По моему вы просто хотите взять гет в 300 8)
По поводу «узнали кто убийца»: во многих детективных сюжетах главный герой на первых минутах или даже заранее знает, кто убийца и основная проблема состоит в том, чтобы собрать все необходимые улики до того, как преступник получит желаемое и исчезнет где-нибудь далеко и надолго.

По поводу «дистанционной магии»: тут мне кажется очень хорошо сделано в книге «Ночь в тоскливом Октябре» Желязны. Когда на дом главного героя нападают магией на расстоянии, то ей требуется время, чтобы уцепиться и начать разрушения. Можно сделать для всех заклинаний, который действуют дальше видимости подобный эффект — некоторое время, в зависимости от того насколько далеко от цели сидит маг, заклинание будет «подтягиваться» и предупреждать об этом свою цель. К тому же оно будет давать возможность атаковать мага, который его использовал в ответ, так как связано с ним.
  • avatar AgtGray
  • 6
«купить» по ходу игры за метаигровые plot points информатора-должника или конспиративную квартиру в центре города
Ты мне напомнил, как я хочу поиграть по NBA. Но у нас не срастается: я хочу шпионов и гамши, но не хочу вампирв, мастер хочет вапмиров, Алита не хочет гамши, а Алекс не понимает этой вашей гамши и шпионов.
  • avatar vsh
  • 0
Я не виноват, что Невермайнд юлит!
  • avatar Leeder
  • 0
Да,
ты определяешь положение на своей шкале по принципу «есть ли внутриигровое обоснование»

Да, так и есть, — я я про это писал в самом посте собственно.
:)
  • avatar vsh
  • 0
Нет,
Объяснение, которое ищет причину в универсальных законах мира ИЛИ в универсальных законах системы — объективное.
  • avatar flannan
  • 0
Как минимум нужно разрешить ему брать модификаторы «гаждет» и «даётся фамильяром» на этот запас энергии.
Как максимум — разрешить покупать какие-то предметы, хранящие в себе запас энергии, как простое снаряжение.
  • avatar Leeder
  • 0
Как понял я, объективное правило — это то, которое регламентирует реакцию на внутриигровую предпосылку. То есть если персонажа кто-то роняет, и он вынужден делать чек скилла «сопротивление ронянию», то это объективное правило по Невермайнду. Если же персонаж делает чек скилла «сопротивление ронянию» из-за правила «При активации этой способности в конце каждого раунда на этой локации нужно сделать этот чек», то это — нарративное, ибо оно диктуется, исходя не из логики происходящего в игре, а правилами сверху.
  • avatar AgtGray
  • 3
Как обосновывать ограничения и как не создать ощущения, что поток информации зависит лишь от левой пятки мастера?
Не регулировать информацию левой пяткой мастера. Если хочешь «честной игры» по нахождению и интерпретации улик, возможности по получению информации должны быть оценены заранее и учтены в приключении. Хороший пример — использование суперсил для целей ведения следствия в MCB.

Какие суперспособности, по вашему мнению, идут на пользу сюжета, а какие ему лишь вредят?
У меня нет предпочтения по суперспособностям, есть предпочтение по их применению в сетттиинге. Хорошо примененные суперспособности — это те, потенциал которых автор продумал аранее и внятно изложил в книге. Если в книге указано, что возможна «любая хренотень», то без титанических усилий ГМа получится в итоге именно она. Я знаю, к слову, мастеров, которым нравится водить игры в стиле «любая хренотень», но я к ним не отношусь. Мне пришлось весь МтА перекроить, чтобы можно было играть по понятным всем игрокам правилам, а не по вороху взаимоисключающих прецедентов.
Крутые маги (или даже все подряд) имеют запас энергии на тот случай, когда нет времени её собирать. Защитные заклинания зачастую надо будет колдовать целиком из него!
Может повесить запас магии на внешний предмет? То есть крутой маг без своего посоха/фамильяра всё равно остаётся крутым магом, но теряет в скорости реакции, так как ему надо будет собирать энергию для любых, даже слабеньких заклинаний.
  • avatar Leeder
  • 5
Наиболее мешающими (особенно в детективах), имхо, являются пророческие/медиумские способности. Например, одно применение такой способности может угробить целую линейку интересных расследований.
Как с этим бороться? Либо ограничить такие силы извне (мета- или внутриигровым образом, соответствинно либо мастерским вето, либо каким-нибудь антимэджик филдом или турбулентностями временного потока) — это самый топорный случай. Чуть поделикатнее будет размыть получаемую информацию, чтобы она не была авторешением модуля, но и не была бесполезной — дать, к примеру, ключевую улику с её помощью, или предоставить поле для интерпретации (тут главное не перемудрить, ибо игроки мыслят иначе, чем мастер, и подчас не видят даже очевидную в глазах мастера картину). Другой вариант, который мне нравится в Рокугане — это необходимость доказательства. Магия в Изумрудной Империи не является достаточным доказательством чьей-то виновности, и может применяться только как помощь в расследовании, осудить на основании показаний духов/призраков, или же на основании пророчества — невозможно. При этом она может натолкнуть следователя на нужный путь или дать недостающие кирпичики в картину события.

Помимо этого лично мне не нравятся удалённые и энчантерские способности. Все они норм, если применяются редко и по существу, но по моим наблюдениям, получив таковые, игроки начинают ими злоупотреблять. К примеру, если теперь можно дамажить на расстоянии, то маг ни в жисть не пойдёт в опасную ситуацию сам, что здорово портит динамический портрет игры. То же с энчантментом — я редко когда встречал крафтеров, которые крафтили «иногда». Обычно, если у них есть возможность, они начинают крафтить «на поток»: себе, товарищам, на все случаи жизни и прочее. Что сильно нарушает баланс во многих вещах, если его не регулировать специальным механизмом, типа слотов в ДФРПГ.
Как избегать подобных вещей? Ну, во-первых, метаигровой путь рулит — либо запретить неинтересные для мастера сферы/применения, либо обговорить их использование с игроками. В крайнем случае остаются внутриигровые ограничения, но прибегать к ним лично я не любдю. Бороться подобным с подобным я не люблю тоже — для удалённой магии это ещё меньше снижает интересность происходящего, а для оппонентов, таскающих на себе горы магшмоток, у игроков найдётся много «ласковых» слов.
Как игроку мне нравится много систем. У меня нет претензий к GURPS, к d&D3.5, к SaWo (кроме некоторых моментов), даже Мир Тьмы, не смотря на все его проблемы более-менее не вызывает отторжения… (Not to mention FATE, and other system I never played) С другой стороны, мне нравится новое поколение систем, с альтернативным распределением повествовательных прав, где игроку можно отпустить какой-нибудь комментарий от лица проходящего мимо NPC, «купить» по ходу игры за метаигровые plot points информатора-должника или конспиративную квартиру в центре города или так или иначе влиять на мелкий и крупные косметические и не только детали сеттинга, которые до того не попадали в фокус или даже изменять уровень интерактивности окружения, так же, как это может время от времени делать мастер. С другой стороны, всё это может работать только в пределах вкусовых предпочтений игровой группы, так как если для такой схемы есть четкие правила — остальные участники игры могут быть более заинтересованы в полном контроле, тотальном реализме, финальным арбитром которого может быть только мастер, просто боятся жульничества и «ruining the game» ну или им всё равно из серии, «ДМ здесь босс».
  • avatar vsh
  • 1
Я вот не понимаю, по какому принципу ты делишь это дело все. Вот попробовал исходя из твоих определений ответить про Фейт, и получилось так:

«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +1 к любому броску.»
Объективное.
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +2 к броску, если у вас есть подходящий к ситуации аспект.»
Вообще-то объективное, если аспект не сформулирован в терминах сюжета.
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы сподвигнуть цель сделать неоптимальный выбор, если у него есть соответствующий аспект (Compel).»
Аналогично.
«Чтобы сделать атаку без оружия, кидай 4dF и прибавляй скилл Fists.»
Объективное.
«Дамаг равен разнице между результатом атаки и результатом защиты, модифицированным различными бонусами/штрафами.»
Объективное.
«Этот стант даёт +2 дамага по цели, не обладающей бронёй.»
Объективное.
«Выберите себе аспект, который коротко, в одно небольшое предложение, описывает вашего персонажа.»
Объективное, если аспект не в терминах сюжета.
«Ваш концепт (прим: то, о чём я писал в прошлой цитате) должен обязательно обыгрывать, что вы — вампир.»
Объективное.

А у тебя по-другому получается.
?? ?????? ???? ?????? ?? ??????????? ?????????????, ??????? ?? ???????????

?? ???? ???? ???????? «??????????? ??????????» ? ??? ??? ?????. ? ?????? ? ??? ??? ??????? ????????? — ?????? ????, ?????? ? ???? ???-?? ?? ?????????. ?????? ??? ?????? www.amazon.com/The-Psychology-Narrative-Thought-Ourselves/dp/145354271X

????, ??? ?? ????? ???? ??????????? ??????? ????? ???? ????????. ??? ? ????????? ????????: «??? ???????? ?????! ????????, ???????? — ??? ??? ?????, ? ??? ??? ?????!»
  • avatar flannan
  • 0
В большей части книги — совершенно не обязательно.
  • avatar Leeder
  • 0
Начнём со вторых ) БОльшая часть этих каментов была в форме «эй, чувак, да ты всё понял неправильно!», и вряд ли принесла тебе пользу. Название же «Альтернативная типология ролевых игр: не нарративность, а внутримировая логика» наверняка привлекла бы столько же полезного внимания, и намного меньше откровенно ненужного для развития теории. =)

Насчёт первых: а ты можешь дать ссылку на определение нарративности, которым ты оперируешь? Потому что википедийное определение тут имхо лежит дальше от того, что ты описываешь, чем понятия «внутри- и метаигровое обоснование».
  • avatar AgtGray
  • 1
Если не играешь по ГУРПС, статблоки и игромеханические разделы можно смело игнорировать. Что не отменяет того, что в них тоже содержится много вкусной инфы.
  • avatar Skaldi
  • 2
Хотя возможность допускаю.

Я вот лично знаю такого человека — ему жутко нравится сам факт вождения, но из-за того, что он знает множество подводных камней каждой модели, до сих пор до конца не доволен ничем. Так что бывают, еще как бывают)).
Собственно, по теме — давно привыкла выбирать по сеттингу. Нет, система или ее отсутствие, конечно, имеют значение, но приоритет отдается именно ему. Даже с готовностью превозмогать через нее, если уж совсем никак иначе.
Просто представь себе, что каждый будет писать у себя по 30 топиков в месяц с почти одинаковыми названием, а потом, кто-нибудь попытается разобраться во всём этом хаосе.
Лучше оставлять ответы в виде комментариев тут, а потом добавлять их к себе в избранное. Избранные комментарии не так удобно отыскивать, как аналогичные топики, но гораздо проще если у тебя будет большущий букет 30days-challenge-комментариев в избранном — все они будут идти под ряд.

Если из предложенного… То оба варианта подойдут, при условии, что число топиков не будет умножаться сверх меры. Лучше написать все тридцать ответов комментариях к первому (а тему переименовать так, чтобы было понятно, что это «30 days challenge — Хима's Edition Hardcore»), чем создать тридцать топиков.

Как-то так.
  • avatar svolod
  • 1
Спасибо. Хороший, практически применимый пост, люблю такие. Хотя по сути — это не мой стиль подготовки (слишком детально и подробно = долго), мне очень пригодятся ссылки на инструментарий.