Как мне кажется, приверженность к классовой НРИ заключается в простоте представления игрового персонажа, ну как простоте, просто это выносит за скобки многое детали, которые в ином случае нужно тщательно продумывать и держать в голове.
Приведу здесь цитату из одного из любимейших произведений:
Я, все еще конвульсивно подергиваясь, объяснил ему, в каком состоянии должен находиться черный маг, чтобы начать беседовать со своим посохом. И опять посох! Чисто фаллический символ. Должно быть, идею о его волшебных свойствах ввели в массы боевые чародеи, но я-то знал, что единственное реальное применение для такой вещи — бить врагов по голове, чем, вероятно, в те времена и занимались. Для хранения заклятий идеально подходит круглый (максимум цилиндрический) предмет, причем засунуть в него одновременно два заклинания все равно не получилось бы, поэтому реально крутой маг — мужик, увешанный серебряными бусами с ног до головы, но на сцене его приняли бы за идиота.
«Житие моё» Ирина Сыромятникова.
Кстати вообще рекомендую данный цикл, ведь это одно из немногих произведений, где реально продуманы и вписаны в мир психологические различия между магами и немагами.
Так — то понятие куда шире, но всесто того чтобы ломать голову, как создать уникального мага, взять классический архетип большинству явно будет проще. Популярность фанфиков тоже имеет похожую природу, характеры персонажей, сюжет прописаны в каноне, а значит расписывать сходство не надо, только различия. Да и в НРИ тот же принцип часто в описании сеттинга используют — зачем расписывать этнографическую справку по народу на 10 страниц А4, если хватит абзаца про крейзи русских с блаблалайками верхом на полярных медоведах?
Последний раз редактировалось
  • avatar tsarev
  • 5
Например, начнём отсюда: gamedev.stackexchange.com/questions/83251/why-are-character-classes-used-in-game-design

Момент, который я бы хотел подчеркнуть именно для НРИ — в условном «мейнстриме» у нас есть игровая партия, и к этой партии есть требования — с одной стороны, персонажи в ней быть должны быть достаточно одинаковыми, чтобы принимать участие в общих активностях, с другой — достаточно разными, чтобы в рамках этих активностей каждый имел свою возможность блистать, а не толкаться перед замочной скважиной, выясняя, кто в неё отмычку будет совать.
(есть способы добиться этого и без классов — скажем, шаблоны в gurps, но это де-факто и есть классы, просто с более гибким развитием)
Понимаю о чем речь, но я изначально воспринял задумку в другом, более приветливом ключе.
если партию ничего не удерживает вместе, кроме страха наказания, то игра энивэй скоро развалится
Я представил, что партию удерживает совсем не это. Скажем, каноничная партия, где все лучше не придумаешь (разве что попу друг другу не вытирают), но двигаясь по сюжету ввиду обстоятельств так складывается, что персонаж игрока вскоре будет выступать против. Сам персонаж в процессе изменился, или его заставили угрозами, не суть — сюжет и отыгрыш привели к тому, что персонаж выступает против группы, это самое правдоподобное и в этом смысле (в смысле сюжета и отыгрыша) всех устраивает, НО игроку может быть неинтересно выступать против группы, а ввиду обстоятельств все складывается иначе. И вот тогда его текущий персонаж становится НПС, а игрок вводит в игру нового, который помогает справиться группе с врагами. Как-то так.
Последний раз редактировалось
но в именно в конце приключения они должны ощутить вкус победы.
Идентичный натуральному.
Большинству хочется. А если кому-то не хочется, значит, скорее всего, человек недостаточно увлечён игрой и не вложился эмоционально в своего персонажа.
  • avatar Shy
  • 1
Этот костыль создаёт проблем больше, чем решает: если партию ничего не удерживает вместе, кроме страха наказания, то игра энивэй скоро развалится. Можешь сказать, что это моё предубеждение и на самом деле всё не так, но я бы с большой вероятностью ожидал, что у мастера с такими подходами водится какой-нибудь его безобразно ведущий себя старинный дружок, которого при отсутствии этого правила сопартийцы удавили бы на первом же лонг ресте или повесили бы на ближайшем суку за то, что он несёт. Или хабалка на девушке мастера, которая безбожно тупит, но он ей подсуживает!
Оттого особенно обидно, когда адекватный человек просто копирует это дело из желания „как бы что не вышло“. Ты не хочешь, чтобы твои игры разваливались, и твои потенциальные игроки не хотят, чтобы твои игры разваливались. Но когда кто-то довыпендривался до пера в бочину — туда ему и дорога, так как нефиг бесить людей, которые хорошо провести время в приятной компании собрались.
Неужели кому-то хочется «выигрывать» в ролевую игру…
Я всегда исходил из того, что поражения должны оставаться «за кадром», то есть ведущий может рассказать, что всё не так хорошо, как думают персонажи, но в именно в конце приключения они должны ощутить вкус победы. Это правда с учетом того, что не веду Dungeon Crawl, а стиль вождения у меня очень легкий, «героический», без превозмогания. И гибель персонажа игрока я считаю тоже может случиться только если игрок сам хочет этого (например, для создания драмы в сюжете).
Я не уверен, что далее написанное сильно поможет, но можешь попробовать использовать как дополнительный элемент, если в группе разнится уровень мастерства преодоления преград, и она периодически разделяется по более мелким делам или окучивает проблему с нескольких фронтов:

Сложность выполнения (не числовое значение, а по принципу — сила противодействия) выбранного игроком пути стараюсь корректировать в процессе под его (игрока) умения — у некоторых получается ловко использовать ситуацию и достоинства персонажа, поэтому им, чтобы достигнуть успеха, можно ситуацию усложнять. У других дело обстоит диаметрально противоположно. Все это нацелено на поддержание индивидуального интереса. Конфликтов типа «а почему у него было так просто, а у меня — нет?» пока не возникало. Тут для себя можно выбрать условное центровое значение сложности и степень отклонения от него под игроков — это позволит изначально плясать от точки «мне интересно», просто желательно не перебарщивать.

Один из игроков сам попросил играть с ним без поблажек, на полную без подстраивания под его умения — как я вижу ситуацию, так и делать. С некоторыми оговорками так и поступили.
Последний раз редактировалось
В наших играх обычно стоит прямой запрет на действия против партии. Т.е. персонаж который выступает против партии становится НИП.
Вот это интересно как подход.
  • avatar Dd_
  • 3
Если что, в теме поста всё не сводится к тому — умрут ИП или нет. Тема поста про серьёзное поражение на пути к достижению цели. Цели приключения могут быть разными, соответственно и виды поражения тоже. Например, если это путешествие вокруг света за 80 дней и по пути приключенцы капитально где-то застряли, то в этом случае никто не гибнет, но цель не достигнута.

Смогут ли герои остаться верными своим идеалам и при этом лояльны пати?
— мы играем в GURPS, идеалы оцифрованы через соответствующие черты, вроде Рыцарского кодекса чести. Нарушать рыцарский кодекс чести не очень выгодно, т.к. придётся выкупать эту черту.

при этом лояльны пати?
В наших играх обычно стоит прямой запрет на действия против партии. Т.е. персонаж который выступает против партии становится НИП.

Сможет ли персонаж переступить через свой самый большой страх/соблазн/недостаток характера?
Сможет, если прокинет показатель самоконтроля.

Что новое герои смогут привнести и «заставить прижиться» в этом мире/стране/фракции?
Как эффектнее всего раскроется самая крутая черта того или иного ИП?
Это, конечно интересно, но это не является целью приключения для персонажей. Если подыгрывать и цель достигается в любом случае, то непонятно, зачем вообще играть (возможно, кому-то такие игры и интересны, но мне — нет).

Последний раз редактировалось
Кхе. А можно узнать, почему критерии «предсказуемости сюжета» и «интересности игры для мастера» иногда бывают сведены к тому — умрут ИП или нет на пути к их цели? Почему вопрос не ставится таким образом, например:
— Смогут ли герои остаться верными своим идеалам и при этом лояльны пати?
— Сможет ли персонаж переступить через свой самый большой страх/соблазн/недостаток характера?
— Что новое герои смогут привнести и «заставить прижиться» в этом мире/стране/фракции?
— Как эффектнее всего раскроется самая крутая черта того или иного ИП?
Я про ту неловкую ситуацию, когда один отдельно взятый человек знает карате, дзюдо, тхэквондо *w, 7 море, фейт, «и ещë множество других страшных СЛОВ», но когда он садится играть или, хуже того, мастерить, из него упорно лезут самые «дндшные» штампы. Именно на вопросе «что могут персонажи?». Даже если сама игра — словеска без кубиков.
делать приключения которые интересны игрокам

Главное только не забывать, что мастер тоже играет в игру и это правило применяется и к нему 8)
  • avatar Shy
  • 0
Обложка альбома «Некрофилия» музыкальной группы «Гражданская Оборона»
Ответ на вопрос зависит от того, зачем игроки играют. Если ради лора/сюжета или отыгрыша/отношений, то в целом параллельно, есть ли в игре челендж, потому что этот челендж стоит перед персонажами, но не игроками. Если челендж стоит именно перед игроками, то разумеется должна быть возможность этот челендж провалить.
  • avatar Nalia
  • 1
Самый важный вопрос — «Он вообще живой?».
(Ну, на одном из наших модулей персонаж проснулся в одной кровати с трупом местного преступного авторитета)
Говори за себя, плз, я всю жизнь так играю и почему-то мне не скучно.
  • avatar Shy
  • 1
незнакомцев
Не его/её, а их!
И да, извини за дурной юмор анал логично.
Пришлось сделать перерыв на НГ, но вроде партия снова вошла в привычное русло.