По умолчанию я предполагал, что маг покупает за очки персонажа преимущество «запас магии», по 3 очка за единицу (можно больше или меньше), возможно с ограничением «даётся мне моим ручным котёнком Шабранигдой», и покупать он может, сколько ему позволит совесть и ГМ.
В варианте «есть у всех» я предполагал, что вдобавок у каждого кастера будет 10 такого запаса бесплатно.
Но поставить более интересное ограничение — хорошая идея. Варианты: 10+2*кастерский талант;
Не больше, чем IQ или ещё какой-нибудь HT;
Не больше, чем Will + HT.
То есть 25 БРДМ-2 стоят тумена. Из этого делаем вывод, что армия Чингизхана по разным оценкам состояла от 250 до 1000 БРДМ-2. Это несколько моторизованных дивизий. Неудивительно, что монголы всех нагибали! 8-)
Я люблю кидать дайсы. Много дайсов. Но не слишком. 15 — как раз допустимый предел.
Игра даёт мне, как ведущему, все необходимые инструменты для её проведения, как на этапе подготовки (опросник персонажей, построение «сюжета» от персонажей), так и в процессе игры, и включает отличную подборку источников вдохновения.
Мрачный, атмосферный, в меру безумный сеттинг, прописанный настолько, насколько мне нужно: есть опорные элементы, задающие тон и тему, есть белые пятна, которые должны быть заполнены в процессе игры.
Игровая механика, которая при небольшом объёме умудряется быть в меру сложной, изящной, нетривиальной и стильной; игромеханические термины прекрасно вписываются в нарратив.
Игра в целом побуждает к более открытому взаимодействию между игроками и ведущим, нежели это традиционно принято, подталкивает к совместному творчеству.
В общем и целом — игра мечты, практически идеально ложащаяся на мои предпочтения в отношении игромеханики, подготовки и проведения игр.
Чем больше у него запасённой энергии — тем меньше остальных возможностей.
Я бы по этому поводу проконсультировался у Льдана. Помнится он выкатывал пару магов с такими «ограниченными возможностями». Причём даже без всяких поломных заклинаний в запасе.
Я имел в виду именно ту часть, которую можно покупать за очки персонажа.
Квадрат или куб в стоимости для одноразового контейнера это хорошо. Но что мешает магу напихать в себя относительно дешёвой энергии и колдовать сколько влезет?
То бишь я предлагаю, чтобы был некий дефолтный вариант с ограничением и он отличался от простого «выше нельзя». Скажем пусть бы энергия была завязана на какой-то из атрибутов персонажа те же HP/HT или ещё что и попытки напихать в себя больше заканчивались плачевно.
А я бы, наобороот, хотел уйти от аугментации кастовалки гурпсодолларами. По крайней мере, в форме постоянного количественного преимущества. Но это мои личные вкусы.
Ну, предполагает что Вася-то сопротивляется, иначе и компел бы не прошел. Вася здесь скорее NPC чем игрок, вообще. Хотя даже если и игрок, активное сопротивление относится скорее к «почему Вася пошел на встречу», а вот компел/дисадв — к «почему Вася таки НЕ пошел на встречу» (-8
Я еще раз напомню, что это все теоретические рассуждения. Правильный ответ даст эксперимент: если игроки обычно интерпретируют результат в терминах мира/системы при игре по ГУРПС, и в терминах сюжета при игре по ФЕЙТ, то правило нарративное. А все вот это вот что выше, это обоснование, почему мне кажется, что игроки так и интерпретируют.
Можно конечно это ограничивать чистым «выше нельзя», но хочется чего-то более элегантного. Пусть и в виде опции.
Ну во-первых, стоимость ёмкости для магии должна быть пропорциональна квадрату количества вмещаемой магии. Можно более быстрый рост.
Например так: кусочки бумаги «о-фуда» вмещающие 1 энергию и сгорающие при использовании, стоят 1$. Вмещающие 2 энергии 4$, 3 энергии 9$, и так далее. Больше, чем на 5 энергии, их никто не делает и не покупает, но вы можете их заказать или сделать сами.
да, собравшийся на бой оммьёдзи обычно держит за пазухой целую стопку таких, традиционно 108 штук по 3 энергии в каждой (это почти 1000$, что недёшево, поэтому в оммьёзди берут только богатых).
GURPS не так работает. По дефолту игрок не кидает самоконтроль — только если хочет сопротивляться, т.е. это активное действие, которое чем-то обусловлено.
Да нет, почти так же, только я не столь категоричен (-8
Единтсвенное серьезное несовпадение — это компел, который ты счет объективным, а как по мне он четко нарративный.
Я еще раз объясню, почему так.
Допустим есть ситуация: Вася пьяница, и он сидя в кабаке пропускает на важную встречу. Это то, что произошло в игровом мире.
Допустим, мы играем по ГУРПС. У Васи прописан disadvantage, он кидает что там положено кидать чтобы его преодолеть (забыл подробности, но там вроде было такое правило), не прокидывается, сидит в кабаке.
Теперь мы играем по ФЭЙТ. У Васи прописан аспект, ему кто-то делает компел, тратит пойнт, Вася продолжает сидеть.
В первом случае действие пассивно: положено кидать, игрок (или мастер) кинул, узнал результат. Это легко воспринять как «объективную» реальность игрового мира. В конце концов, за столом это случайность — дайсы легли.
Во втором случае, тот кто компелил (игрок или мастер), совершил активное действие. Это неслучайно, это чем-то обусловлено. Очень легко решить, что это обусловлено требованием сюжета; более того, даже если мастер делал компел, стараясь быть объективным и не думая о сюжете, большинство игроков ему не поверят (-8
Вот тут кстати еще одна эвристика вылезла: если результат применения правила случаен, это скорее всего объективное правило. Опять: не определение, эвристика.
В варианте «есть у всех» я предполагал, что вдобавок у каждого кастера будет 10 такого запаса бесплатно.
Но поставить более интересное ограничение — хорошая идея. Варианты: 10+2*кастерский талант;
Не больше, чем IQ или ещё какой-нибудь HT;
Не больше, чем Will + HT.
???? ???????, ??? ?????? ??? ???? ??? ???? ????????, ???? ?? ? ???? ? ???????????? — ???? ???????? ?????????? ??????? ? ?????????????. ?? ???????? ???? ?? — ?????????. ? ?? 90% ??? ??????? ?????? ?? ???????? — ??????? ?????????? ???????. ??? ????? ?? ???? ?????, ?? ?????? ? ?? ? ??? ???????????? ?????? ?????, ??????? ??????????? ????????? ??? ??????? ???. ? ??? ????? ? ????????? ???????????? ???? ??????????, ??? ????? ?????? ????????.
?????????? ???????????? ??? ????????????, ???????, ??? ???. ?????? ????????, ????????? ????????????, ?????? ??????? ????, ??? ??, ??? ? ????????????? ????? ???? ????? ????????? ???? ?? ??? ???. ???? ???? ????????????? ????? ????? ?????.
?? ???? ?????????? ?? ???????? ????, ???????? ?????????. ??? ??? ??? ???. ? ??? ??? ??????? ? ??????? ?????, ???, ??? ?? ??? ?? ???????? ???????, ?????????, ??? ????? ???, ??????, ????-????.
? ???? ???? ???? ??????, ?? ??? ????? ?? ???????? ??????. ???????. ????-????. ?????????? ????????? ? ??????????! ?????? ??, ???
? ?? ????? ?????? ???? ??? ?????? ??????. ??? ????, ????????, ???????? ???????????, ??????? ????????? ???????? ?? ????????????????? ???????? ?? ??????? ? ?????. ??? ??????????????? ? ????? ????. ??? ????? ?? ????? ????. ???? ????? ????????? ?????????? ???????? – Contre Jour – ????????, ?????? ? ??? ??????????? ????? ??????.
??????????????????? ???? ?????? ????, ??????? ?? ?????? ???????? ? ?? ???? ???????????????, ???? ????? ?????????? ?? ??????.
?? ???, ???????, ??? ???????????? ????, ? ? ??? ???????, ? ??? ???? ??????? ?? ??. ?? ??? ?? ?????????? ?? ??? ???????????? ? ???, ?????????? ????? ???? ????? ?????????? — ?? ?? «??????? ?????» — ????? ?????????. ???? ??????? — ???????? ??, ???? ? ????, ?? ???? ???? ? — ?????? ????? ? ??? ?????? ???? ? ?? ??? ??????? ??????.
??? ????? ??? ???? 2.
Квадрат или куб в стоимости для одноразового контейнера это хорошо. Но что мешает магу напихать в себя относительно дешёвой энергии и колдовать сколько влезет?
То бишь я предлагаю, чтобы был некий дефолтный вариант с ограничением и он отличался от простого «выше нельзя». Скажем пусть бы энергия была завязана на какой-то из атрибутов персонажа те же HP/HT или ещё что и попытки напихать в себя больше заканчивались плачевно.
Autofix.
А это уже — покупается за очки персонажа. Чем больше у него запасённой энергии — тем меньше остальных возможностей.
Я еще раз напомню, что это все теоретические рассуждения. Правильный ответ даст эксперимент: если игроки обычно интерпретируют результат в терминах мира/системы при игре по ГУРПС, и в терминах сюжета при игре по ФЕЙТ, то правило нарративное. А все вот это вот что выше, это обоснование, почему мне кажется, что игроки так и интерпретируют.
Например так: кусочки бумаги «о-фуда» вмещающие 1 энергию и сгорающие при использовании, стоят 1$. Вмещающие 2 энергии 4$, 3 энергии 9$, и так далее. Больше, чем на 5 энергии, их никто не делает и не покупает, но вы можете их заказать или сделать сами.
да, собравшийся на бой оммьёдзи обычно держит за пазухой целую стопку таких, традиционно 108 штук по 3 энергии в каждой (это почти 1000$, что недёшево, поэтому в оммьёзди берут только богатых).
Да нет, почти так же, только я не столь категоричен (-8
Единтсвенное серьезное несовпадение — это компел, который ты счет объективным, а как по мне он четко нарративный.
Я еще раз объясню, почему так.
Допустим есть ситуация: Вася пьяница, и он сидя в кабаке пропускает на важную встречу. Это то, что произошло в игровом мире.
Допустим, мы играем по ГУРПС. У Васи прописан disadvantage, он кидает что там положено кидать чтобы его преодолеть (забыл подробности, но там вроде было такое правило), не прокидывается, сидит в кабаке.
Теперь мы играем по ФЭЙТ. У Васи прописан аспект, ему кто-то делает компел, тратит пойнт, Вася продолжает сидеть.
В первом случае действие пассивно: положено кидать, игрок (или мастер) кинул, узнал результат. Это легко воспринять как «объективную» реальность игрового мира. В конце концов, за столом это случайность — дайсы легли.
Во втором случае, тот кто компелил (игрок или мастер), совершил активное действие. Это неслучайно, это чем-то обусловлено. Очень легко решить, что это обусловлено требованием сюжета; более того, даже если мастер делал компел, стараясь быть объективным и не думая о сюжете, большинство игроков ему не поверят (-8
Вот тут кстати еще одна эвристика вылезла: если результат применения правила случаен, это скорее всего объективное правило. Опять: не определение, эвристика.
Можно конечно это ограничивать чистым «выше нельзя», но хочется чего-то более элегантного. Пусть и в виде опции.