Chuubo's Marvelous Wish Granting Engine



Я так часто в комментариях здесь упоминаю Чуубо, что уже настало время наконец о нем написать!
Для начала, следует сказать, что Чуубо это очередное детище Дженны Катерины Моран (Jenna Katerin Moran), которая несколько шире известна любителям второй редакции Нобилиса как Rebecca Sean Borgstrom. Как и Нобилис это бездайсовая игра про чудеса и волшебство. В отличии от Нобилиса Чуубо гораздо оптимистичнее. Сложно сказать почему, но наверное дело в том, что если в Нобилисе конец света неотвратим, тон игры суров и эпичен, особенно во второй редакции, то в Чуубо все начинается как раз с Апокалипсиса. Джейд Иринка (Jade Irinka) — богиня солнца убита, и солнце погасло. Внешнее Небытие поглотило Бытие, но почему-то солнце исчезнув снова появилось, но светит оно только над Городком (Town). Вся остальная планета и другие миры покрыты метафизическим океаном и не совсем существуют, но исправно поставляют беженцев в Городок, население которого состоит из людей и различных волшебных народов: йокаев, всадников истязателей, крыс, огров, китсуне и других мифологических групп и фигур.

Чудесный Механизм Исполняющий Желания Чуубо это ролевая игра-путеводитель к волшебству и чудесам в повседневной жизни. Она создана для рассказов милых маленьких фэнтези историй, поднимающих настроение и радующих душу. Конечно же с некоторым количеством смеха, приключений и радости.

Чуубо хорош для игр в стиле мультиков студии Ghibli, странных историй вроде Problem Sleuth или Homestuck, различного аниме, мультсериалов от поняш и до Adventure Time и многого другого в том же духе.

Механически, Чуубо отличается от традиционных НРИ тем, что нарративные права очень сильно смещены к игрокам больше чем *В и подобных системах, хотя это несколько зависит от жанра (о них я расскажу позже). Обычно сюжет игры придумывает мастер, а персонажи игроков следуют ему. В Чуубо же, у каждого игрока есть набор Квестов, которые он придумывает себе сам и которые составляют большую часть его повседневной жизни. В рулбуке есть множество примеров, которые довольно легко перепиливаются под конкретные нужды. К каждому квесту прилагается некоторый набор конкретных событий и широких действий, которые дают XP и тем самым продвигают историю. От ГМа требуется только описывать реакции мира на действия игроков, и поведение NPC.

Теперь о жанрах, их 8 и каждый из них имеет около 3 стандартных действий, которые дают жанровую экспу. О том, на что делается упор в каждом из жанров я ссылаюсь на вот этот пост на РПГ.нет, потому что мне кажется он довольно точно передает о чем они и каких действий требуют от игроков. Каждому из жанров примерно соответствует какой-то из районов Городка.

Пасторальный (Pastoral) — переживание опыта и впечатлений
Самый «медленный» или «быстрый» жанр. Каждая «глава» повествования это неделя из жизни персонажей. Стилистически это ностальгические воспоминания и сны. Игроки и Персонажи общаются с миром и говорят о своих впечатлениях.
XP действия: Shared Action, Shared Reaction и Slice of Life все они о впечатлениях и переживании связей с другими персонажами или событиями.

Готический (Gothic) — также, но сильнее
От игроков ожидается, что они будут более остро реагировать на переживания, злоупотреблять ими и позволять им завладевать их персонажами. Этот жанр требует от игроков такого поведения эксплицитно. Надеюсь понятно, почему разные вампиры, безумные ученые и другие странные товарищи отлично чувствуют себя в этом жанре?
XP действия: те же, что и в Пасторальном жанре и еще Obsessive в котором нездоровый интерес захватывает персонажа целиком.

Захватывающее фэнтези (Immersive fantasy) — внимание к деталям
Персонажи игроков живут в интересном мире. Это жанр для тех, кому нравится жить в бесконечно удивительном, прекрасном, радостном, ужасающем и новом мире. Их главная задача замечать и указывать вещи которые кажутся им интересными, многообещающими и подозрительными.
XP действия: Sympathetic Action/Shock!, Foreshadowing и Discovery, они все связаны с вниманием.


Техно (Techno) — мета внимание, или скорее внимание к мета деталям
Игроки все еще действуют и фокусируют свое внимание, но в мире где видны камеры и декорации, где что-то может быть интересным не только по своему содержанию, но и по форме, роли, жанру. Сама игра является предметом интереса. Опять же куча лампочек, на которые можно повесить абажуров.

Техно использует те же действия что и Захватывающее фэнтези, но добавляет Ритуалы и Переходы как важную часть. Ритуал это что-то вроде стоковых эпизодов: волшебных превращений разных Сэйлрмун и Гриндайзеров, монтажных эпизодов и психоделических трипов. Переход, это тоже самое, но еще сильнее да так, что игра на небольшой момент останавливается, а потом продолжается уже новой сценой. Ритуалы с переходами вполне отлично используются и в других жанрах, но не так часто, как в техно.

Эпическое фэнтези (Epic fantasy) — восприятие мира, реакции и принятие четких позиций
Игроки реагируют на мир своими мнениями, своим пониманием и своими впечатлениями. Без сомнений они указывают: Мне это нравится, Мне кажется это работает так, Это совсем неправильно! Они это делают достаточно громко и четко, чтобы дать миру возможность ответить. Их действия это диалог с действительностью. Эпическое фэнтези подходит для супергероев или Артурианы. А также для разного сёнен действа (Tengen Toppa Gurren Lagan!).
XP действия: Science, Faith and Sorcery, Decisive Action & Wicked Action. Первое выдвигает какую-то теорию о действительности, и подвергает её проверке. Второе принимает какое-то окончательное решение от которого нельзя отказаться. Последнее говорит о чем-то плохом, вредном и странном, ведущем в бездну делирия и потакания своим слабостям.

Приключенческое фэнтези (Adventure fantasy) — как и предыдущее, но не так уверенно
Игроки все еще реагируют на мир, но эта реакция подчеркивает, что мир больше их. Мир продолжает себя вести как обычно. Мир важен сам по себе, а не только как партнер, или отражение действий персонажей. Этот жанр наиболее близок к традиционным НРИ.
К XP действиям из Эпического фэнтези добавляется еще (Be in) Trouble, в которых персонажи попадают в переплет, который больше и сильнее их. Который их пугает.

Следующие два жанра про превращения, изменения и приспособление к новому. Они полны странных событий и психоделии. Хорошим примером о чем речь будут Disney acid sequence или FLCL.

Путь испытаний (Road of trials) — постепенное приспособление и преодоление
Игроки взаимодействуют с миром, воспринимают его, его влияние на своих персонажей. Это влияние изменяет их, заставляет адаптироваться. И это происходит до тех пор, пока они не до ходят до черты, где они говорят «стоп, больше меняться нельзя, я таков». Внешние силы враждебны: силой или хитростью они нацелены на изменение персонажей. Игроки прогоняют персонажей через жернова испытаний, отсеивая все лишнее и неважное.
XP действия: (Suffer) Adversity, (Suffer) Corruption, (Suffer) Trauma & Never say Die!. Первые три действия о том, как же хреново приходится персонажу, о разных сюрреалистических эпизодах, и об изменениях, которые они провоцируют. Последний о том, как несмотря на превосходящие силы, персонаж все равно не сдается до последней капли своих сил.


Волшебная сказка (Fairy tale) — изменения и трансформации
Похожа на Путь Испытаний, но мир не так враждебен. Акценты другие, с персонажами не все в порядке, так что изменения не обязательно к худшему. Игроки открыты идее, что изменения возможно к лучшему и позволяют своим персонажам меняться, чтобы узнать, что же выйдет в конце.
Добавляется (Suffer) Transformation/Metamorphosis, который говорит об изменениях и превращениях, которые в общем-то не обязательно и плохи.

Механически персонажи описываются чертами такими как Умения и Связи, которые указывают на области их компетентности. Еще у них могут быть обычные или чудесные Перки и Сюжетные Черты (Arc Trait), которые описывают их опыт и истории, которые уже с ними происходили. Все это выполняет похожие функции, как различные черты в других НРИ, но для Чуубо важнее не где находится какая-то начальная компетентность игроков, а как они динамически растут и изменяются. У персонажей имеется хотя бы один Квест. Любой проект, которому они уделяют время в своей жизни, а также что-то через что они проходят может быть Квестом. Квесты объединяются в Сюжетные(?) Арки (Advancement Arc, нормального термина я как-то подобрать не смог), которые структурируют и награждают истории в жизни персонажа. Также есть Эмоция, которую вы хотели бы, чтобы ваш персонаж вызывал у окружающих. Как и жанров, сюжетных арок тоже 8, и они примерно соответствуют жанрам.

По каждому из жанров планируется свой гайд, с прицелом на то, что гайд включает в себя все необходимое, чтобы играть в этот жанр, детальное его рассмотрение, и возможно мини-кампейн. Пока что вышли гайды по Волшебным Сказкам (объединяется с приключением связанным с празднованием Хеллоуина) и Техно гайд (сейчас он стоит всего $5 на Drivethroughrpg). Следующим готовится Пасторальный гайд, и выпустят они его вместе с Glass-Maker's Dragon, дефолтной историей (так же как и выше это нечто среднее между модулем и кампейном).
Тут и тут обзоры с RPG.net, пдфка с примером игры. Все на ангельском языке.

Возможно чуть позже я напишу о сеттинге подробнее, но Чуубо вполне подходит для того, чтобы плюнуть на Городок, и водить поняш, девочек волшебниц, Обычных Японских Школьников, Гигантских Человекоподобных Роботов, а также странные вещи в духе Хомстака и АТ. Тащемта Teenagers From Outer Space, или GURPS IOU вероятно отлично покатят под Чуубо. %)

Внимание вопрос! Кто-нибудь хотел бы со мною поиграть в Чуубо в Москве? :-)

8 комментариев

avatar
А можно чуть больше про механику? Бездайсовые системы всегда вызывают любопытство
avatar
Чуубо работает на той же примерно механике что и Нобилис, но несколько расширяет и изменяет её. Общий уровень эпичности и крутизны (обычно) ниже.
Есть Скиллы. Они бывают от -1 до 5 и в начале их всего на 8 очков. Есть пулл Воли. Она каждое утро восстанавливается до 8, тратить её можно по 1, 2, 4 и 8 пунктов за раз. Есть Связи, по дефолту их 1 очко с кем-то из других персонажей.

Когда хочется сделать что-то экстроординарное, сюжетно-значимое из всего этого формируется Намерение. Если умение волшебное, то наверняка из него еще вычитаются от 0 до 2 (обычно, но до 5 они могут доходить) очков Препятствий, потому что Магия для мира не есть что-то нормальное.
Получившееся число сравнивается с таблицей:
0 или меньше: пытаешься что-то сделать, но от этих усилий все становится хуже
1: использование Умения приносит вам радость и внутреннее удовлетворение
2: решаешь задачу, действия оказывают на мир ощутимый эффект
3: делаешь что-то «правильно», действия производят впечатление на окружающих
4: действия эффективны — это приближает тебя к твоим целям
5: действия продуктивны, они делают твою жизнь лучше
6: действия выглядят очень круто! драматично и клево!
7: они очень эффективны и сильно приближают к целям
8: очень продуктивны, делают жизнь сильно лучше
9: они «the right thing», в каком-то определении райт. В смысле вероятно еще и этически верны.

Пока действие не завершилось, его нужно поддерживать. Одновременно можно иметь два Намерения. Когда Намерение подошло к концу, т.е. цель или достигнута, или ты сдаешься, получаешь 1 очко Воли обратно.
У некоторых персонажей есть Чудесная Воля. Её 3 очка, но зато они восстанавливаются каждый раз когда те совершают XP действие.
В конфликтах побеждает тот, у кого намерение выше, или кто использует Чудесные силы. Умения бывают еще волшебными (позволяют нарушать законы бытия) и Superior, т.е. позволяющие делать вещи которые обычным людям не под силу. Например Superior Wings дают право не только летать, но еще помогают с 3Д ориентированием, и разными другими штуками, которые связаны с полетом.

Помимо всего этого есть еще Чудесная часть. Туда входят просты вещи вроде Miracle Points, Bonds/Afflictions (работают прямо как в Нобилисе, это разные Истины о персонаже, которые он может или сам применять Bonds, или мир защищает Afflictions). И вещи сложные, всякие волшебные штуки из Miraculous Arcs, которых много и они разные, но каждая ветка состоит из тематически близких способностей.

Если есть какие-то конкретные вопросы, то задавай, я постараюсь объяснить.
avatar
Да нет, все достаточно ясно, спасибо. Разве что, надо ли при поддержании намеренья повторно тратить волю, и если да, то как часто? И зависит ли время исполнения намеренья от полученной суммы? И как делится сумма между двумя намереньями, если оба они эксплуатируют одно умение? А если разные, то за второе намерегье накладывпется штраф?
На самом деле, вот такая идея «потоковой экономики», как в старых стратегиях -очень крута, по-моему. Здорово, если ее наконец нормально реализовали)
avatar
Нет, волю дополнительно тратить не нужно. Вернее так. Если намерение пришлось отменить, а потом хочется продолжить, то да придется потратить. Нет, намерения никак не связаны и штрафов не накладывается. Сколько его нужно поддерживать не зависит от того что же там получилось за число.
avatar
Насколько «механическая» механика?
А то пока читаю — создается впечатление, что это крайне нарративная система, где механика только для вида, мол тут настольные РПГ а не коллективной графоманией занимаются.
avatar
Она более «механическая», чем в Нобилисе. В ней используется множество разных мета вещей, вроде той же Emotion XP, разных карточек и прочего полезного, но несколько опционального реквизита.
При этом да, система довольно нарративна. И сессия в нее похожа отчасти на занятия психологией и историе творчеством, отчасти на магический ритуал, и только еще отчасти на ролевую игру, хотя ролевой элемент тоже очень важен.
Но все это настраивается каждой группой по своим желаниям и потребностям.
Опять же, мне не совсем ясно, что отличает РПГ от коллективной графомании (хотя я бы скорее говорил бы об импров театре).
avatar
Кто-нибудь хотел бы со мною поиграть в Чуубо в Москве? :-)
Можешь расчитывать на меня.
avatar
Отлично!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.