана. По ней один мастер водил на большом ролеконе 14 года.
2. Символ карт. Что-то вроде того, что показано в ночи в тоскливом октябре, которую ребята из ролевых новостей буквально вчера выложили. Там важна только масть и она определяет тип артефакта. Или, вероятно, более подходящий вам пример, была самодельная российская игра на таро. Называлась, кажется, путь мага. Там, опять-таки, если правильно помню, значения карт присваивались разным параметрам, и при выпадении соответствующей карты способность срабатывала.
3. Комбинации. Покерные или какие-то свои. Тут, наверное, наилучший пример — это колдовство картежников в дэдландсах.
4. Колода или рука жизни. Эта механика может совмещаться с другими, о которых я тут пишу. Суть в том, что пока у вас в колоде или рук есть карты, вы живы. Как закончились — вы умерли. Ну и, соответственно, нужно рассчитывать, какие и сколько карт потратить. Это больше характерно для настольных игр.
Да, я это всё к тому, что заголовок в идеале должен быть не «герою должно повезти», а «для значимых решений игрока должен быть простор, а у решений последствия». При этом что значимое — участники должны понимать хотя бы примерно одинаково. И будет вам счастье — поддержанное системными решениями или костылями большей или меньшей элегантности…
Опять-таки — боевая механика не существует в вакууме. Она много чему может служить, но вот цели её задаются целями игры. Первый вопрос «что?» (или «зачем?» при движении с другого конца), а уже потом «как». Где-то в лавкрафтовщине, скажем, боевая система вообще может быть не рассчитана на определение победителя (то есть подразумевается, что если персонажи застрелили Древнее Зло из мортиры, то это какая-то китайская подделка, а не Древнее Зло) или определение победителя там может быть делом десятым, а основной вопрос стоять в том, с какими потерями (ментальными и физическими) ты вышел из этого столкновения, или в получении атмосферных моментов…
ИМХО, боевая механика должна в первую очередь определять, кто победил. А последствия куда лучше ложатся на сиюмоментный рулинг. Замена смерти невешиванием недостатка хоумрулится достаточно просто.
Хотя вариант из ВФРП, где в бою можно получать криты тежестью от легкого испуга и очка безумия до кровькишкираспидарасило — тоже неплох для определенного формата игр.
  • avatar Dekk
  • 0
Заметь, я только о возможности и говорил.
  • avatar minder
  • 0
Возможность, но не обязаность )
Ну, я сильно опоздал к началу, но: большинство «вечных тем» вечны из-за неправильной постановки вопроса, в которой нет верного ответа в принципе.

В примере «стоит ли убивать персонажей и должно ли героям везти» — кажется, весь сыр-бор из-за того, что вынесены за рассмотрение цели участников, а именно они — определяющие в этом вопросе.
Что хочет участник в данной игре — и, соответственно, чем оборачивается для него смерть персонажа?
а) Основная часть — не соревновательная, не азартная в плане выживания, цели долгосрочны. В этом случае гибель персонажа должна укладываться в эти долгосрочные цели: викинг Рагнар Сюжетный Иммунитет может погибнуть в масштабной схватке со старым недругом, ярлом Эриком Арагорновы Штаны, но не словить дизентерию в полевом лагере или не тупо плюхнуться с борта драккара, словив двойной критпровал на бросок устойчивости при крутой волне. Обычно это реализуется в системах или тотальным бессмертием персонажей в непрофильных ситуациях (см. пример Fate — набор счётчика означает, что персонаж глобально потерпел крах и находится в полной милости победителя, но не убит по умолчанию) или крупной «подушкой безопасности», чтобы игрок мог передумать и подстраховаться. Смерть тут не нужна, потому что ломает все долгосрочные планы, завязки, развитие и пр. Осложнения и пр. — могут быть. Замечу, что в примере с Рагнаром и Эриком подразумевается, что схватки Рагнара с проходными викингами на пути к выяснению отношений с Эриком будут посвящены не вопросу «убьют-не убьют», а как минимум содержат иные ставки, которые создают в них напряжение или иной смысл.
б) Сражения — штука азартно-соревновательная сама-в-себе, и жизнь персонажа подразумевается тут на кону. Тогда естественным считается, что никакой особой «героической судьбы» у персонажей нет, и как раз долгосрочные зацепки при такой смертности играют ограниченно. Мы не гарантируем, что к Императору в финале явится именно Люк — может быть по ходу дела Люка застрелит имперский штурмовик, Хэн не успеет выстрелить первым и Лее придётся довольствоваться Виджем Антиллесом, а Вейдер после лихорадочных переделок мастера окажется отцом Чубакки (а что, под его маской всё равно не видно!). С другой стороны, попытки ведущего явно вытаскивать персонажей при таком соглашении — такой же моветон, как и заставлять Рагнара подавиться рыбьей костью в первом примере. В таких случаях система обычно решает задачу через относительно быструю сборку персонажей, а лёгкость правок в сюжете (я понимаю, что это слово тут очень нечётко) может обеспечиваться или заранее предусмотренными способами ввода замен (например, «дерево персонажей» из Dark Sun, перескоком с погибшего на обязательно имеющихся у него по статусу учеников\оруженосцев\последователей и пр.) или некоторыми средствами пластичности самого сюжета, заранее подразумевающими, что ведущий не должен создавать некий далеко идущий план.

Ну и как обычно — знай и представляй во что играешь. Чёрт, надо сделать плакат в советском стиле.
  • avatar Dekk
  • 0
Таки боёвка в фэйте предполагает возможность персонажа умереть, в том числе с одной атаки.