Да, вдогонку. Надеяться на удачную местность или погоду примерно столь же отличный метод борьбы с монголами, сколь поиск предателя — для взятия крепостей. Работало неоднократно, но не факт, что выгорит в этот раз.
Стоп-стоп, а зачем тебе что-то записывать? Ты же конкретные моменты в правилах оцениваешь, а не интерпретацию этих правил отдельно взятыми группами. А цифры — хотя бы приблизительные, потому что ответ типа «Х скорее нарративен, но в реальной игре он скорее объективен» я не понимаю вовсе. =) Хотя более простые ответы типа «Х — определённо объективное правило» или «Z — скорее нарративен, хотя в случае стрельбы из Стечкина он может быть нарративным» меня вполне устроят. =)
ты оценишь каждое по своей шкале объективности/нарративности, только по возможности с числами, типа «на 80% нарративное, на 20 — объективное», ладно?
Нет, с цифрами — никак, сорри. Ну то есть, я могу оценить их с цифрами, если ты мне дашь денег на исследование: надо взять достаточное количество игровых групп, записать как они играют в FATE, разобрать каждую сессию по отдельным моментам применения правил, для каждого оценить каким-то образом реакцию игроков (дать опросник? посадить рядом эксперта? дать смотреть видео сторонним любям и опросник уже им?), ну и в итоге посчитать, каково соотношение нарративных/объективных интерпретаций (а так же, видимо, неклассифицируемых), и ошибку этого отношения. Тогда будут цифры.
А просто в ответе на коммент, максимум что я могу это по каждому правилу сказать: «я думаю, что Х скорее нарративно, чем объективно (или наоборот), потому что Y, но допускаю что в реальной игре это не так.» Надо такой ответ?
Да ну, она ничего серьёзного не смогла бы сделать против монголов. У них маневренность и координация армий была лучше и генеральное сражение пехотой без их желания навязать было невозможно. А не навязав сражение, ты оборонительную войну проигрывал. Почитай хоть про венгерскую кампанию ту же.
Ну как-как. Нужно использовать боевых магов — даже ученик мага, вооруженный волшебной палочкой огненных шаров — эффективное оружие против толпы всадников.
Именно поэтому монголы и построили одну из самых больших в мире империй. Что никто тогда не мог выставить нормальную профессиональную армию с лучниками.
В лучшем случае была пехота разной степени тяжести и горсть тяжелой кавалерии.
Совмещение каста с маневром атаки — уже много. Сверх этого — возможность блокировать собранной мгновенно энергией (не расходуя пул) — раз в раунд без штрафа, дополнительные разы -5 за каждый последующий.
Ну, в другую крайность впадать не стоит. Достаточно эффективные были лучники, чтобы их нанимали два века подряд от Франции до Италии. Да и плохая управляемость рыцарского ополчения — это скорее правило, чем исключение.
Главный вопрос — что оно будет делать. Предварительно — оно должно дать возможность кидаться наступательными заклинаниями хотя бы каждый ход, и желательно в движении, манёвром «движение и атака».
Savage Worlds
Хотя я был бы очень рад вновь написать, что это СЫЩИК, но это не совсем верно. Мне безумно нравится эта система: не надо высчитывать билды, чтобы обеспечить выживание персонажа, множество способностей, которые позволяют отыграть узкого специалиста, а главное — получить от этого удовольствие, изящная механика — всё это выглядит отлично… но пока лишь на словах.
На деле же все три игры по СЫЩИКу, в которых я принимал участие как игрок, были… ужасны (система тут ни при чём). Так что я выбираю Savage Worlds, без вариантов. Считаю, что для приключенческих игр ничего лучше и пожелать нельзя. Множество мини-игр под каждую игровую ситуацию, умеренно-кранчевая боёвка без математической вакханалии, которую я до этого видел в D&D. К тому же меня просто очаровала система создания персонажей: черты и изъяны позволяют создать по-настоящему интересного героя, при этом каждая деталь, которую заложишь в его образ (причудливая привычка, акцент, уникальная способность) будут иметь значение во время игры, а не просто даются тебе на отыгрыш.
играемживемНет, с цифрами — никак, сорри. Ну то есть, я могу оценить их с цифрами, если ты мне дашь денег на исследование: надо взять достаточное количество игровых групп, записать как они играют в FATE, разобрать каждую сессию по отдельным моментам применения правил, для каждого оценить каким-то образом реакцию игроков (дать опросник? посадить рядом эксперта? дать смотреть видео сторонним любям и опросник уже им?), ну и в итоге посчитать, каково соотношение нарративных/объективных интерпретаций (а так же, видимо, неклассифицируемых), и ошибку этого отношения. Тогда будут цифры.
А просто в ответе на коммент, максимум что я могу это по каждому правилу сказать: «я думаю, что Х скорее нарративно, чем объективно (или наоборот), потому что Y, но допускаю что в реальной игре это не так.» Надо такой ответ?
Что-то я не заметил монгольского ига в центральной и западной европе. :3
В лучшем случае была пехота разной степени тяжести и горсть тяжелой кавалерии.
Мы говорим какбе теоретически.
Хотя я был бы очень рад вновь написать, что это СЫЩИК, но это не совсем верно. Мне безумно нравится эта система: не надо высчитывать билды, чтобы обеспечить выживание персонажа, множество способностей, которые позволяют отыграть узкого специалиста, а главное — получить от этого удовольствие, изящная механика — всё это выглядит отлично… но пока лишь на словах.
На деле же все три игры по СЫЩИКу, в которых я принимал участие как игрок, были… ужасны (система тут ни при чём). Так что я выбираю Savage Worlds, без вариантов. Считаю, что для приключенческих игр ничего лучше и пожелать нельзя. Множество мини-игр под каждую игровую ситуацию, умеренно-кранчевая боёвка без математической вакханалии, которую я до этого видел в D&D. К тому же меня просто очаровала система создания персонажей: черты и изъяны позволяют создать по-настоящему интересного героя, при этом каждая деталь, которую заложишь в его образ (причудливая привычка, акцент, уникальная способность) будут иметь значение во время игры, а не просто даются тебе на отыгрыш.
и приведите лучшую шлюхуэтому господину. Как же я устал слушать про эти «ололо, английские луки, ололо, убер-оружие, ололо».