Ну даже не знаю. Наверное Фиаско или Fate в плане совершенно другого построения игры.
Но дело не столько в механиках, сколько в наглядной демонстрации инерции мышления. Fate примечателен тем, что благодаря ему я увидел худшую настольно-ролевую игру ever, когда мастер и игроки зафейлили все, что только возможно, так как не въехали в идею и действовали обычными отработанными в традиционных НРИ алгоритмами.
Теперь про Фиаско — что действительно удивило, так это тоже реакция играющих. Вот вам дают игру, где можно отыгрывать любого из персонажей, выступать то в одной, то в другой роли, конструировать сценки. Но нет, мы будем забивать микроскопом гвозди — опять у каждого свой личный персонаж (что разрушает сам принцип — один задает суть, а остальные разыгрывают, потому, что он сам в разыгрывании и участвует, так как делает сцену со своим персонажем и понятное дело, его же и отыгрывает), опять чувство соревнования (выиграет мой персонаж или твой) и так далее.
Apocalypse World
Достаточно предсказуемо, но тем не менее. К сожалению, полностью описать эту игру здесь мне не позволяет формат, но ближе к концу месяца (аккурат с выходом PDF на русском) я всё же планирую сделать обзорную статью. Главная причина, по которой я считаю AW необычной связана с её главой для Мастера Церемоний (аналог ДМа). Я не так много рулбуков прочитал прям от корки до корки, но всё же приличное количество. И глава МЦ, в отличие от многих, учит ведущего игры оперировать не столько взаимодействием персонажей с игровым миром, сколько регулировать сам диалог. Что говорить, когда говорить, какие связи у всего этого между собой. В общем, я всячески рекомендую к ознакомлению если не всю эту книгу, то хотя бы эту главу.
Из необычного ещё я бы отметил принципы сражения: никакой инициативы, никаких «очередей хода». МЦ берёт в фокус то одного, то другого персонажа, ведя его в мини-сцене. Когда что-то происходит, ваш персонаж действительно на это реагирует.
Ну и разумеется, проверки. Каждый бросок кубиков всегда приводит в игре к продвижению сюжета. К негативным или позитивным последствиям.
Пожалуй я возьму в расчёт традиционную историю о том, что первые ролевые игры мы придумываем в детстве. Сначала это были, с позволения сказать, LARP, а потом всё это стало переноситься на бумагу в виде рассказов в текстах и картинках по ролям. В качестве генератора случайных результатов в спорных ситуациях использовалась суперсистема d2 — кидали монетку. А потом выяснилось, что настольные ролевые игры придуманы до меня.
Вот все тут АW, Горная ведьма, дремучие инди с осьминогами, бухать и кидать крышки от пива, 4d100/2-1, нарративные права… Все фигня. Игра, которая меня действительно удивила, так это Under my Skin.
В принципе ничего особенного: игра про любовь, дружбу и секс, но… То, что там игрокам надо трогать друг друга (элемент игромеханики, впрочем, можно и покидать кубики) — это уже необычно. К тому же она играется по принципам «сторифёрст» или как-то так, в общем, ведущий там есть, но его функционал довольно ограничен.
1. Право и обязанность — разные вещи. Обязанностью не может быть то, что является правом, правом не может быть то, что является обязанностью. Связка «право и обязанность» на какое-либо действие заведомо — не верна;
2. Право на создание такой способности может возникнуть в разных ситуациях в разных играх.:
а) если вселенная не предусматривает таких способностей у персонажа, но Мастер не против и пропускает игроку такую возможность, то он отрегулировать эту способность через Unusual Background достоинство (advantage);
б) если вселенная предусматривает игру некоторыми «Высшими» существами, способности которых самим этим существам не известны, так как они за гранью понимания, то тут можно использовать Myths and Games;
в) если вселенная предусматривает такую возможность, то можно её просто создать и оцифровать её в любом виде. Чем меньше modifiers и limitations будет добавлено, тем в более общем виде она будет выглядеть. Обязанность возникает только в некоторых случаях, когда в мире, который создал Мастер эта способность идёт с необходимостью.
К примеру, все маги использующие силы %название_Бога_Тьмы% обязаны брать себе эту способность, так как иначе они не смогли подтвердить свою лояльность к этому %название_Бога_Тьмы%.
Или, генетические модификации такого рода делают с телом Вашего персонажа какие-то странные химические изменения, которые превращают в летучую мышь при определённых обстоятельствах.
GURPS универсальная система — тут может быть как по обоюдному договору, что такая способность будет, а может и обязывать, так как в мире Мастера об этом написано и по-другому нельзя. Тяжело однозначно ответить на этот вопрос («Вот правило, делается только так») в силу того, что GURPS предоставляет любой выбор как императива, так и диспозитивного варианта решения вопроса.
Ну, вот, пример про мышь. Игрок хочет, чтобы его персонаж при кастинге заклинаний в качестве побочного эффекта превращался в мышь.
Какие слова в рулбуке GURPS подтверждают, что он имеет право (и, как утверждает flannan, если я правильно его поняла) обязанность создать себе такую способность?
Скажем, для DW я могу сказать, что в системе ничего не сказано про права и обязанности игроков на этот счёт. Всё лежит в области договорённостей с мастером и внутри группы.
Для сравнения могу привести фрагмент из DW, говорящий, что, согласно рулбуку, игрок имеет право и обязанность что-то сделать:
«You should all create your first characters together at the beginning of your first session».
У игроков есть право и обязанность создать своих первых персонажей сообща в начале первой сессии.
Вот что-то похожее бы в GURPS про право взять произвольные недостатки или произвольным образом модифицировать свои черты.
Мне, главным образом, интересно: это право действительно есть формальная часть системы или скорее всё-таки традиция, пусть общепринятая или широко распространённая.
Я не считаю какой-то из этих вариантов хуже другого, просто интересно, что есть что. :)
Честно? AW меня очень удивил, он был необычным… Но всё-таки вполне себе настольной ролевой игрой, в которой можно быстро разобраться. Полный сэт правил ГУРПСы? Мы русские люди. Стопарь на грудь — и через час уже можно водиться. ФАТАЛ? Ну он изначально, с обложки, позиционируют себя с такой стороны, что к нему лучше лишний раз не прикасаться.
Но всё-таки есть одна необычная игра, информация о которой появилась совсем недавно. Universum. Это очень необычное, редкостное и прямо таки феноменальное говно, простите мой французкий, которое непонятно зачем, как, куда, когда и напочему.
Ну а теперь серьёзно. Самая необычная, для меня, была таки Фиаско. Эта прекрасная игра мало того, что дала мне возможность наконец-то хоть как-то поиграть, так ещё вызвала целую кучу положительных эмоций от плохого конца. Мы регулярно, раз в неделю, собираемся за игровым столом, чтобы разыграть очередной провальный фильм категории B. И регулярно уходим с улыбкой на устах, вспоминая всю оставшуюся неделю результаты.
Если ты приведёшь цитату из правил GURPS, что игрок «имеет право взять себе произвольные недостатки или произвольным образом модифицировать свои черты», я охотно соглашусь, что GURPS на уровне правил поддерживает решение конкретно этой коммуникативной проблемы. Почему бы нет.
Если говорить об игромеханике, то, наверное, Unusual Background. Хотя я могу не совсем понимать, что Вам надо.
Если говорить о повествование, то пользоваться разными советами, как например, Fantasy, p. 6 Myths and Games.
Менять события игры на правах мастера на короткий период времени, тогда Optional Rule: Influencing Success Rolls, Basic 347.
Фсысле, нет права? Кто вообще, по-твоему, источник права у вас на игре? Автор системы? Откуда берутся права игроков и мастера? (Я не издеваюсь, это важный интересный вопрос, на который у нас могут быть совершенно неодинаковые ответы.)
Да, социальным контрактом можно изменить систему произвольным образом.
Но как записано, во время генерации в DW нет никакого шага «придумайте себе новые способности и оцифруйте их как ходы, см. раздел создание новых игроцких ходов».
В GURPS — есть.
Ну, вот, по моим представлениям (которые вовсе не обязательно верны для всего человечества), игрок может, то есть имеет право, «формально требовать» (хотя в компании друзей это не превращалось в формальные требования и мерилку формальными правами) у мастера ответа, можно ли создавать свои ходы, билды, заклинания etc.
В GURPS у игрока есть право и обязанность создавать свои билды и адвантаги. Ему не нужно просить её у мастера. Мастер должен напрямую это запретить, если он этого не хочет и социальный контракт ему это позволяет, но от этого GURPS сильно обеднеет.
Если мастер хочет водить более или менее классическое фэнтези неэпичного уровня, и Галактус с Росомахой не вписываются, он скажет «нельзя». Мастер, водящий более или менее классическое фэнтези неэпичного уровня по GURPS, точно так же скажет «нельзя» про Галактуса с Росомахой. И ровно по тем же причинам.
В GURPS возможность взять такие вещи определяется их стоимостью в очках персонажа.
И с моей точки зрения, мастер не может запретить игроку взять регенерацию как у Росомахи, если 1) очков хватит, и 2) в его мире принципиально возможна регенерация как у Росомахи.
Он может запретить играть персонажем, который потратил большую часть своих очков на эту регенерацию, поскольку это значит, что ему не хватит очков на все остальные важные в кампании вещи, но это совсем другая история.
Cамая необычная НРИ на ваш взгляд?
Ну даже не знаю. Наверное Фиаско или Fate в плане совершенно другого построения игры.
Но дело не столько в механиках, сколько в наглядной демонстрации инерции мышления. Fate примечателен тем, что благодаря ему я увидел худшую настольно-ролевую игру ever, когда мастер и игроки зафейлили все, что только возможно, так как не въехали в идею и действовали обычными отработанными в традиционных НРИ алгоритмами.
Теперь про Фиаско — что действительно удивило, так это тоже реакция играющих. Вот вам дают игру, где можно отыгрывать любого из персонажей, выступать то в одной, то в другой роли, конструировать сценки. Но нет, мы будем забивать микроскопом гвозди — опять у каждого свой личный персонаж (что разрушает сам принцип — один задает суть, а остальные разыгрывают, потому, что он сам в разыгрывании и участвует, так как делает сцену со своим персонажем и понятное дело, его же и отыгрывает), опять чувство соревнования (выиграет мой персонаж или твой) и так далее.
Я точно уже читал этот диалог.
Достаточно предсказуемо, но тем не менее. К сожалению, полностью описать эту игру здесь мне не позволяет формат, но ближе к концу месяца (аккурат с выходом PDF на русском) я всё же планирую сделать обзорную статью. Главная причина, по которой я считаю AW необычной связана с её главой для Мастера Церемоний (аналог ДМа). Я не так много рулбуков прочитал прям от корки до корки, но всё же приличное количество. И глава МЦ, в отличие от многих, учит ведущего игры оперировать не столько взаимодействием персонажей с игровым миром, сколько регулировать сам диалог. Что говорить, когда говорить, какие связи у всего этого между собой. В общем, я всячески рекомендую к ознакомлению если не всю эту книгу, то хотя бы эту главу.
Из необычного ещё я бы отметил принципы сражения: никакой инициативы, никаких «очередей хода». МЦ берёт в фокус то одного, то другого персонажа, ведя его в мини-сцене. Когда что-то происходит, ваш персонаж действительно на это реагирует.
Ну и разумеется, проверки. Каждый бросок кубиков всегда приводит в игре к продвижению сюжета. К негативным или позитивным последствиям.
(????? ??????, ?? DruveThru ?? ?????? ????? ???????).
В принципе ничего особенного: игра про любовь, дружбу и секс, но… То, что там игрокам надо трогать друг друга (элемент игромеханики, впрочем, можно и покидать кубики) — это уже необычно. К тому же она играется по принципам «сторифёрст» или как-то так, в общем, ведущий там есть, но его функционал довольно ограничен.
2. Право на создание такой способности может возникнуть в разных ситуациях в разных играх.:
а) если вселенная не предусматривает таких способностей у персонажа, но Мастер не против и пропускает игроку такую возможность, то он отрегулировать эту способность через Unusual Background достоинство (advantage);
б) если вселенная предусматривает игру некоторыми «Высшими» существами, способности которых самим этим существам не известны, так как они за гранью понимания, то тут можно использовать Myths and Games;
в) если вселенная предусматривает такую возможность, то можно её просто создать и оцифровать её в любом виде. Чем меньше modifiers и limitations будет добавлено, тем в более общем виде она будет выглядеть.
Обязанность возникает только в некоторых случаях, когда в мире, который создал Мастер эта способность идёт с необходимостью.
К примеру, все маги использующие силы %название_Бога_Тьмы% обязаны брать себе эту способность, так как иначе они не смогли подтвердить свою лояльность к этому %название_Бога_Тьмы%.
Или, генетические модификации такого рода делают с телом Вашего персонажа какие-то странные химические изменения, которые превращают в летучую мышь при определённых обстоятельствах.
GURPS универсальная система — тут может быть как по обоюдному договору, что такая способность будет, а может и обязывать, так как в мире Мастера об этом написано и по-другому нельзя. Тяжело однозначно ответить на этот вопрос («Вот правило, делается только так») в силу того, что GURPS предоставляет любой выбор как императива, так и диспозитивного варианта решения вопроса.
Какие слова в рулбуке GURPS подтверждают, что он имеет право (и, как утверждает flannan, если я правильно его поняла) обязанность создать себе такую способность?
Скажем, для DW я могу сказать, что в системе ничего не сказано про права и обязанности игроков на этот счёт. Всё лежит в области договорённостей с мастером и внутри группы.
Для сравнения могу привести фрагмент из DW, говорящий, что, согласно рулбуку, игрок имеет право и обязанность что-то сделать:
«You should all create your first characters together at the beginning of your first session».
У игроков есть право и обязанность создать своих первых персонажей сообща в начале первой сессии.
Вот что-то похожее бы в GURPS про право взять произвольные недостатки или произвольным образом модифицировать свои черты.
Мне, главным образом, интересно: это право действительно есть формальная часть системы или скорее всё-таки традиция, пусть общепринятая или широко распространённая.
Я не считаю какой-то из этих вариантов хуже другого, просто интересно, что есть что. :)
Но всё-таки есть одна необычная игра, информация о которой появилась совсем недавно. Universum. Это очень необычное, редкостное и прямо таки феноменальное говно, простите мой французкий, которое непонятно зачем, как, куда, когда и
напочему.Ну а теперь серьёзно. Самая необычная, для меня, была таки Фиаско. Эта прекрасная игра мало того, что дала мне возможность наконец-то хоть как-то поиграть, так ещё вызвала целую кучу положительных эмоций от плохого конца. Мы регулярно, раз в неделю, собираемся за игровым столом, чтобы разыграть очередной провальный фильм категории B. И регулярно уходим с улыбкой на устах, вспоминая всю оставшуюся неделю результаты.
Если говорить о повествование, то пользоваться разными советами, как например, Fantasy, p. 6 Myths and Games.
Менять события игры на правах мастера на короткий период времени, тогда Optional Rule: Influencing Success Rolls, Basic 347.
Но как записано, во время генерации в DW нет никакого шага «придумайте себе новые способности и оцифруйте их как ходы, см. раздел создание новых игроцких ходов».
В GURPS — есть.
И с моей точки зрения, мастер не может запретить игроку взять регенерацию как у Росомахи, если 1) очков хватит, и 2) в его мире принципиально возможна регенерация как у Росомахи.
Он может запретить играть персонажем, который потратил большую часть своих очков на эту регенерацию, поскольку это значит, что ему не хватит очков на все остальные важные в кампании вещи, но это совсем другая история.