«Imperiales Raumfahrtunternehmen», но я не уверен в пригодности (я даже выговорить не могу!)
Название, которое могут выговорить негерманоязычные участники игры, является недостаточно немецким.
Могу подсказать сразу два примера где подсмотреть — Фентезийный Вархаммер (а, конкретно, WFRP), где действие по дефолту происходит в фентезийной СРИГН; а так же Mutant Chronicles, корпорация Баухаус.
А что конкретно водишь?
Как названия коммерческих компаний можно просто взять фамилии и топонимы (ради себя и игроков выбрать благозвучные). В реальности названия часто оттуда и берутся. А вот с государственными образованиями беда, у немцев вечно всякие Raumfahrtunternehmen.
Во втором издании на эту тему гораздо жестче написано)
Проигрыш, конечно. Практически любой выживший самоубийца скажет вам, что он не хотел умирать. Он хотел жить, но жить хорошо, а не так, как у него получалось.
сеттинг основан на максимальном выражении самоидентификации

Эээ… Скажем так, авторы, в принципе, наверное в глубине души всё же ПЫТАЛИСЬ сделать так, как вы указали — но у них получилось плохо.

Потому что де факто получилось «ты можешь быть кем угодно, пока ты разделяешь весь этот набор трансгуманистических мемов, а иначе вас, батенька, только в цирке показывать». В корнике английским по белому написано что иначе эта игра просто не для вас.

Есть в этом что-то от («Автомобиль марки Форд может быть любого цвета, если этот цвет чёрный» + «слушайте, доктор… ты, старый мерзкий вонючий старикашка! Я не понимаю, почему со мной никто не хочет общаться?»)/2.
Ну, смотря насколько хайфэнтези вы играете, конечно, но в целом чаще чем нет файтероиду нужен целый мешок разнообразных острых железяк без которых против монстров он становится бесполезным.

Преодолевать ДРы, летать против летающих монстров (или хотя бы стрелять), ято-то против бесплотных товарищей, лёгкое оружие для любителей хватать… в общем очень много всего нужного, что нельзя просто компенсировать полудюжиной Exalted фитов (90% которых бесполезна) и +6 к АЦ.
  • avatar Angon
  • 1
Не совсем так, все же. Я не думаю, что в оригинальном ДнД особо стремились к балансу, а армию воин собирает потому, что это типично для воинов в фэнтезийной литературе (и Арагорн, и Конан, например, становились полководцами и королями). А магов-военачальников я что-то не припоминаю.
  • avatar Nob
  • 2
Я к тому что армия — по сути новый источник могущества и его дают просто потому что воин не добирает личной доблестью. Если бы у нас была система, где типичный воин — это варблейд из ToB, а маг- покастуй из седьмого моря, то армию собирал бы маг.
Жаль. Поясню — сеттинг основан на максимальном выражении самоидентификации, настолько, что физические отличия просто перестают быть «фишкой». Мало того, сегодня ты можешь быть в одном теле, а завтра — в другом.
  • avatar Den
  • 3
Это скорее хороший мастер с орошими адекватными игроками. Имхо, если играть чётко по системе, без вмешательства здравого смысла и воли мастера, ничего хорошего не получится.

И да, это не в конкретной системе, это уже в принципе за рамками систем.
То есть «в хорошей системе» такая проблема должна быть решена, но это не какая-то конкретная хорошая система, где она решена, а сферическая в вакууме платоновская идея хорошей системы?
  • avatar Den
  • 3
Идея в том, что оно д о л ж н о мешать, чтобы сохранилась логика игры. А обоснование можно придумать любое. Самый очевидный ресурс — время. Маг может потратить время на исследования, эксперименты, расшифровку древних текстов, поиски ритуалов призыва сущностей, способных стать источником знаний или магической силы.
Либо он может потратить время на поиски и создание источников финансирования армии, организацию поставок и производства вооружения, найм рекрутёров, обеспечение размещения войск, тёрки с соседями, которым не нравится чужая армия под боком, и т.д.
И то, и дркгое требует большого количества времени, месяцы, а то и годы. Получается, что заниматься и тем, и другим одновременно просто не получится. Да, всегда можно извернуться и придумать план, чтобы получилось. Но для сохранения логики игры нужно чтобы НЕ получилось.
Например, Wizard/Incantatrix
Otherworldy, Persisted Draconic Polymorph, Bite of the Were-X (до вертигра на 11).
Craft Contingent Spell на кучу интересных заклинаний типа Dolorous Blow.
Защитные заклинания, полет, утилитарка всякая.
И прикол в том, что можно переключить фокус с боевки на что-то еще, чего файтер не может.
Это только один вариант из многих, я не играю по днд уже кучу лет, но в свое время идея «кастер против некастера» активно прорабатывалась на оптимизаторских форумах. В том числе давно закрытом форуме WotC. И вывод был неутешительным для некастеров. 3.5, пожалуй, самый яркий представитель систем с линефр файтерс квадратик визард из известных.

Мы говорим именно про файтера? Или про любой милишный билд воинской направленности?

Мы говорим про кастер билды версус некастер билды, потому что термин «любой милишный билд» включает и кастеров тоже.

logs.ur-dnd.ru/Slayer_of_the_Slayer — вот, кстати, один из разборов кастер/некастер в переложении на непосредственно противостояние архетипов.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Нет, а к чему вопрос?
Вы знакомы с сеттингом Eclipse Phase?
  • avatar Angon
  • 0
У эльфов, если мы про Толкиновских, отличия от людей скорее метафизические, чем физиологические.
Но я к тому, что в фэнтези и НФ есть куча разумных существ, которые интересны именно за счет физиологических различий, и как именно они мыслят, в общем неважно.
Например?

UPD: Мы говорим именно про файтера? Или про любой милишный билд воинской направленности?
Последний раз редактировалось
Честно говоря, не могу согласиться. Я согласен с тем, что при наличии магошмоток этот фит, откровенно говоря, себя не окупает (и, признаюсь, я никогда его не использовал ни в одном своём билде), но уж до неиграбельности точно не калечит. Это вполне себе валидная опция «не зависеть от шмота», если озаботиться какой-нибудь опцией, обеспечивающей тебе прирост арморкласса вместо доспеха.