Но в Mouse Guard нет жёсткой привязки «условного уровня» с возрастом. Понятно, что звания присваиваются в том числе по выслуге лет и командир патруля не будет одногодком новобранца, но не более того. А выйти в отставку окончательно персонаж может только по решению игрока.
Спасибо за справку, применительно к Имажинарии я действительно никогда не думал об этом. Вполне возможно, напрасно.
Про печение и надежды — твои домыслы. Повторюсь, я свою задачу здесь вижу только в том, чтобы предостеречь читателей от формирования мнения об игре на основании исходного поста. Твоя реакция мне для этого не нужна. Она может быть нужна тебе, но это только тебе решать.
Я не использую прямых оскорблений. Я оцениваю действия и их результат, но не личность. Ты резко (и несправедливо) разбираешь Mouse Guard, я резко (но метко) разбираю твой разбор, только и всего. Проколы так или иначе бывают у всех. (Вы будете смеяться, но я уже больше недели в поте лица перекраиваю один важный для меня текст, который по-хорошему надо было написать за день-два. Почему? — Да потому что пару статей, которые я там обсуждаю, я в своё время прочитал жопой). Я знаю тебя как автора нескольких годных идей и серии интересных отчётов по Нуменере и не сомневаюсь, что какие-то другие твои обзоры в будущем могут быть вполне адекватны и полезны.
Но в плюс запишу все советы и структуру, связанную с друзьями, наставниками, родителями и так далее. Чувствуется, что игра именно вот о такой социалке, об взаимоотношениях, и часто о сталкивании их на тяжелом пути выполнения задания.
И чувство тебя не подводит!
Может это косяк перевода, но над «испытать характер в метании кубов» я кекнул.
Корявость перевода, естественно.
«В ход ведущего задача ведущего — как можно сильнее потрепать персонажей игроков. Ведущий должен противостоять им, сбивать их с пути и бросать им вызов. … Чем легче играть, тем это скучнее.»
Какое-то тёмное фэнтэзи про страдания выходит, если честно. То речь шла про сталкивание убеждений, то теперь речь идёт про страдания. Каша из всего, что ведущий якобы должен «легко» соединить.
Ну, убеждения человека мыши по-настоящему испытываются в тяжёлых, опасных ситуациях, не правда ли? Не вижу тут ни малейшего противоречия.
После описания того, что ведущий называет способность или навык для использования, идёт странная фраза:
«Не бойтесь давать игрокам варианты решений возникших проблем.»
Но ведь… это они игроки и их игра отчасти в том, чтобы придумывать как они могут решить проблему оригинально. В чем смысл таких подсказок? Я вот вообще от таких подсказок себя отучал годами. Игра реально становится лучше, если мастер не выдаёт готовых решений.
Тут речь скорее не о том, чтобы подсказывать игрокам какие-либо оригинальные внутриигровые решения. Цитата вырвана из контекста. В этом параграфе описывается, как выставлять перед персонажами базовые препятствия, преодоление которых в основе своей сводится к проверке навыка против сложности, установленной GM'ом (MG в этом смысле кажется больше похожей на D&D3.5, чем на ранние редакции и их ретроклоны, да). Чуть выше текст призывает ведущего объявлять навык, который требуется для преодоления препятствия («Что-то этого вашего торговца нигде не видно, можете кинуть Следопыта, чтобы поискать в лесу его следы») — мне не кажется, что это принципиально делать каждый раз, но тут каждая группа легко нащупает свою «золотую середину», имхо. А конкретно здесь просто рекомендуется в таких случаях предусматривать альтернативные опции («Ну, или можете пройти проверку Знания тропинок, чтобы прикинуть, где его можно попытаться подстеречь»). Хитроумные же планы, в тех ситуациях, которые располагают к таковым, игроки, разумеется, пусть строят сами.
Ну, и помним, что это игра не про преодоление препятствий и все эти потерявшиеся торговцы, обнаглевшие бандиты, густые туманы, вышедшие из берегов ручейки, упавшие деревья, притаившиеся змеи, пикирующие совы и проч. вводятся в игру не столько для того, чтобы дать возможность игрокам проявить смекалку, сколько для того, чтобы заставить их обнажить внутренние конфликты своих персонажей.
Для справки: Тэг пользователя ставится тогда, когда ты к нему обращаешься. Или когда нужно его мнение по вопросу. Это и правило хорошего тона, и вообще, кстати, этика общения (у нас в организации с этим строго, например).
В данном случае ты мог просто написать «в посте» и всё. И в третьем лице говорить обо мне как про «автора поста».
Но у тебя печёт, поэтому ты надеешься на мою реакцию, тэгая меня везде, где только можно. Это мой последний ответ тебе.
P.S. И заканчивай с прямыми оскорблениями. Такое точно никому не нравится.
Слишком много везения. Камон, это же Россия, а не Сан-Марино; большая страна без больших же проблем это, получается, Мэри Сью в страновом формате! Из-за этого даже добраться до последнего абзаца было трудновато — не, ну я, конечно, всё понимаю, обхаживание целевой аудитории… вы только не перегните с этим.
После определенных недавних событий тут бываю редко, но сейчас как раз залез за своими старыми материалами, которые могут пригодится для готовящейся кампании по Heart (тот же сеттинг, но чуть иные правила и фокус). Приятно что кому-то пригодились. Система скорее понравилась, чем нет, хотя некоторые моменты мутновато расписаны, конкретно со стрессом особо проблем не помню, но дело давно было, может и всплывало что-то на первых сессиях. А водить как собираешься, в живую или по интернету? Во втором случае я бы присоединился, если игра еще не стартовала и если есть свободные места.
Добрый вечер, а нет возможности помочь ссылочкой новоиспеченному игроку в Вампиров? А то приобрел другу ДнДшнику (точнее Pathfinder'у) в подарок подарочное издание и сам захотел поиграть.
А пользуются этим реже, потому что минус тоже очевиден. Это формализация разделения на сферы — причём баланс этих сфер в игре задаётся не системой, и часть формализованного может иметь нулевой импакт.
Помнится, в генераторе по Shadowrun — Chummer 5, ЕМНИП — был раздел, посвящённый бытовым навыкам персонажа. Где можно было повыбирать, в каких тридеошоу он разбирается, какое хобби имеет, в каких матричных подсетях умеет торговаться при продаже подержанной мебели… Отличный задел фактов для некоторых типов кампаний. Выброшенное в никуда время для других.
Это, скорее всего, недостаточная выборка, вот и всё. Потому что можно посмотреть вполне реальные записанные игры — для примера «Зимняя несказка или свиньи во льдах» Маккавити, которая формально под D&D (3.5, с домашними правилами) была описана, совершенно точно не ляжет под такое описание.
Могу поклясться на рулбуках D&D, что я видел принципиально разные игры по поздним редакциям: и условно рельсовые, и открытые песочницы, где совершенно точно сюжет изменялся по ходу дела (вертящиеся вокруг сеттинга), и, например, игры детективного плана, где точно не было заготовлено финальных сцен…
Можно, наверное, говорить более слабо: "Многие из тех, кто привык играть готовые приключения новых D&D и не имели другого опыта, привыкают играть более-менее одинаково" (в смысле стиля), и то не такой уж жёсткий факт. Эта привычка к структуре — не какое-то свойство именно D&D, это свойство узкого кругозора, скорее (и не то что даже непонимания, что можно смотреть на приключение не как на жёсткий набор сцен, но вообще отсутствие такой постановки вопроса — «а что, можно как-то иначе»?).
Конечно. Партия ожидала типичного законопослушно-тупого солдафона «а в голову я ещё и ем», как это было принято со старым мастером; а новый какие-то сложные моральные выборы задвигает, дебаты философские.
— Свойство Творения «Барьер»: Создаёт материальную преграду. Можно прикреплять к стенам и потолкам.
Имеется в виду раскладной щит? А если выбрана «область», то купол?
— Эврика! — сколько свободного времени для отдыха? Минуты или часы?
Кстати, дальности для Творений указаны как «(рука, взмах меча, близко)», но при этом нет «метательное», то есть если так читать, то бомбочку для метания сделать нельзя. Или я чего-то не понимаю?
Как быстро создаётся Творение? Прямо на коленке, за минуту? Или быстрее?
Творение — Взрывчатка, Кислота — почему не добаляют свойство Опасное?
Можно несколько примеров Творений, чтобы я лучше понял логику?
При чем, что интересно, в примере задания в конце главы для Сэйди из комикса цель меняется на такую, чтобы не выбивалась из общего потока: «Я прослежу, чтобы лапу помощи из нашего патруля не ранили на задании».
Переводчикам на заметку: tenderpaw образовано по аналогии с tenderfoot, и это просто новобранец.
У меня лапки.А зачем?Про печение и надежды — твои домыслы. Повторюсь, я свою задачу здесь вижу только в том, чтобы предостеречь читателей от формирования мнения об игре на основании исходного поста. Твоя реакция мне для этого не нужна. Она может быть нужна тебе, но это только тебе решать.
Я не использую прямых оскорблений. Я оцениваю действия и их результат, но не личность. Ты резко (и несправедливо) разбираешь Mouse Guard, я резко (но метко) разбираю твой разбор, только и всего. Проколы так или иначе бывают у всех. (Вы будете смеяться, но я уже больше недели в поте лица перекраиваю один важный для меня текст, который по-хорошему надо было написать за день-два. Почему? — Да потому что пару статей, которые я там обсуждаю, я в своё время прочитал жопой). Я знаю тебя как автора нескольких годных идей и серии интересных отчётов по Нуменере и не сомневаюсь, что какие-то другие твои обзоры в будущем могут быть вполне адекватны и полезны.
И чувство тебя не подводит!
Корявость перевода, естественно.
Ну, убеждения
человекамыши по-настоящему испытываются в тяжёлых, опасных ситуациях, не правда ли? Не вижу тут ни малейшего противоречия.Тут речь скорее не о том, чтобы подсказывать игрокам какие-либо оригинальные внутриигровые решения. Цитата вырвана из контекста. В этом параграфе описывается, как выставлять перед персонажами базовые препятствия, преодоление которых в основе своей сводится к проверке навыка против сложности, установленной GM'ом (MG в этом смысле кажется больше похожей на D&D3.5, чем на ранние редакции и их ретроклоны, да). Чуть выше текст призывает ведущего объявлять навык, который требуется для преодоления препятствия («Что-то этого вашего торговца нигде не видно, можете кинуть Следопыта, чтобы поискать в лесу его следы») — мне не кажется, что это принципиально делать каждый раз, но тут каждая группа легко нащупает свою «золотую середину», имхо. А конкретно здесь просто рекомендуется в таких случаях предусматривать альтернативные опции («Ну, или можете пройти проверку Знания тропинок, чтобы прикинуть, где его можно попытаться подстеречь»). Хитроумные же планы, в тех ситуациях, которые располагают к таковым, игроки, разумеется, пусть строят сами.
Ну, и помним, что это игра не про преодоление препятствий и все эти потерявшиеся торговцы, обнаглевшие бандиты, густые туманы, вышедшие из берегов ручейки, упавшие деревья, притаившиеся змеи, пикирующие совы и проч. вводятся в игру не столько для того, чтобы дать возможность игрокам проявить смекалку, сколько для того, чтобы заставить их обнажить внутренние конфликты своих персонажей.
В данном случае ты мог просто написать «в посте» и всё. И в третьем лице говорить обо мне как про «автора поста».
Но у тебя печёт, поэтому ты надеешься на мою реакцию, тэгая меня везде, где только можно. Это мой последний ответ тебе.
P.S. И заканчивай с прямыми оскорблениями. Такое точно никому не нравится.
Помнится, в генераторе по Shadowrun — Chummer 5, ЕМНИП — был раздел, посвящённый бытовым навыкам персонажа. Где можно было повыбирать, в каких тридеошоу он разбирается, какое хобби имеет, в каких матричных подсетях умеет торговаться при продаже подержанной мебели… Отличный задел фактов для некоторых типов кампаний. Выброшенное в никуда время для других.
Могу поклясться на рулбуках D&D, что я видел принципиально разные игры по поздним редакциям: и условно рельсовые, и открытые песочницы, где совершенно точно сюжет изменялся по ходу дела (вертящиеся вокруг сеттинга), и, например, игры детективного плана, где точно не было заготовлено финальных сцен…
Можно, наверное, говорить более слабо: "Многие из тех, кто привык играть готовые приключения новых D&D и не имели другого опыта, привыкают играть более-менее одинаково" (в смысле стиля), и то не такой уж жёсткий факт. Эта привычка к структуре — не какое-то свойство именно D&D, это свойство узкого кругозора, скорее (и не то что даже непонимания, что можно смотреть на приключение не как на жёсткий набор сцен, но вообще отсутствие такой постановки вопроса — «а что, можно как-то иначе»?).
Имеется в виду раскладной щит? А если выбрана «область», то купол?
— Эврика! — сколько свободного времени для отдыха? Минуты или часы?
Кстати, дальности для Творений указаны как «(рука, взмах меча, близко)», но при этом нет «метательное», то есть если так читать, то бомбочку для метания сделать нельзя. Или я чего-то не понимаю?
Как быстро создаётся Творение? Прямо на коленке, за минуту? Или быстрее?
Творение — Взрывчатка, Кислота — почему не добаляют свойство Опасное?
Можно несколько примеров Творений, чтобы я лучше понял логику?
Переводчикам на заметку: tenderpaw образовано по аналогии с tenderfoot, и это просто новобранец.