Как не оказать влияния и потерять всех друзей: Вредные советы ДМам от Джона Уика. Эпизод 6: Купи Каску

Последнее время это месте мертвее чем фандом Мойх Маленьких Пони (я проверял. А ведь прошло уже пять лет!), поэтому я решил написать еще один эпизод ревью плохих советов от Джона Уика.
На этот раз речь идет (опять!) о том как и, что более важно, когда убивать ПЦ.
Олсо о том какой Джонни умный мальчик, но это мы все ожидали, не так ли?

Когда мы с друзьями собрались за столом, и слушали комедийное выступление Докторая Лири «Нет Лекарства от Рака», и ржали как кони, одна шутка реально нас зацепила — Психоаналитический Семинар Доктора Лири. Вам не нужно проработать семейные проблемы, разобраться со стрессом, найти своего внутреннего ребенка. Что вам всем нужно это хорошего пинка по заднице.

--Но мой отец бил меня когда мне было…
Херак по башке! --Заткнись и двигай дальше! Следующий!
--Я не знаю что делать с моей девушкой, она меня…
Херак по башке! --Заткнись и двигай дальше! Следующий!
--Но…

Вы поняли. Жизнь говно, купи акваланг.



Так что вопрос который мы тут должны задать — если ролевые игры симулируют жизнь, то почему столько людей пытаются сделать их «честными»?
Я тут симитирую ответ Филиппу Македонскому, и скажу лишь «Если».
Неверный премис приводит к неверному выводу. Но мы к этому еще вернемся.
Проблема возникает из-за простой аксиомы [игроков]: Мой персонаж не умрет. Если кубики выпадут плохо, ДМ подкрутит бросок и все будет оккей. Или ты просто не окажешься в ситуации где придется кубики кидать и тогда твой персонаж тоже не умрет. Ведь только ДМы-Убийцы просто берут и убивают персонажей своим фиатом.

Это, к сожалению заводит нас в неприятную ситуацию. Мы не можем убить персонажей без того что бы нас посчитали злодеем/неудачником/ДМом-убийцей. А если уж приходится кого-то шлепнуть, то приходится обвинять кубики. Иначе придется слушать нытье игрока весь остаток ночи, пока он жалуется что у него нет персонажа, и он не может играть, и ему приходится сидеть и ждать пока остальные закончат, потому что _ты_ убил его персонажа.

Ну, товарищи и соседи, у меня есть решение этой проблемы! Целая куча решений. Так что давайте приступим.

Но прежде чем Джонни приступит к решению проблемы, я бы хотел все же ее получше дефинировать.
И желательно без помощи его крипового соломенного чучела.

Итак, в чем проблема смернтости персонажей? (главное не путать со смертностью игроков, эту проблему решает только современная медицина).
Эта проблема на мой взгляд состоит из трех частей:
  • Драма. Как корректно заметил товарищ Уик, игроки не любят когда их персонажи умирают. Это плохо, потому что ну, мы все собираемся за столом не что бы кто-то прошелся кованным сапогом по нашей любимой уникальной снежинке, так что когда это таки происходит это может уменьшить удовольствие от игры и желание играть дальше. Это хорошо, потому что дает эмоциональгную цену гибели персонажа. Теряет что-то не только выдуманная комбинация букв и точек, но и сам игрок, пусть даже это что-то это скупая мужская слеза пущенная после гибели Максимуса Великолепного, варвара тринадцатого уровня.
  • Эмоциональное вовлечение. Опять же это поднятый выше момент — смернтость персонажа может привести к выгоранию, созданию бесконечного количества идентичных клонов персонажей, но это так же может привести к эмоциональному выгоранию остальных игроков. В конце концов зачем персонажам и их игрокам привязываться к очередному Минимусу Замечательному если он через три сессии умрет и будет заменен таким же?
  • Непрерывность сюжета. А вот это уже куда более важная проблема которая не была поднята вовсе. Персонаж не только сам по себе, но является носителем сюжетных линий. У него есть знания о сеттинге, отношения и взаимосвязи с НПЦ, кастомные магические артефакты, которые может не намного более клевые чем +1 магический меч, но у которых есть настоящая, пережитая история о том как его выиграли в карты, нашли в древнем подземелье или сняли с трупа Злодеуса ибн Злея, лича Черных Пустынь.Когда персонаж умирает, эти все сюжетные линии умирают вместе с ним.
  • Время. Генерация персонажа требует времени, особенно в системах с хитрой механикой. Если вы можете сделать персонажа уровня этак двенадцатого в ДнД включая раскастовку и магошмот меньше чем за два часа то вероятно вам следует перестать принимать столько кокаина. Так что если у вас уходят персонажи как горячие пирожки, то можно неожиданно обнаружить что все занимаются генережкой и ждут своей очереди на введение персонажа в игру чуть ли не больше чем собственно играют, а это развлечение лишь для бухгалтеров-энтузиастов.

Решение первое: Второстепенные персонажи
Первое решение самое простое. Игроки всегда предполагают что они главные персонажи. Но то что они в это верят не делает это правдой. Действительно — попробуйте сделать игру где все персонажи — краснорубашечники.
Ну, вы знаете о чем я.

Это отлично сработало для игры по Треку моего приятеля Рэя (он играл по правилам FASA, настолько давно это было). Мы не играли офицерами с мостика, мы играли теми ребятами которые десантировались на планету до того как офицеры появятся. К счастью у Рэя отличное чувство драмы, так что Кирк или Спок не появлялись в последний момент что бы всех нас спасти каждую неделю.


В общем мы потеряли где-то семь членов экипажа за этот год. Мы были допусимыми потерями и мы все это знали. Конечно многие скажут «Как можно привязываться к персонажу который ты знаешь что умрет?»
И мой ответ прост — «Как вы можете привязываться к персонажу который заведомо бессмертен?»

Ну и серьезно, кого вы бы предпочли играть — Ромео или Меркуцио? У сайдкиков всегда самые клевые диалоги, они остроумные, изворотливые и вообще кругом клевые ребята, и их всегда можно выделить в начале фильма. Ты знаешь что герой доживет до конца фильма, но ты не знаешь этого про второстепенных персонажей. Но ты можешь лишь надеятся.
Так как будто это был твой персонаж.
Это действительно неплохая идея. По сути это эквивалент того что бы сказать «хэй, ребята, у меня высоколетальная игра, готовьте три листа персонажей заранее», но делает это чуть более нежно и в согласии с условностями жанра.
Плюс настоящие «главные» персонажи, хотя остаются по большей части за кадром, могут быть носителями непрерывности сюжета.
Не важно если энсин Стюарт МакКамински тридцать-четвертый умер десять лет назад на Адараке-Прайм сражаясь с Кханом, история вражды варлорда с Кирком и Энтерпрайзом продолжает жить.
Главное не превратить игроков в группу поддержки для неуязвимого Эльминстера.

Тем не менее, хотя это корректно устанавливает ожидания, я бы не сказал что это решение хорошо адресует все проблемы. Рефрейминг персонажей как краснорубашечников вероятно адресует проблему драмы, но это не решает вопрос сохранения личных сюжетных веток, и не очень адресует проблему эмоционального выгорания.
Если мы играем в режиме серии ваншотов, где каждый раз потенциально новые несвязанные члены экипажа высаживаются на новую планету, решают сюжет за сорок минут экранного времени и больше ничего произошедшее никак влиять ни на что будущее не будет кроме как в самых общих чертах, то это нормально, но это не лучшее решение для обычной долгоиграющей кампании.

Решение второе: Иногда они возвращаются.
Это не полностью моя идея. Это вдохновлено историей которую мне рассказали Стив Хоу и Роб Во, о игре по Ктулху которую они играли. Персонажа Стива в ней оставили, посчитав мертвым, после особо суровой атаки Ми-Го.
Ну на следующей неделе Стив снова появился на сессии. И что более интересно, появился и персонаж Стива.

--Эй, Ститв, — один из персонажей сказал ему. — Мы думали ты умер!
Стив ничего не сказал, а просто прошел мимо.
--Эй Стив, — спросил второй --ты где был?
Стив ничего не сказал а просто прошел мимо.
И где-то в этот момент он дошел до полки с оружием. Прежде чем кто-то успел что-то еще сказать, он схватил дробовик и спросил у ДМа заряжен ли он.
ДМ сказал что да.

И Стив начал стрелять.

Он начал стрелять и не перестал стрелять пока здоровый боевой персонаж (а вам всегда нужен хотя бы один такой в игре по Ктулху) не добрался до него и не сломал ему шею.

Конечно в моей игре это бы Стива даже не замедлило, но у них был добрый ДМ и сломанная шея отправила Стива на тот свет окончательно.

Что я хочу тут сказать, так это что можно воровать идеи из любого источника. Даже из мыльных опер. Да, я сказал из мыльных опер. Я как-то встречался с девчонкой которая одну смотрела запоем, и я смотрел серию каждый день что бы нам было что обсудить когда я доберусь домой с работы. И всегда есть правило для каждой мыльной оперы:
Если на экране не показали труп, то они вернутся к неделе подсчета рейтингов.
Эм… тоесть решение того как убивать персонажей это не убивать персонажей? (И олсо, убить еще пачку других персонажей, что выглядит и вовсе контрпродуктивным)
Клево, клево, так и запишем.
На самом деле я в общем виде конечно полконник решения «а двайте не убивать персонажей», но в отличие от мыльных опер, за столом именно вот это вот решение — ВНЕЗАПНО вернуть персонажа если точно не известно что он умер, работает довольно плохо, потому что или мы возвращаем персонажа в той же сесси (и тогда, как говорят некроманты, быстро поднятое павшим не считается), или мы возвращаем его потом, что означает что тем временем игроку надо кем-то играть. ЧТо в общем сохраняет все проблемы смены персонажа, но еще и добавляет что скорее всего ему придется его менять снова когда вернется оригинальный не-убитый персонаж.
Плохое, плохое решение.

Решение третье: С такими друзьями...
--Ладно, Джонни,-- говорите мне вы. — Это все клево, но что мне делать если мне действительно надо кокнуть персонажа?

Я понимаю. Реально, я вас понимаю. Когда вы убиваете персонажа, игроку придется сидеть до конце игры и ничего не делать. Или, как минимум, сделать новоого персонажа что бы вернуться в игру.

Но зачем делать это долгим путем? Почему бы не дать ему играть кем-то кого партия уже знает?

Например антагонистом.



Что вы можете сделать это поговорить с игроком еще до того как начнется игра. Обсудите ваш план. Он возьмет милого, прикольного персонажа — назовем его «Боб», первые восемь или десять сессий, а потом вы кокните Боба без всякой пощады и сожалений. Оставите от него одну бобоподобную кляксу которую даже от ковра отчисть до конца не удасться.

Затем игрок Боба пропустит пару недель, пока остальная партия ищет Плохого Парня Который Убил Душку Боба. Две недели проходят и игрок возвращается снова, но не новым персонажем… теперь он играет Плохим Парнем Который Убил Боба (дам-дам-ДАМ!)



Все кто смотрел Баффи знают о чем я говорю. Это шоу прямо до краев заполнено Хорошими Плохими Парнями и Девушками. Фэйт, Спайк, Ангел, Дженни Цыганская Цыпочка [wut?], Анья Демон Мести — все отличные примеры плохих людей с которыми протагонистам _приходится_ работать.

Для тех некультурных свиней которые не видели лучшее шоу на ТиВи, есть другие примеры.
Магнето и Новые Мутанты. Хан Соло и Ландо Калриссиан и Дарт Вейдер
Семь из Девяти, Кварк, Гаррик

Все это НПЦ-злодеи (или антигерои) которые стали ПЦ и присоединлись к хорошим ребятам. Если это может Лукас, то можете и вы)
Это все клево, но это довольно решительно не имеет никакого отношения к тому как и когда убивать ПЦ. Это не худший в мире сюжетный ход, хотя подозреваю что не реже чем раз из трех он закончится чьими-то слезами, но как стратегия митигации смертности в игре это просто слишком редко происходит и требует слишком длительной подготовки что бы это имело смысл.

Секрет
В общем эта секция была не про убийство персонажей. [what a dick]. Это была секция про перспективу.

Игроки верят своим ощущениям больше чем логике, разуму и даже реальности (Это то что называется верой). Игроки тут не исключение. Они должны верить всему что ДМ им говорит. Он для них — единственный источник информации.

Если игроки ощуща.т что они неуязвимы, то они в это поверят. Если они считают что они всего лишь пачка краснорубашечников — они будут чувствовать свою смертность как удавку на шее.
Если игроки верят что все ПЦ хорошие и все НПЦ — антагонисты (или анти-герои) то они потеряют много ценных союзников, и подставят спину обманщикам.

Если игроки верят что смерть это конец…

То во что верят игроки это то во что верят их персонажи. Играйте с этой перспективой. Будьте ответственны, но используйте этот инструмент.

Это ведь всего лишь игра, не так ли?
ПФФФФФФФфффффффффффффффффффффффффффффффффффффффффффффффффффффффффффффффффффффффф…
Ну, ок, бумер.

В конечном итоге это пачка довольно плохо поданных теплохладненьких советов.
Смертность в игре — это не обязательно проблема, но она идет с кучей потенциальных опасностей и условий которые вам придется принять так или иначе. Их я описал выше, и мистер Уик по этому вопросу ничего особо полезного не сказал.
Касательно предпосылок, предположений и ощущений… да, обман ожиданий игроков это важный, полезный инструмент мастера. Это что-то что заслуживало бы отдельной статьи, но мистер Уик ее, к сожалению не написал.

5 комментариев

avatar
Неверный премис
Какой странный ворд
avatar
Я вообще очень не люблю ставить какие-то диагнозы по аватарке, поэтому… делать этого не буду. Скажем так, уклончиво: если бы я вышеизложенными советами воспользовался бы, то, скорее всего, прослыл бы среди игроков как "сложный чувак с Проблемами". То есть игроки скорее задались бы вопросом — что именно я хочу таким образом компенсировать, зачем я их унижаю, ломаю кайф и так далее, чем задумались над тем, что всё ради них же и вообще «я ж тебе, козёл, добра желаю!».
Последний раз редактировалось
avatar
А мне идея со Стивом понравилась. Только вот её заранее с игроком обсуждать надо. Ну в смысле. «Тебя вальнули. Оживим местну движуху и оживим твоего персонажа, как вернувшегося нге таким?».
Последний раз редактировалось
avatar
Идея со Стивом действительно норм, только есть два нюанса. Первый — обсуждать такое имеет смысл до игры. Второй — она не решает проблему внезапной смертности, о которой автор как минимум делает вид, что рассуждает.
avatar
Вот тут точно без вопросов. До игры — точно. А раз до игры — то о проблеме внезапной смертности речь на самом деле не идет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.