И насколько части им багбиры пользуются? Насколько это будет эффективнее удара моргенштерном?
Есть правила для меджик мисслов и для фарболлов. Зачем пользоваться ММ, если есть фаерболлы? Ты утверждал изначально, что, дескать, нет возможности фикшен транслировать в игромеханику. Тебе пример привели с теми же захватом, про который ты утверждал, что он невозможен.
Но он же возможен, пусть и с меньшей эффективностью. И что, теперь, если правило неэффективно, то его выбрасываем? Нет, конечно. Потому что могут быть ситуации, когда захват эффективнее удара.
Ожерелье из дикого жемчуга могло стоить миллион золотых
И вот тут-то хомяк поперхнулся. А почему всего миллион, а не 100 мильонов?
У двух соседствующих городов-государств, торгующих жемчугом, есть проблема. Простая проблема: их два.
Отличная, правда крайне короткая паста, ящитаю.
У двух соседствующих городов-государств, в которых есть гильдии предсказателей, есть проблема. Простая проблема: их два.
У двух соседствующих городов-государств, в которых занимаются производством оружия и доспехов, есть проблема. Простая проблема: их два.
У двух соседствующих городов-государств, в которых есть пекари, которые пекут вкусные булки, есть проблема. Простая проблема: их два.
А вот :)
Конечно чем дальше — тем больше я ценю «очные» сессии — эмоции, общение, все такое… но и через аську иногда получаются неплохие сессии.
Тем более что между сессиями очень много технических вопросов (по оружию, технологиям, кораблям, чисто технические вопросы итд итп) обсуждается в VK, джаббере, скайпе, гуглодоках… Мои игроки играют в интересные игры и часто без моего участия :)
Уровень руколицости у меня во время чтения повышался, пока не превысил 100 золотых.
Статья конечно очень милая, но как и с остальными статьями этой феерически замечательной дамы у меня всегда возникают очень странные чувства. С одной стороны да, такой винегрет, как она мешает может быть чем-то хорошим, вроде Аспринских МИФов, но на мой вкус у нее уровень эклектичности сильно выше. Наверное самое главное, что если б она не мариновала это под соусом «Это же я токма в РЕАЛЬИЗЬМУ! В историю!», то никаких вопросов у меня не возникало б. Ну, или добавила б еще огня, up to eleven! Вышел бы такой средневеково-фэнтезийный шэдоуран. А что? Чем гильдии не корпорации?
Отвлеченно от срача. При граппле есть такая возможность, как:
At your opponent’s option, you may also be unable to speak
Которая
а)может оказаться на несколько порядков эффективнее моргенштерна, если нужно провернуть дело тихо или не дать ничего сказать кастеру.
б)может быть переведена в фикшен как попытка удушения.
Что же касается сравнительной эффективности опций, то помимо ситуационно полезных опций, есть еще и варианты с невозможностью по тем или иным причинам использовать более эффективную — но при этом персонаж все еще может что-то делать. Например, в узком коридоре не размахнуться кистенем. Дальше что?
На мой не искушенный взгляд (5-6 игр по 2-5 сессий исключительно как игрок) десяти страничная квента хороша когда сделана правильно. из своего не богатого опыта знаю, что если написать громоздкую неудобоваримую квенту, то:
— Скорее всего мастер не станет ее читать.
— Тебе будет трудно, если не сказать геморно отыгрывать персонажа, ведь ты будешь связан «цепями» своей квенты.
Лечится это довольно просто, или писать только основные моменты жизни, (где вырос, кто родители, почему живешь так как живешь сейчас и т.д.) или писать самые интересные и захватывающие моменты прошлых приключений. Естественно не забывая делать для мастера зацепок, ведь иначе квента бесполезна, потому как ни в коей степени не повлияет на игру.
Пробовала на форумах. Не понравилось. Интриги нет, когда знаешь, кто убийца.
Плохо ты пробовала… Суть подобного подхода не в том, чтобы знать, кто убийца. Суть в том, чтобы развивать интересные тебе темы и квесты.
Если тебе интересно раскрыть убийство — ты вводишь убийство. Если тебе неинтересно знать, кто убийца — ты не вводишь убийцу.
Что же до квенты… с тем, что она может не хуже, я согласен. С тем, что может лучше… больше не значит лучше. Сомневаюсь, в общем. Аспекты\флаги\нарративные права и тд лично мне куда интереснее, как игроку, и как мастеру.
А вот вопрос у меня. Если я куплю жемчужину за 10, потом продам сопартийцу за 100, то что будет с заклинанием? Сработает?
И вопрос вымирания сов не охвачен статьей. Ну или там птицефермы, развод мышей и ежей на корм совам, выведение многоперестой линяющей совы, чтоб по три линьки в год…
А можно просто в НРИ играть…
Возникает вопрос о том, откуда жемчужине известна её цена, который мы ещё когда-нибудь обсудим.
Судя по всему — там есть какие-то идеи.
Плюс — на такие косяки всегда натыкаешься, когда пытаешься объяснить правила, написанные с т.з. внутрипартийной экономики, логикой экономики, или ее подобии, в большом мире.
Статья, конечно, интересная, но в её основе лежат совершенно абсурдные предпосылки — автор договаривается до того, что у него та же самая жемчужина теряет свойство быть использованной в качестве материального компонента, если он куплена менее чем за 100 гп. По RAW, конечно, так оно и есть — и это, кажется, даже обыгрывалось чуть ли не в Order of the Stick, но строить на этом основании экономическую модель — это попахивает Астионом.
Это может быть логика кинобоевиков, когда харизма героя напрямую влияет на его боевые способности. И так далее.
Окей, убери из моей цитаты слово «реальный» и замени на «игровой». Это все равно симуляционизм, пусть и симулирующий законы из не всегда реального мира.
«Логичной» систему делает логика. В субъективных понятиях она, соответственно, субъективна. Ты не сможешь сделать систему логичней для всех. Только для себя. Это слегка обесценивает конечный результат. Впрочем, возможно я просто занимаюсь софистикой.
Но он же возможен, пусть и с меньшей эффективностью. И что, теперь, если правило неэффективно, то его выбрасываем? Нет, конечно. Потому что могут быть ситуации, когда захват эффективнее удара.
Отличная, правда крайне короткая паста, ящитаю.
У двух соседствующих городов-государств, в которых есть гильдии предсказателей, есть проблема. Простая проблема: их два.
У двух соседствующих городов-государств, в которых занимаются производством оружия и доспехов, есть проблема. Простая проблема: их два.
У двух соседствующих городов-государств, в которых есть пекари, которые пекут вкусные булки, есть проблема. Простая проблема: их два.
//offtop: сарказм ;)
Maskrow спасибо за перевод, это очень вкусные статьи. Они показывают нам, как не надо делать.
Конечно чем дальше — тем больше я ценю «очные» сессии — эмоции, общение, все такое… но и через аську иногда получаются неплохие сессии.
Тем более что между сессиями очень много технических вопросов (по оружию, технологиям, кораблям, чисто технические вопросы итд итп) обсуждается в VK, джаббере, скайпе, гуглодоках… Мои игроки играют в интересные игры и часто без моего участия :)
Статья конечно очень милая, но как и с остальными статьями этой феерически замечательной дамы у меня всегда возникают очень странные чувства. С одной стороны да, такой винегрет, как она мешает может быть чем-то хорошим, вроде Аспринских МИФов, но на мой вкус у нее уровень эклектичности сильно выше. Наверное самое главное, что если б она не мариновала это под соусом «Это же я токма в РЕАЛЬИЗЬМУ! В историю!», то никаких вопросов у меня не возникало б. Ну, или добавила б еще огня, up to eleven! Вышел бы такой средневеково-фэнтезийный шэдоуран. А что? Чем гильдии не корпорации?
Странного, но все ж.
Которая
а)может оказаться на несколько порядков эффективнее моргенштерна, если нужно провернуть дело тихо или не дать ничего сказать кастеру.
б)может быть переведена в фикшен как попытка удушения.
Что же касается сравнительной эффективности опций, то помимо ситуационно полезных опций, есть еще и варианты с невозможностью по тем или иным причинам использовать более эффективную — но при этом персонаж все еще может что-то делать. Например, в узком коридоре не размахнуться кистенем. Дальше что?
— Скорее всего мастер не станет ее читать.
— Тебе будет трудно, если не сказать геморно отыгрывать персонажа, ведь ты будешь связан «цепями» своей квенты.
Лечится это довольно просто, или писать только основные моменты жизни, (где вырос, кто родители, почему живешь так как живешь сейчас и т.д.) или писать самые интересные и захватывающие моменты прошлых приключений. Естественно не забывая делать для мастера зацепок, ведь иначе квента бесполезна, потому как ни в коей степени не повлияет на игру.
Если тебе интересно раскрыть убийство — ты вводишь убийство. Если тебе неинтересно знать, кто убийца — ты не вводишь убийцу.
Что же до квенты… с тем, что она может не хуже, я согласен. С тем, что может лучше… больше не значит лучше. Сомневаюсь, в общем. Аспекты\флаги\нарративные права и тд лично мне куда интереснее, как игроку, и как мастеру.
И вопрос вымирания сов не охвачен статьей. Ну или там птицефермы, развод мышей и ежей на корм совам, выведение многоперестой линяющей совы, чтоб по три линьки в год…
А можно просто в НРИ играть…
P.S.Мерфолков иногда называют морянами. Тот же «морской народ», но в 1 слово.
Плюс — на такие косяки всегда натыкаешься, когда пытаешься объяснить правила, написанные с т.з. внутрипартийной экономики, логикой экономики, или ее подобии, в большом мире.
«Логичной» систему делает логика. В субъективных понятиях она, соответственно, субъективна. Ты не сможешь сделать систему логичней для всех. Только для себя. Это слегка обесценивает конечный результат. Впрочем, возможно я просто занимаюсь софистикой.