Мне не хотелось бы чтобы этим пользовались чаще, потому что в позитивной дискриминации я не вижу решение проблемы (не говоря уже о реалистичности).
Я вижу: "- Ты, жалкий социальный навык, тебя взяли только чтобы закрыть квоту на небоевых, так что сиди и не отсвечивай!"
  • avatar Angon
  • 4
Ну также как в боевке щитник, лучник и молотобоец занимают разные «ниши», так и «походные» ниши разведчика, взломщика и морехода или «социальные» ниши герольда, контрабандиста и звездочета достаточно разные, чтобы персонажи сотрудничали, а не отбирали друг у друга спотлайт.
  • avatar Dusha
  • 3
Или можно делать игру, где боёвка не занимает большую часть игрового процесса и 90% правил.
Как пример — СЫЩИК, где в большинстве вариаций боевые правила не особо интересные и фитов — по одному на навык.
Там можно создать персонажа, который будет в боёвке примерно так же хорош, как два его сопартийца сразу, но в моем практике такого не случалось. Вероятно потому что игра за такого персонажа не будет интереснее.
Ну и в некоторых сеттингах это ещё и бессмысленно — как ни качайся, Ктулху всё равно сильнее.
А там не намеренно, случаем, пропущена цена и редкость протезов? Понятно, что Вархаммер, но вроде в экшен-ориентированной игре оставлять персонажа беспомощным калекой обычно не рекомендуется. Это не намёк, что если персонаж уцелел, то стечением обстоятельств сумеет найти в ближайшем безопасном месте комплект протезов, который будет в стиле мира держаться на ржавых саморезах и устанавливаться орком-дантистом, но функциональность не сильно пострадает?
Сеттинг магов, к сожалению, в первую очередь про прочтение сеттинга, а уж плтом про игру по ним. То есть если ты готов читать корник М20 просто так (не ожидая игры), у тебя больше шансов поиграть по ним.
Обратная сторона такого подхода в том, что все что-то умеют в каждом виде способностей (потому что всем даются очки). Если требуется защитить чью-то нишу, это будет не лучшим решением.
  • avatar Erfar
  • 0
ну валить ашуренсом далеко не всегда получится, а навыки вроде боевой медицины прописаны таким образом что достаточно одного персонажа в партии им владеющим, а от того что все в партии будут с ашуренс атлетикой и боевой медициной партия скорее будет в минусе
  • avatar Erfar
  • 1
Если число N слишком мало, с высокой вероятностью это приведёт к тому, что игроки будут стараться выбирать только наиболее оптимальные опции
причина почему даже после ввода ритуалов в 5й редакции при всем желании половина заклинательных опций клеймится бес- или мало- полезными. Например какое-нибудь «Падение перышком» или «Поспешное отступление»

В Аниме (система такая Anima Beyond Fantasy) решение вообще в том что каждого класса есть собственно ограничения в духе «не более 60% очков в категории боевых навыков». Как по мне лучше всего когда боевые способности в принципе конкурируют между собой или имеют ограниченную комбинабильность. То есть по мере увеличения опций увеличивается количество опций, а не паверлевел персонажа.
Или разделить создание персонажа на линзы гражданские и боевые, и обязать брать на каждую боевую по гражданской, но тогда надо заморичиться со специализациями навыков, чтобы, например, хирургии (нейро) и (полевая) не складывались…
в категорию стаб-оружия (в оригинале ключ PROJERCTILE, то есть пулевое, но я перевела как «стаб», потому что так его называют в Империуме) отнесены иглопистолет и игловинтовка, которые стреляют иглами, не пулями.
Мне кажется, эти категории есть ничего более, чем условное разделение оружия на плюс-минус связанные по смыслу группы, чтобы проще искать было, и не стоят каких-то особых размышлений. Это становится очевидно, когда видишь категорию «оружие ADEPTUS MECHANICUS», а там и ARC, и пулевое/PROJERCTILE, и FIRE вооружение, а чуть ниже такие же категории для Орков и Эльфов со всем подряд.
А вот NEEDLE-боеприпасов похоже и правда не завезли. Держат планку, что скажешь)
  • avatar Nalia
  • 2
Только вот ключевого слова projectile, которое должно указывать на тип боеприпасов оружия, у иглопистолетов и игловинтовок нет, а значит, они чисто игромеханически не относятся к этому классу.
Мало сделать так, чтобы способности разных категорий были в разных бюджетах — они ещё и должны быть реально разных категорий, а не с оговорками! А то в том же втором финдере смотришь — Assurance (%Skill%) вроде как бы и в категории skill feats, а в боёвке-то очень даже навыком атлетики приходится врагов валить и хватать; всякая медицина тоже в категории skill feats, а меж тем лечиться-то после боёвки надо.
Компьютерный симулятор торговца, он самый.
  • avatar Vantala
  • 1
Это… это вообще ролевая, компьютерная или книга-игра? Что-то мне незнакомое… или, наоборот, знакомое, потому что я слышал про компьютерный симулятор фэнтезийного торговца с таким названием…
  • avatar Nob
  • 2
Решение, в общем, лежит на поверхности — использовать разные виды «очков» для «покупки» различных видов:
У этого решения тоже есть недостатки. Тот же второй пасфайндер с его двумя-тремя фитами разного типа на каждом уроне, как будто специально создан чтобы пугать игроков в пятерку.=)
  • avatar Ariwch
  • 2
Просто надо выкинуть всю эту бню с Межзвездной Тьмой на помойку, где ей и место.
То есть, скелетун тебе норм?
  • avatar Saruman
  • 2
А ещё там вместо гномов были гномороны и это слово не даёт мне покоя по сей день :)
  • avatar ZiCold
  • 0
Не все тэги поставила:
Wrath and Glory, Гнев и слава, WnG, Гневослава
В Unisystem очки создания разбиваются по пулам в зависимости от выбранного шаблона и уровня силы игры, а очки полученные с недостатков ещё и по разному повышают навыки с преимуществами и характеристики. Баланс магов и немагов как раз через пулы и осуществляется: пул метафизики существенно «отъедает» пулы характеристик, качеств и навыков.
Последний раз редактировалось