Лимб — царство мертвых, где мука существования не заканчивается, а лишь ставит новый вопрос: боишься ли ты неизвестности?
Инвертировалась пока читала.
  • avatar LEXX
  • 3
Да. Как-то так. И Шредингер. И доктор Джекил. Хотя, в нашем варианте это были бы Мастер Джекил и Манчкин Хайд. :3
К вашим услугам, если пожелаете)
Спасибо! ) А вот и первый дозвонившийся. Можно будет еще связаться в личке, и узнать подробности.
С одной стороны считаю идею не очень удачной, но с другой всеми руками за увеличение оригинального контента. Так что позволю себе внести свой вклад. Это один из миров, созданный для межмировых путешественников, стартовавших из старого мира тьмы в дальнюю умбру.
Название сеттинга (просто удобное для автора наименование): М-равнина
Направление (или то, о чем собственно сеттинг. Героика относится к «Конану» и «Грейхоку», высокое фентези это Толкиен и «Сага о Копье» и т.д. Я надеюсь, авторы достаточно разбираются в своем мире, чтобы охарактеризовать его с этой стороны): мягкое si-fi, фантасмогория, низкое фэнтези.
Комфортная система (или те правила, по которым проще водить автору ЭТОТ мир): любая легкая система с дискрипторами. FATE, культ кота.
Народы (кратко, очень кратко, о населяющих мир народах, а также почему автор посчитал что там они нужны сеттингу): титульная расса (по умолчанию, вероятно люди, но я предпочитаю играть НЁХами, так что у меня — скорее некие алиены), модификации титульной расы, заточенные под определенные задачи (в случае людей, можно заменить на всяких эльфов/гномов), инвертированные выше перечисленные (исполняют роль сеттингового зла) описание в географии)
Возможные конфликты (или во что играть другим ДМ-ам): конфликт со средой — скорее метаигровой, заключается в решении бытовых вопросов в условиях непривычной игрокам среде; моральные конфликты, в случае если РС осознают природу инвертированных.
География (насколько проработан мир в плане карт, названий населенных пунктов и пр.): сеттинг — ошибочно развернувшийся в пространстве корабль поколений. Представляет собой кольцо, закрученное лентой Мебиуса. Существа живут на поверхности вращающегося тела. Периоды нахождения поверхности на свету близлежащей звезды, и в тени самого тора довольно длительные, так что жители предпочитают кочевать вместе со светом. Возможен переход через «вглубь», но тогда персонаж оказывается «зеркальным». Ему не подходят пища «той стороны», и он вынужден захватывать земли и засевать их подходящими для себя продуктами, его восприятие также инвертировано, что приводит к принципиальному отсутствию взаимопонимания с жителями той стороны. Кроме того, такая инверсия не позволяет «прошедшему насквозь» узнавать в аборигенов обычных людей, даже если они были знакомы ранее, но один инвертировался, а другой докочевал досюда по поверхности. Соответственно, регулярные наплывы инвертированных — основная угроза существующим в сеттинге культурам.
Ну скажем так, Heal и так один из самых слабых скиллов в игре, потому что полностью заменяется магией в определенный, и не очень далекий (3-5 уровень клерика) момент.
А сами абилки… Ну ты знаешь, там более-менее что-то интересное дают с 15 ранками, а это уже, вообще говоря, 15 уровень. На 15 уровне и за фиты выдают уже не абы что, а довольно крутые фичи.
К тому же у персонажей и так более чем достаточно возможностей похерить свой додж — противник атакует из «слепой зоны» персонажа, персонаж делал Sighted или Aimed выстрелы, персонаж словил очередь из трёх пулек и теперь для полностью успешного уклонения должен прокинуть свой додж с margin of success 2+…

Я бы скорее применял кумулятивный -1 за каждую попытку доджа как в Martial Arts, дабы отразить сложность уклонения от большого количества стрелков.
В данном случае не вижу необходимости в его применении. Стандартный додж прост — тебя атакуют, ты уклоняешься — а потому лучше всего подходит для конвентов, игры на которых по идее должны быть рассчитаны на участие людей, незнакомых с системой (если только ведущий в анонсе игры прямо не указал обратное). Во всяком случае, на Ролеконе такой подход преобладает. На данной игре я не видел интереса в том, чтобы задавать игрокам вопрос «вот смотри, если начнут стрелять, ты можешь уклоняться только от одного нападающего, так что выбирай, от какого».

Безотносительно указанного можно добавить, что стандартный додж даёт простор для тактических опций вроде Ranged Deceptive Attack, а также увеличивает ценность дополнительных попаданий при RoF 2+.

если более-менее реалистичный сеттинг?
Ну вот именно что игра была разве что «более-менее» реалистичной. Я делал экшен, вдохновлённый реализмом, но не претендующий на него в массе аспектов и не чурающийся нереалистичности там, где это будет проще и интереснее.
8-12 абилок за один фит? А не крутовато ли. Ты посмотри на хил и посчитай.
Как осиливший точно могу сказать, что BS — Characters — конструктор персонажей, Powers — конструктор адвантаг, Thaumatology — конструктор магических систем. Martial Arts можно рассматривать как конструктор боевки. Все остальное — информация для сеттингов и игр.
  • avatar qed
  • 0
Отчёт отличный. Только есть вопрос, почему не использовалось правило restricted dodge against firearms(Tactical Shooting p.17) если более-менее реалистичный сеттинг?
Увы, я хочу фыр-фыр-фыр, самостоятельное пиление — это крайнее средство. Ведь уже и так есть куча людей, запиливших хаки, зачем напрягать свой напильник?
Здесь нам сильно может помочь рефлаф. Механику можно переносить почти один в один. В этом CW очень хорош (там куча идей же!). Например я делал буклет супермутанта для фоллаута основываясь на буклете варвара для ДВ.
Ну, они там довольно архетепичны, так что при особой нужде перепиливаются под нужный жанр довольно легко. Однако, да, посмотреть было бы интересно)
Про наш или про московский?
Про большой московский.Я скорее-всего там буду снова вести свой фоллаут ворлд (надеюсь к тому времени он станет уже чем-то большим). Но разумеется, буду рад встретиться при любой возможности! Вдруг будите проезжать мимо Гомеля? ))

В гримворлде, вроде бы, был драйдер, в инверс воррлде — голем. В общем, не лишняя опция была бы)
Не совсем так. В гриме был проклятый рыцарь. Хороший буклет. Голем же довольно поломен. Хотя это зависит от того, как его использовать. Но в целом да, неплохо бы расширить список архетипов чем-то подобным. Я бы еще добавил расовые специализации (что-то вроде того, что есть в буклетах Эльфа, Дварфа и Хоббита).

То есть понятно, что все легко допиливается, но все равно остается ощущение какой-то недоработки
Почти все что есть в CW моет быть использовано как компедиум класс, т.е. специализации можно навешивать на уже готового персонажа по ходу дела. Даже допиливать ничего не нужно.
по теме: выглядит интересно. Но было бы гораздо интереснее увидеть подобные книги на *W для разных жанров, например.
Сейчас придут преодолевшие и все по хардкору нам пояснят.
На сколько сложилось мнение у меня (имхо, только имхо!), отдельные GURPS:X больше для раскуривания мастером — как раз «справочная литература», а бэзик и другие — конструктор.
гм… Признаться, так толком и не преодолел порог вхождения, но у меня гурпс ассоциируется скорее со справочной литературой чем с конструктором. Разница примерно как в работе проектировщика из бюро и инженера с производства.
Надеюсь получится еще поиграть вместе на одном из Ролеконов
Да, было бы неплохо)А ты про какой Ролекон? Про наш или про московский?
Т.е. гибриды разных архетипов невозможны.
А вот это жаль. То есть понятно, что все легко допиливается, но все равно остается ощущение какой-то недоработки. И если так задумываться, то для полноты эффекта можно было бы добавить в список архетипа еще и монстра. В гримворлде, вроде бы, был драйдер, в инверс воррлде — голем. В общем, не лишняя опция была бы)