Любимые игрушки детства (про class warfare)
На днях в питер приезжал DarkStar с компанией. Мне и Рансвинду удалось у него поводиться.
Получилась просто отличная история, а я в очередной раз испытал жгучую зависть к людям, которые умеют правильно водить DW. Но сегодня не о том. Одним из наиболее интересных моментов, из-за которого я ждал этого вождения, была возможность потестить вышедший в этом году конструктор классов для дэнжен ворлда. Собственно, это вождение дало мне понять, чего мне так не хватает в большинстве популярных нынче систем. Конструкторов. И на эту тему даже, наверное, можно будет написать отдельный пост, но не в этот раз. Сейчас все-таки краткий обзор означенного продукта.
Справедливости ради, стоит сказать, что лучше разбирающийся и в системе и в английском языке Даркстар, позже сказал, что с правилами мы все-таки несколько напутали, хотя как именно я так и не понял. Так что описывать буду, вероятно, не совсем каноничное использование CW.
Персонаж собирается из четырех больших блоков. Два блока — это, так сказать, большие классы. Их представлено 5. Это классические файтер клирик вор и маг (в терминах CW воин, адепт, плут и маг), и еще один — искатель приключений. Считается, что каждый плейбук состоит из двух подвидов этих классов. То есть возможно будет воин-маг, адепт плуут или, скажем, воин-воин. Выбрав эти половинки вы получаете начальные параметры класса, то есть его хитпоинты, кость урона, максимальный переносимый вес, начальные связи и прочее подобное. Если обе половинки совпадают (плут-плут), то все просто и вы берете то, что в этом классе написано. Если половинки разные (адепт-приключенец), то вы находите среднее арифметическое между одними параметрами и выбираете между другими. Например, среднее арифметическое между костями урона d6 и d10 — логичным образом, d8. Между d4 и d6, насколько я понял, все-таки d6.
Ну а дальше идут, так называемые, продвинутые классы. И вот тут начинается основное веселье. Каждый из 5 основных классов делится на огромное количество продвинутых. Так воин может быть громилой с большим мечем, снайпером, ходячим арсеналом с острыми железками на все случаи жизни и еще парой десятков разных занятных абераций. Примерно так же дело обстоит и со всеми остальными классами. Для каждой из половинок вы выбираете специализацию (насколько я понял, именно тут крылась неточность, которую мы с Даркстаром допустили, и на самом деле требуется выбрать один основной класс, в котором есть указание на то, сколько специализаций на него можно навесить, но утверждать наверныка этого не стану). Специализации в первую очередь дают вам ходы вашего персонажа. Начальные ходы вы получаете в полной мере от всех выбранных специализаций. Так же и с продвинутыми ходами — у каждой специализации есть список пунктов на 7-10, и выбирать можно из всей совокупности. Кроме того, именно в продвинутых ходах можно выбрать свое мировоззрение, способное дать дополнительный опыт в конце сессии, и расу, дающую дополнительные бонусы.
По ощущениям, собранные классы получаются даже посильнее базовых. Так, несмотря на то, чтио основным источником фана в партии был коллекционер Рансвинда, а жрица, которой играла спутница Даркстара, была самой уравновешенной и адекватной в компании, по абсолютной боевой мощи мой халфлинг — стрелок, призывающий големов, обходил их на порядок.
Подводя итог, могу сказать, что книга отличная и без сомнения стоит своих денег. Помимо того, что она дает игроку новую интересную игрушку, она убирает основной (на мой субъективный взгляд) недостаток звездовэшных систем, а именно ограниченность изначального выбора персонажа. Было бы просто отлично увидеть ее однажды на русском языке.
Получилась просто отличная история, а я в очередной раз испытал жгучую зависть к людям, которые умеют правильно водить DW. Но сегодня не о том. Одним из наиболее интересных моментов, из-за которого я ждал этого вождения, была возможность потестить вышедший в этом году конструктор классов для дэнжен ворлда. Собственно, это вождение дало мне понять, чего мне так не хватает в большинстве популярных нынче систем. Конструкторов. И на эту тему даже, наверное, можно будет написать отдельный пост, но не в этот раз. Сейчас все-таки краткий обзор означенного продукта.
Справедливости ради, стоит сказать, что лучше разбирающийся и в системе и в английском языке Даркстар, позже сказал, что с правилами мы все-таки несколько напутали, хотя как именно я так и не понял. Так что описывать буду, вероятно, не совсем каноничное использование CW.
Персонаж собирается из четырех больших блоков. Два блока — это, так сказать, большие классы. Их представлено 5. Это классические файтер клирик вор и маг (в терминах CW воин, адепт, плут и маг), и еще один — искатель приключений. Считается, что каждый плейбук состоит из двух подвидов этих классов. То есть возможно будет воин-маг, адепт плуут или, скажем, воин-воин. Выбрав эти половинки вы получаете начальные параметры класса, то есть его хитпоинты, кость урона, максимальный переносимый вес, начальные связи и прочее подобное. Если обе половинки совпадают (плут-плут), то все просто и вы берете то, что в этом классе написано. Если половинки разные (адепт-приключенец), то вы находите среднее арифметическое между одними параметрами и выбираете между другими. Например, среднее арифметическое между костями урона d6 и d10 — логичным образом, d8. Между d4 и d6, насколько я понял, все-таки d6.
Ну а дальше идут, так называемые, продвинутые классы. И вот тут начинается основное веселье. Каждый из 5 основных классов делится на огромное количество продвинутых. Так воин может быть громилой с большим мечем, снайпером, ходячим арсеналом с острыми железками на все случаи жизни и еще парой десятков разных занятных абераций. Примерно так же дело обстоит и со всеми остальными классами. Для каждой из половинок вы выбираете специализацию (насколько я понял, именно тут крылась неточность, которую мы с Даркстаром допустили, и на самом деле требуется выбрать один основной класс, в котором есть указание на то, сколько специализаций на него можно навесить, но утверждать наверныка этого не стану). Специализации в первую очередь дают вам ходы вашего персонажа. Начальные ходы вы получаете в полной мере от всех выбранных специализаций. Так же и с продвинутыми ходами — у каждой специализации есть список пунктов на 7-10, и выбирать можно из всей совокупности. Кроме того, именно в продвинутых ходах можно выбрать свое мировоззрение, способное дать дополнительный опыт в конце сессии, и расу, дающую дополнительные бонусы.
По ощущениям, собранные классы получаются даже посильнее базовых. Так, несмотря на то, чтио основным источником фана в партии был коллекционер Рансвинда, а жрица, которой играла спутница Даркстара, была самой уравновешенной и адекватной в компании, по абсолютной боевой мощи мой халфлинг — стрелок, призывающий големов, обходил их на порядок.
Подводя итог, могу сказать, что книга отличная и без сомнения стоит своих денег. Помимо того, что она дает игроку новую интересную игрушку, она убирает основной (на мой субъективный взгляд) недостаток звездовэшных систем, а именно ограниченность изначального выбора персонажа. Было бы просто отлично увидеть ее однажды на русском языке.
14 комментариев
Больше хвалебных отзывов богу хвалебных отзывов!Огромное спасибо! Было очень приятно играть вместе и я получил просто море положительных эмоций) Ваш тандем с Ринсвидом это просто 10!!! Столько хорошего юмора и оголтелого героизма я не видел давно на играх! Надеюсь получится еще поиграть вместе на одном из Ролеконов (например на осеннем).+1))
Очень часто хочется покопаться в опциях (или хотя бы увидеть хорошие примеры, чтобы сделать свои опции).
Напутали. Моя ошибка. Вот как идет генережка по CW на самом деле:
"
1. Choose an archetype: adventurer, disciple, magician, rogue, or warrior. Each archetype comes with a list of specialties you can take.
2. Choose two or three specialties. This gives you your starting moves.
3. Set your damage die, load, and maximum HP based on your archetype and any modifiers from your specialties.
4. Choose a race from the options provided by your archetype, the extras that come with your specialties, and any that your group decides to add.
5. Assign scores and modifiers to your six stats as normal.
6. Choose an alignment from the options provided by your archetype, the extras that come with your specialties, and anything else your group decides to add.
7. Choose your gear, from the options provided by your archetype and all of your specialties.
8. Introduce your character. For each of your specialties, tell the other players what you did to gain these abilities.
9. Write bonds. You have a maximum number of bonds determined by your archetype; choose from the bonds offered by
your archetype and your specialties.
10. Go play!
"
Т.е. гибриды разных архетипов невозможны. Однако, никто (кроме ДМа и других игроков) не мешает нам добавить таких героев в игру ;)
На примере нашей игры. Да, хоббит снайпер-големист получился довольно злым: он призывал големов, которые решали кучу разных задач (правда стоит учесть, что зачастую сами големы тоже становились опасностями) и довольно метко стрелял из лука (хоббиты снайперы — это всегда очень-очень больно, бойтесь их, эльфы и орки !, а все из-за +2 на урон). Но при этом я бы не сказал, что он был чересчур крут. В принципе он выполнял роль классического следопыта, только вместо животного-спутника у него были големы, которые конечно немного лучше, но зато он не мог «идти по следу» (что, к слову, было бы не лишнем на этой игре). Так что не стоит стеснятся экспериментов по скрещиванию специализаций разных архетипов в одном персонаже — это весело! И дает очень необычных и самобытных героев для ваших игр.
Здесь стоит упомянуть, что хоббит был единственным «воином» этой партии, и жрица и коллекционер были специалистами в других областях.
Все так! Рекомендую эту книгу как для всех любителей ДВ, так и для всех, кому эта система кажется интересной, но куцей в плане генережки и прокачки персонажей.
Очень надеюсь что эту книгу переведут на русский!
А вот это жаль. То есть понятно, что все легко допиливается, но все равно остается ощущение какой-то недоработки. И если так задумываться, то для полноты эффекта можно было бы добавить в список архетипа еще и монстра. В гримворлде, вроде бы, был драйдер, в инверс воррлде — голем. В общем, не лишняя опция была бы)
Не совсем так. В гриме был проклятый рыцарь. Хороший буклет. Голем же довольно поломен. Хотя это зависит от того, как его использовать. Но в целом да, неплохо бы расширить список архетипов чем-то подобным. Я бы еще добавил расовые специализации (что-то вроде того, что есть в буклетах Эльфа, Дварфа и Хоббита).
Почти все что есть в CW моет быть использовано как компедиум класс, т.е. специализации можно навешивать на уже готового персонажа по ходу дела. Даже допиливать ничего не нужно.
берут либо 3 специализации из 1 архетипа, либо 2 одного (основной архетип) + 1 любая специализация на выбор
:)
На сколько сложилось мнение у меня (имхо, только имхо!), отдельные GURPS:X больше для раскуривания мастером — как раз «справочная литература», а бэзик и другие — конструктор.