В итоге ДМ осталась довольнп больше всех)) Её всегда вдохновляет история, творящаяся в созданном мире, и отдельно — история, творящаяся в реале за столом. И то, и другое вышло… былинным))
Любая технология путешествия во времени без звездолёта или хотя бы буквально машины — должна включать в себя влияние гравитации на траекторию перемещения. Проще всего конечно с машиной времени, которая кабинка телепорта — выходишь ты там, куда эта кабинка попадёт в будущем или в прошлом. (самый серьёзный вариант не позволяет перемещаться в прошлое раньше создания такой машины)
По поводу перемещения в линейном времени — я бы сказал, что каждый раз, когда отправляешься по времени назад (например, возвращаешься в «своё» время) — машина времени разрушает всё то, что произошло за это время. Поэтому оно может произойти заново. Иначе это не перемещение во времени, а просто гадание.
Читаю ровно то, что написано — ты говоришь, что набрал рандомных новичков, дал им точек (или что там у вас в мире тьмы) на генерацию в качестве старейшины, не помогал с генерацией, а потом жалуешься, что мистический детектив не пошёл.
Могу предположить, что выше просто рекомендуют использовать менее обсценную лексику, а про возможные проблемы с игроками там вторичный момент. (Я знаю, что ты сидишь, например, в чате Буривух, где такой стиль норма, но тут он смотрится вызывающе и отталкивает).
Именно потому что я умею выставлять границы, у меня минимум проблем с игроками, спасибо.
Или ты имеешь в виду, что мне надо игнорировать, что текст комментария никак не связан с текстом поста? Ну это уже несколько другая тема, но я заранее откажусь.
Первый же вопрос, который я бы задал, почему игрок при первом применении способности выжил? Земля вращается вокруг своей оси, вокруг центра масс системы Земля-Луна, вокруг центра масс Солнечной системы, сама Солнечная система… и так далее вплоть до масштабов Местного Листа и ещё дальше.
Можно конечно подойти к вопросу с другой стороны, и сделать эту способность просто перемещением точки зрения по траектории тела игрока (как будто время точно такое же как длина, ширина и высота), но тогда все станет ещё страшнее ибо тогда судьба это совершенно определенная и неодолимая штука (то есть, я бы реализовал это так: кубики надо бросить в начале сессии и потом последовательно использовать записанные результаты).
Я когда был сильно увлечен варгеймом Full Thrust, и изводил бумагу блокнотами, конструируя разные корабли, придумал собственный сеттинг. В этом сеттинге космос опасен безумием, лишь планеты с развитой биосферой и ноосферой способны поддерживать цивилизации. На планете с развитой биосферой, но без ноосферы космическое безумие не прогрессирует, но и не ослабляется, лишь компактная колония из нескольких миллионов разумных на планете с биосферой создаёт достаточный ноощит, чтобы уменьшать накопленное безумие.
Соответственно космос — удел небольших команд на маленьких звездолетах, не способных пробиться через орбитальную оборону планет в случае сумасшествия их команд. В таком сеттинге любая планета с разумными очень ценна просто своим наличием.
Как раз миниатюрки, положим, не столь уж дорого иметь — при том, что я человек весьма небогатый и работаю на финансово бесперспективной работе в одном из самых бедных российских регионов. Просто, как обычно, немного планирования экономит очень много денег. Пытаться иметь набор миниатюр на совсем каждый случай или срываться в коллекционирование ради коллекционирования — это да, живо уведёт в финансовый штопор. Составить список типовых фигурок, которые покроют в соответствии с принципом Парето 80% ситуаций, а для остального иметь некоторый способ сооружать «затычки» — это гораздо проще.
Проблема же с палочками и кружочками — в контрасте. Игра, где часть локаций — готовые карты, а часть дана палочками и кружочками, обычно даёт худший эффект погружения, где всё однообразно, неважно в каком варианте (готовые красивые карты и виды на самом деле на так уж много дают обычно относительно палочек и кружков).
А вот эволюция автоматизации — замечу, что там, кажется, ещё одно зло. PF2E изначально предназначен для настольного вождения, он не сложный (и идейно вообще весьма прост, но очень формализован и очень нуден в учете модификаторов: механика для начинающих бухгалтеров, метрологов и прочих профессиональных зануд). Но вот когда все подсчёты берёт на себя виртуальный стол, участники не приучаются выделять простую идею «под капотом» механики, из-за чего и кажется, что всё сложно. (Особенно, кстати, это заметно, когда механизация сбоит — а мы пару раз сталкивались с этим в том же PF2 и Foundry). Но когда система закладывается на автоматический обсчёт, авторы закрывают глаза на такое и не доводят потенциально простые системы до потребной стадии полировки (где обычно проявились бы все сильные стороны). А в игродельческой сфере, как в любой другой, работает принцип — «просто делать сложно, куда сложнее делать просто».
По поводу перемещения в линейном времени — я бы сказал, что каждый раз, когда отправляешься по времени назад (например, возвращаешься в «своё» время) — машина времени разрушает всё то, что произошло за это время. Поэтому оно может произойти заново. Иначе это не перемещение во времени, а просто гадание.
Со скоростью сюжета она расширяется.(А потом вы осознаете, что играете в Ваху40к за тау)
Или ты имеешь в виду, что мне надо игнорировать, что текст комментария никак не связан с текстом поста? Ну это уже несколько другая тема, но я заранее откажусь.
Даже если полное несогласие с собеседниками.
Даже и не знаю, почему у тебя игроки такие, которые тебе не нравятся.
Можно конечно подойти к вопросу с другой стороны, и сделать эту способность просто перемещением точки зрения по траектории тела игрока (как будто время точно такое же как длина, ширина и высота), но тогда все станет ещё страшнее ибо тогда судьба это совершенно определенная и неодолимая штука (то есть, я бы реализовал это так: кубики надо бросить в начале сессии и потом последовательно использовать записанные результаты).
Соответственно космос — удел небольших команд на маленьких звездолетах, не способных пробиться через орбитальную оборону планет в случае сумасшествия их команд. В таком сеттинге любая планета с разумными очень ценна просто своим наличием.
С годами понял, что это прикольно, но не особо важно для «хорошей игры».
Важно подобрать игроков с максимально общими ожиданиями от игры, а из подготовки — вечер подумать, в чем будет начальная точка всего.
Проблема же с палочками и кружочками — в контрасте. Игра, где часть локаций — готовые карты, а часть дана палочками и кружочками, обычно даёт худший эффект погружения, где всё однообразно, неважно в каком варианте (готовые красивые карты и виды на самом деле на так уж много дают обычно относительно палочек и кружков).
А вот эволюция автоматизации — замечу, что там, кажется, ещё одно зло. PF2E изначально предназначен для настольного вождения, он не сложный (и идейно вообще весьма прост, но очень формализован и очень нуден в учете модификаторов: механика для начинающих бухгалтеров, метрологов и прочих профессиональных зануд). Но вот когда все подсчёты берёт на себя виртуальный стол, участники не приучаются выделять простую идею «под капотом» механики, из-за чего и кажется, что всё сложно. (Особенно, кстати, это заметно, когда механизация сбоит — а мы пару раз сталкивались с этим в том же PF2 и Foundry). Но когда система закладывается на автоматический обсчёт, авторы закрывают глаза на такое и не доводят потенциально простые системы до потребной стадии полировки (где обычно проявились бы все сильные стороны). А в игродельческой сфере, как в любой другой, работает принцип — «просто делать сложно, куда сложнее делать просто».