То есть он по умолчанию игромеханически смертен, а средства спасения в игре либо не предусмотрены, либо не помогли, либо израсходованы. Всё наброшенное сверх этого отношения к теме дискуссии не имеет.
Так-то нет, см. пункт 4.
имеет смысл задуматься, а правильную ли систему вы выбрали. И нужна ли вам система вообще.
Если система устраивает меня на 99% и не устраивает на 1% (а необходимость защиты от случайной смерти персонажа — это довольно редкая ситуация в системе с и так низкой летальностью), то я предпочту оставить эту систему и захоумрулить то, что мне не нравится. А если я что-то забуду захоумрулить, то поправлю по ходу игры.
если в игре есть сценарий, даже если он ветвистый, он не должен предполагать неожиданностей, которые могут увести сюжет с заготовленных рельс.
Вот тут сразу куча логических ошибок:
1. Заготовленный сюжет (сценарий) не тождественен рельсам (хотя и коррелирует с ними). Ничто не мешает заготовить сценарий а потом, если персонажи погибли в первом же бою, заявить «игра окончена». Это, конечно, потраченное зря время на подготовку, но и только.
2. Гибель одного ИП обычно никак не мешает дальнейшему движению по заготовленному сюжету.
3 (и самое главное). Это все вообще не имеет отношения к дискуссии, потому что ключевым персонаж может быть не только для заготовленного, но и для текущего (эмергентного, как хочешь назывй) сюжета — или просто к персонажу может привязаться игрок или Ведущий. Я не вижу никакой необходимости считать, что при наличии заготовленного сюжета случайная гибель персонажа сколь-либо более разрушительна, чем при отсутствии такового.
Ну ты, наверное, догадываешься, что я с этой позицией в корне не согласен. Идеологически.
Ты можешь быть сколь угодно несогласен, но это не отменяет реальности описанных мной явлений.
Если хочешь, можешь предложить свое решение подобных ситуаций и аргументировать, чем оно лучше для игры.
Как минимум ложная дихотомия между системой с дайсами, в которой моделируется смерть, и словеской. Ничего не мешает существованию систем с дайсами, в которых ИП погибнуть не могут или их смерть можно каким-либо способом «отменить» в рамках системы.
Да при чём тут дайсы? Окей, в игре ИП не могут погибнуть на уровне игровых структур — нормально. Окей, в игре предусмотрены механики спасения — нет проблем. Мы говорим о том, как решать проблему, если персонаж-таки умер. То есть он по умолчанию игромеханически смертен, а средства спасения в игре либо не предусмотрены, либо не помогли, либо израсходованы. Всё наброшенное сверх этого отношения к теме дискуссии не имеет.
Во-вторых, нет ничего невозможного в том, что в результате применения системы с дайсами получается результат, не соответствующий метаигровым договоренностям игроков, их представлениям о сеттинге или ожиданиям от жанра и сюжета.
Конечно, такое возможно. Но если у вас ожидания от игры одни, а игромеханические сущности в виде смерти, проклятий, смены пола (нужное подчеркнуть) или чего-либо ещё, что может навредить вашей снежинке и испортить вам игру, имеет смысл задуматься, а правильную ли систему вы выбрали. И нужна ли вам система вообще.
Мои слова про «словески», конечно же, были лёгким преувеличением. Однако — следи за руками — если в игре есть сценарий, даже если он ветвистый, он не должен предполагать неожиданностей, которые могут увести сюжет с заготовленных рельс. А броски дайсов, да и в принципе любые средства разрешения конфликтов посредством случайных чисел, таковыми легко могут оказаться. Поэтому, если проваленный спасбросок приводит к смерти ключевого персонажа, либо же, экстраполируя это на более широкую область, неудачный бросок навыка приводит к невозможности продвигаться дальше, «сюжет» встанет в тупик. Нужно придумывать средства борьбы с этим — эти самые костыли, ибо система активно мешает. Конечно, есть броски, неудача в которых не повлечёт каких-либо значимых событий, и, как следствие, глобально не отразится на «сюжете» — но зачем тогда они вообще нужны?
Единственная причина, по которой необходимы какие-то игровые структуры для определения исхода таких «случайных» вещей — это чувство участия игрока. Игрок бросает кость, и как бы возлагает на себя ответственность за действие героя. Если не получилось — круто, персонаж в центре внимания. Если нет — ничего, мастер вытащит. Однако с сугубо функциональной точки зрения мне это видится совершенно бессмысленным. Оттуда и мои слова по поводу словески.
Кроме того, игроков в целом могут устраивать смерти персонажей, но на игре может возникнуть ситуация, когда смерть персонажа крайне нежелательна (игрок-новичок, или игрок очень сильно привязался к персонажу, или смерть персонажа не дает завершить интересный всей партии квест, или грозит развалом партии, или еще что), и в таком случае желательно иметь способ как-то исправить ситуацию.
Ну ты, наверное, догадываешься, что я с этой позицией в корне не согласен. Идеологически.
Я тут как раз недавно вспоминал о Barbarian Prince. Но она, конечно, не ролевая в строгом смысле слова (возможно, пара-ролевая ака roleplaying boardgame). Вот тут еще челоек пишет систему для соло-игры по ГУРПС, но это тоже получается не чистая НРИ, а гибрид НРИ, повествовательной игры и roleplaying boardgame.
Не уверен, что чистая НРИ без Ведущего вообще возможна.
Как минимум ложная дихотомия между системой с дайсами, в которой моделируется смерть, и словеской. Ничего не мешает существованию систем с дайсами, в которых ИП погибнуть не могут или их смерть можно каким-либо способом «отменить» в рамках системы.
Во-вторых, нет ничего невозможного в том, что в результате применения системы с дайсами получается результат, не соответствующий метаигровым договоренностям игроков, их представлениям о сеттинге или ожиданиям от жанра и сюжета. В идеале это, конечно, повод поменять или захоумрулить систему, но если такое случается редко, ничто не запрещает поправить это на ходу рулингом Ведущего.
Кроме того, игроков в целом могут устраивать смерти персонажей, но на игре может возникнуть ситуация, когда смерть персонажа крайне нежелательна (игрок-новичок, или игрок очень сильно привязался к персонажу, или смерть персонажа не дает завершить интересный всей партии квест, или грозит развалом партии, или еще что), и в таком случае желательно иметь способ как-то исправить ситуацию.
Где она ложная?
Если в игре предусмотрена возможность погибнуть, и вы эту возможность моделируете тем или иным образом, а потом пишете на Имке вопросы «а как разрулить ситуацию, если результат неудобный смоделировался», и в принципе рассматриваете этот результат как что-то негативное и нежелательное, требующее решения — то в чём смысл вообще как-то моделировать этот аспект?
Как в п. 4) Игромеханический способ избежать полной жопки, заменив её на что-то нелетальное. Способ представлен в виде расходуемого ресурса — бени, кость вдохновения, резервный артефакт, подаренный по ходу сюжета. Плюс некий уровень компетентности персонажей, позволяющий игрокам оценить ситуацию их глазами, и понять, насколько она рискованная.
Но погодите, тогда почему Аразни не расскажет героям о том, что их ждут магически усиленные немертвые рыцари
она не может на них даже голос поднять
Возможно, напрямую приказать «Убейте их!» она тоже не может?
А вот какую-нибудь хитрую интригу в виде «случайно» попавшей в сумку одного из ИП книги с описанием этих рыцарей и «независимого» квестодателя с доп.квестом «принесите мне доспехи немертвых рыцарей» она могла бы организовать, наверно.
Осмелюсь утверждать, что подход, где игра проходит по заранее заготовленному сценарию с ограниченными возможностями для импровизации (или «отыгрыша», если хотите) принципиально несовместим с подходом, где бросок кости может решить судьбу персонажа или повлиять хоть на что-нибудь принципиально важное для вашего «сюжета». Броски костей, статы и прочее превращаются в мишуру и банальный реквизит, создающий иллюзию непредсказуемости.
Если берёте в руки дайсы — следует быть готовым к любому результату их броска. Если же нет — проще в словески играть и не лицемерить. Усидеть на двух стульях без костылей всё равно не получится.
Я думаю основная защита от внезапной смертности, это то что сюжеты, так или иначе, должны скорнн завязываться на партию как самостоятельное целое, а не на отделтных персонажей.
Ну, важные сюжетные ветки, как минимум.
Это модно делать формалтно — если персонажи это экипаж Энтерпрайза, детективное агенство «Ангел», или Чантри Сиэттльской Башни, или даже через Магический Артефакт Сюжетной Избранности который из теплых еще рук убитого Фродо может поднять Сэм Гэмджи или Арагорн. Или можно делвть неформально, в том плане что большинство НПЦ знают что персонажи ходят группой, и то что партийный плут обещал таинсвенному незнакомцу, вполне можно стребовать потом с партийного же барда, будь он одним игроком.
Тогда сюжет будет более-менее сохранять непрерывность даже если персонажи время от времени играют в ящик.
Вот если случился ТПК… Даже тогда, при большом желании кто-то может сноаа найти Кольцо, прочитать анналы Черного Отряда, и более-менее продолжить игру.
Да нет же.
Вот смотри, играем мы гекскравл. Персонаж по мере игры набирает знакомства (с кузнецом в деревне Гнилопни, которого он от гоблинов спас, со служанкой в замке Соколиная гора, которая его из темницы вытащила, с медведем из берлоги в гексе 11/24, которого он из капкана освободил и т.д. и т.п.), получает репутацию (защитника простого народа, врага знати), ставит собственные цели (восстановить друидическую религию в области) и т.д. И тут кубы неудачно упали, персонаж гибнет от бандитской стрелы, и все вышеописанное обнуляется (ну или почти обнуляется). Вроде очевидно, что это может вызвать разочарование как у игрока, так и у Ведущего. Заранее заготовленный сюжет тут, вроде, не при чем вообще.
Я использую вариант где-то между 3.1 и 4 (потому что он прописан в хоумрулах), но с дополнительными элементами:
а) персонаж может спастись только если это можно обосновать нарративно, и игрок и/или Ведущий должны это обоснование придумать. Например, если персонаж сорвался со скалы, упал и разбился, то можно придумать, что он разбился не насмерть, его нашел местный отшельник и выходил. Если партия бросила умирающего персонажа и сбежала из проигрываемого боя, можно придумать, что персонаж не умер и победители взяли его в плен, вылечили и отправили с посланием как гонца. Но если его спалило огненным шаром в пепел или тираннозавр перекусил пополам, то (скорее всего) значит умер.
б) персонаж теряет 25ОП (понижает атрибуты, теряет преимущества, получает новые недостатки и т.д.) По ДнДшной терминологии это примерно тождественно «теряет один уровень», или, другими словами, это прогресс за примерно пять сессий. То есть не смертельно, но довольно существенно. Это чтобы игроки не борзели.
Также еще есть варианты:
Близко к 1: у каждого ИП есть законный наследник (сын, младший брат, на кого там завещание составлео), которого извещают о гибели наследодателя и который наследует снаряжение покойного, его место в партии, взятые им квесты и т.д.
Куда-то между 1 и 2: у каждого игрока изначально несколько разных персонажей, которыми он играет всеми вместе (и если одного убили, то не страшно) или по очереди (и в случае смерти одного персонажа другой по возможности присоединяется к партии).
Около 2.1: с партией ходят НИП (наемники, союзники и т.д.) и при гибели персонажа игрока игрок может продолжит играть за НИП на протяжении этой сессии, а между играми сделать себе нового персонажа (можно из НИП, а можно совсем нового).
Еще дальше от 2.1: игрок продолжает игру за кого-то из противников ИП (монстров, в бою с котоыми погиб его персонаж), чтобы не скучать, а нового персонажа делает между сессиями. Не решает проблемы сюжетной связности и может привести к подыгрыванию товарищам или, наоборот, к конфликту с другими игроками (если играет слишком жестко).
Близко к 4: воскрешение персонажа как общедоступная магическая или ультротехнологическая опция. Сюда же относятся клоны, сохранение памяти и т.п. В зависимости от доступности может как быть отдельным квестом или целой суб-кампанией, так и привести к «вращающейся двери смерти», когда смерть — просто одно из негативных состояний типа обморока или перелома ноги.
Рядом с этим: смерть — это не конец, игрок убитого персонажа продолжает (какое-то время) играть за него как за призрака, духа, нежить или еще какую сущность.
Да, но не все же любят сухофрукты. В принципе ОСР — это тот самый пункт 1. Я рад за тех, кто такое устраивает. НО. Даже в изначальном посте, которым я вдохновлялся, было упоминание, про персонажей-снежинок. У которых история-семья-соседи-начальство-друзья-враги. И вот игроков, в такое играющих(в общем-то большинство известных мне игроков в Мир Тьмы, например) такой подход не устраивает. Тем более боевка там в принципе весьма… специфична, насколько я помню, и сдохнуть можно только в путь(в линейке вампов точно).
А так я именно что писал о том, с чем сталкивался лично. И что при этом работало. Попытался систематизировать и, чем черт не шутит, собрать ещё варианты решения таких проблем.
Вот именно поэтому ОСР и будоражит умы населения, потому что заявляет, что «сюжета» у них нет. Точнее, нет заранее прописанной последовательности действий, которые требуют наличия определенных персонажей в игре. Как только вы избавились от неë, смерть персонажей вам не страшна.
То есть играйте ваншоты, или зачистку подземелий, или гекскровл, или любую другую структуру, которой плевать, кто с ней будет взаимодействовать.
То есть играйте
Если система устраивает меня на 99% и не устраивает на 1% (а необходимость защиты от случайной смерти персонажа — это довольно редкая ситуация в системе с и так низкой летальностью), то я предпочту оставить эту систему и захоумрулить то, что мне не нравится. А если я что-то забуду захоумрулить, то поправлю по ходу игры.
Вот тут сразу куча логических ошибок:
1. Заготовленный сюжет (сценарий) не тождественен рельсам (хотя и коррелирует с ними). Ничто не мешает заготовить сценарий а потом, если персонажи погибли в первом же бою, заявить «игра окончена». Это, конечно, потраченное зря время на подготовку, но и только.
2. Гибель одного ИП обычно никак не мешает дальнейшему движению по заготовленному сюжету.
3 (и самое главное). Это все вообще не имеет отношения к дискуссии, потому что ключевым персонаж может быть не только для заготовленного, но и для текущего (эмергентного, как хочешь назывй) сюжета — или просто к персонажу может привязаться игрок или Ведущий. Я не вижу никакой необходимости считать, что при наличии заготовленного сюжета случайная гибель персонажа сколь-либо более разрушительна, чем при отсутствии такового.
Ты можешь быть сколь угодно несогласен, но это не отменяет реальности описанных мной явлений.
Если хочешь, можешь предложить свое решение подобных ситуаций и аргументировать, чем оно лучше для игры.
Да при чём тут дайсы? Окей, в игре ИП не могут погибнуть на уровне игровых структур — нормально. Окей, в игре предусмотрены механики спасения — нет проблем. Мы говорим о том, как решать проблему, если персонаж-таки умер. То есть он по умолчанию игромеханически смертен, а средства спасения в игре либо не предусмотрены, либо не помогли, либо израсходованы. Всё наброшенное сверх этого отношения к теме дискуссии не имеет.
Конечно, такое возможно. Но если у вас ожидания от игры одни, а игромеханические сущности в виде смерти, проклятий, смены пола (нужное подчеркнуть) или чего-либо ещё, что может навредить вашей снежинке и испортить вам игру, имеет смысл задуматься, а правильную ли систему вы выбрали. И нужна ли вам система вообще.
Мои слова про «словески», конечно же, были лёгким преувеличением. Однако — следи за руками — если в игре есть сценарий, даже если он ветвистый, он не должен предполагать неожиданностей, которые могут увести сюжет с заготовленных рельс. А броски дайсов, да и в принципе любые средства разрешения конфликтов посредством случайных чисел, таковыми легко могут оказаться. Поэтому, если проваленный спасбросок приводит к смерти ключевого персонажа, либо же, экстраполируя это на более широкую область, неудачный бросок навыка приводит к невозможности продвигаться дальше, «сюжет» встанет в тупик. Нужно придумывать средства борьбы с этим — эти самые костыли, ибо система активно мешает. Конечно, есть броски, неудача в которых не повлечёт каких-либо значимых событий, и, как следствие, глобально не отразится на «сюжете» — но зачем тогда они вообще нужны?
Единственная причина, по которой необходимы какие-то игровые структуры для определения исхода таких «случайных» вещей — это чувство участия игрока. Игрок бросает кость, и как бы возлагает на себя ответственность за действие героя. Если не получилось — круто, персонаж в центре внимания. Если нет — ничего, мастер вытащит. Однако с сугубо функциональной точки зрения мне это видится совершенно бессмысленным. Оттуда и мои слова по поводу словески.
Ну ты, наверное, догадываешься, что я с этой позицией в корне не согласен. Идеологически.
Вот тут еще челоек пишет систему для соло-игры по ГУРПС, но это тоже получается не чистая НРИ, а гибрид НРИ, повествовательной игры и roleplaying boardgame.
Не уверен, что чистая НРИ без Ведущего вообще возможна.
Во-вторых, нет ничего невозможного в том, что в результате применения системы с дайсами получается результат, не соответствующий метаигровым договоренностям игроков, их представлениям о сеттинге или ожиданиям от жанра и сюжета. В идеале это, конечно, повод поменять или захоумрулить систему, но если такое случается редко, ничто не запрещает поправить это на ходу рулингом Ведущего.
Кроме того, игроков в целом могут устраивать смерти персонажей, но на игре может возникнуть ситуация, когда смерть персонажа крайне нежелательна (игрок-новичок, или игрок очень сильно привязался к персонажу, или смерть персонажа не дает завершить интересный всей партии квест, или грозит развалом партии, или еще что), и в таком случае желательно иметь способ как-то исправить ситуацию.
Если в игре предусмотрена возможность погибнуть, и вы эту возможность моделируете тем или иным образом, а потом пишете на Имке вопросы «а как разрулить ситуацию, если результат неудобный смоделировался», и в принципе рассматриваете этот результат как что-то негативное и нежелательное, требующее решения — то в чём смысл вообще как-то моделировать этот аспект?
А вот какую-нибудь хитрую интригу в виде «случайно» попавшей в сумку одного из ИП книги с описанием этих рыцарей и «независимого» квестодателя с доп.квестом «принесите мне доспехи немертвых рыцарей» она могла бы организовать, наверно.
Если берёте в руки дайсы — следует быть готовым к любому результату их броска. Если же нет — проще в словески играть и не лицемерить. Усидеть на двух стульях без костылей всё равно не получится.
Ну, важные сюжетные ветки, как минимум.
Это модно делать формалтно — если персонажи это экипаж Энтерпрайза, детективное агенство «Ангел», или Чантри Сиэттльской Башни, или даже через Магический Артефакт Сюжетной Избранности который из теплых еще рук убитого Фродо может поднять Сэм Гэмджи или Арагорн. Или можно делвть неформально, в том плане что большинство НПЦ знают что персонажи ходят группой, и то что партийный плут обещал таинсвенному незнакомцу, вполне можно стребовать потом с партийного же барда, будь он одним игроком.
Тогда сюжет будет более-менее сохранять непрерывность даже если персонажи время от времени играют в ящик.
Вот если случился ТПК… Даже тогда, при большом желании кто-то может сноаа найти Кольцо, прочитать анналы Черного Отряда, и более-менее продолжить игру.
Вот смотри, играем мы гекскравл. Персонаж по мере игры набирает знакомства (с кузнецом в деревне Гнилопни, которого он от гоблинов спас, со служанкой в замке Соколиная гора, которая его из темницы вытащила, с медведем из берлоги в гексе 11/24, которого он из капкана освободил и т.д. и т.п.), получает репутацию (защитника простого народа, врага знати), ставит собственные цели (восстановить друидическую религию в области) и т.д. И тут кубы неудачно упали, персонаж гибнет от бандитской стрелы, и все вышеописанное обнуляется (ну или почти обнуляется). Вроде очевидно, что это может вызвать разочарование как у игрока, так и у Ведущего. Заранее заготовленный сюжет тут, вроде, не при чем вообще.
а) персонаж может спастись только если это можно обосновать нарративно, и игрок и/или Ведущий должны это обоснование придумать. Например, если персонаж сорвался со скалы, упал и разбился, то можно придумать, что он разбился не насмерть, его нашел местный отшельник и выходил. Если партия бросила умирающего персонажа и сбежала из проигрываемого боя, можно придумать, что персонаж не умер и победители взяли его в плен, вылечили и отправили с посланием как гонца. Но если его спалило огненным шаром в пепел или тираннозавр перекусил пополам, то (скорее всего) значит умер.
б) персонаж теряет 25ОП (понижает атрибуты, теряет преимущества, получает новые недостатки и т.д.) По ДнДшной терминологии это примерно тождественно «теряет один уровень», или, другими словами, это прогресс за примерно пять сессий. То есть не смертельно, но довольно существенно. Это чтобы игроки не борзели.
Также еще есть варианты:
Близко к 1: у каждого ИП есть законный наследник (сын, младший брат, на кого там завещание составлео), которого извещают о гибели наследодателя и который наследует снаряжение покойного, его место в партии, взятые им квесты и т.д.
Куда-то между 1 и 2: у каждого игрока изначально несколько разных персонажей, которыми он играет всеми вместе (и если одного убили, то не страшно) или по очереди (и в случае смерти одного персонажа другой по возможности присоединяется к партии).
Около 2.1: с партией ходят НИП (наемники, союзники и т.д.) и при гибели персонажа игрока игрок может продолжит играть за НИП на протяжении этой сессии, а между играми сделать себе нового персонажа (можно из НИП, а можно совсем нового).
Еще дальше от 2.1: игрок продолжает игру за кого-то из противников ИП (монстров, в бою с котоыми погиб его персонаж), чтобы не скучать, а нового персонажа делает между сессиями. Не решает проблемы сюжетной связности и может привести к подыгрыванию товарищам или, наоборот, к конфликту с другими игроками (если играет слишком жестко).
Близко к 4: воскрешение персонажа как общедоступная магическая или ультротехнологическая опция. Сюда же относятся клоны, сохранение памяти и т.п. В зависимости от доступности может как быть отдельным квестом или целой суб-кампанией, так и привести к «вращающейся двери смерти», когда смерть — просто одно из негативных состояний типа обморока или перелома ноги.
Рядом с этим: смерть — это не конец, игрок убитого персонажа продолжает (какое-то время) играть за него как за призрака, духа, нежить или еще какую сущность.
А так я именно что писал о том, с чем сталкивался лично. И что при этом работало. Попытался систематизировать и, чем черт не шутит, собрать ещё варианты решения таких проблем.
То есть играйте ваншоты, или зачистку подземелий, или гекскровл, или любую другую структуру, которой плевать, кто с ней будет взаимодействовать.
То есть играйте
Вспомнил почему-то Робера Шекли — Лавка Миров.
Там интересно была реализована комплексная торговля нематериальным.