Одно дело, когда «да, вампир страшен, потому что он может с помощью таких-то дисциплин нанести такой-то урон» и другое, когда все куклы в мастерской вдруг поворачивают головы в сторону персонажа и тянутся к нему поломанными руками.
Истинно так. Когда не понимаешь — начинаешь бояться.
Офтоп — вообще враг, конечно. Но мастер, который бегает кругами и смешно ругается «перестаньте шутить, у нас же серьезная игра!» мало того, что нелеп, так и окончательно все похоронит.
С постройками был некий чит. Так получилось, что мы познакомились с человеком, который работает на ранчо под Выборгом. И мы не смогли пройти мимо такого роскошного полигона и договорились об аренде. А то строяк из нетканки уже несколько опостылел.
Звучит разумно, но:
Во-первых, все-таки в типологии первична именно нарративность (в том смысле, как она употребляется в психологии и около), а не обоснование правила. Обоснование — это эвристика; оно, похоже, коррелирует с нарративностью, но не является ей.
Во-вторых, если бы я назвал пост «я придумал новую типологию систем», я б не получил 300 каментов (а от них было много пользы, между прочим).
Что-то тут не так.
Возьмем для аналогии тачки… Не могу представить себе человека, который любит гонять, в удовольствие гоняет на разных авто, и при этом ни единая машина ему не нравится. Есть в этом что-то противоестественное.
Хотя возможность допускаю.
P.S. У меня возник суровый вопрос по формату, как делать лучше. Поскольку я уже начала писать в свой бложик, то прерывать эту гонку на своём бложике не хочется, потому что всё это будет выглядеть некрасиво.
Отсюда вопрос, как делать лучше:
1. Писать у себя и кидать сюда ссылку.
2. Дублировать сообщение сюда и к себе.
Делать ссылку у себя я не очень хочу. Мне нравится, когда всё моё собрано в одной моей же корзине.
Может быть, тебе тогда внести свою терминологию? «Правила с внутриигровым обоснованием», «Правила с метаигровым обоснованием», «Системы, с превалированием метаигрообоснованных правил»? Хотя бы меньше людей будет путаться.
И без того каждый понимает нарративность по-своему, так что ты, постулируя теории с употреблением этих терминов, вызываешь град этих мнений на себя.
Ну и плюс к этому заявление в стартовом посте «я знаю, что такое нарративная система» лично для меня звучит как «я понял, что на самом деле вкладывали в этот термин те, кто его внедрил», а не «я придумал новую типологию систем.»
С играми, которые мне нравятся как игроку, нет однозначности.
Если закапываться в системы, то ДА мне нравится больше всего. Как справедливо отметил , система создания персонажа позволяет создать героя, характер которого будет задействован во время игры. Система интерлюдий очаровала меня возможностью рассказать о прошлом персонажа, не перетягивая спотлайт на себя.
Другими словами, то, что игрок активно заставил случиться некое событие, на которое он по логике мира влиять не мог, должно (по идее) поощрять нарративную интерпретацию события. Т.е. интерпретировать это событие исходя не из мировой логики, а из сюжетной необходимости.
В каком смысле неполное правило?
А, это было одно правило? Я эти фразы воспринял два отдельных. Если одно, то игнорируй кусок про «неполное» (-8
ты определяешь положение на своей шкале по принципу «есть ли внутриигровое обоснование»
Да, так и есть, — я я про это писал в самом посте собственно. Но если быть совсем точным, то наличие внутриигрового обоснования это не определение, а эвристика.
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы сподвигнуть цель сделать неоптимальный выбор, если у него есть соответствующий аспект (Compel).»
Нарративное. «Логичное» объяснение ситуации, когда цель сделала что-то не то из-за аспекта, скажем, «пьяница», — это «ну, он это сделал потому что пьяница»; оно более/менее объективно (хотя смотри Fundamental Attribution Error). Когда мы тратим фэйт-пойнт, это влияние на ситуацию, на которую мы в рамках игрового мира влиять не можем. Я думаю, что воспринимается оно в итоге: «он это сделал, потому что надо было показать его „пьянство“». Ну я утрирую в примере конечно, но идея понятна.
Честно говоря, я не понял ответа.
«Чтобы сделать атаку без оружия, кидай 4dF и прибавляй скилл Fists.»
Выглядит объективно, но это явно неполное правило. Интерпретация результата тоже должна входить, и от неё многое зависит.
«Дамаг равен разнице между результатом атаки и результатом защиты, модифицированным различными бонусами/штрафами.»
Если «дамаг» это то, о чем я думаю (т.е. имеет ясную системную и/или мировую интерпретацию), то объективно. Бросок — урон, четкая системная связь.
В каком смысле неполное правило? Перс А кидает атаку, перс Б кидает защиту, разница между атакой и защитой, модифицированная, пардон, модификаторами == дамаг.
У меня складывается ощущение, что ты определяешь положение на своей шкале по принципу «есть ли внутриигровое обоснование». Если обоснование есть, то ты считаешь правило скорее объективным, если обоснование метаигровое или вообще отсутствует — то нарративным. Близко?
В чистом поле, боевой маг стоит трех кавалеристов, или тридцати, если это дээндэшно-героический маг. БРДМ-1 стоит двух сотен кавалеристов, и, без особых трат ресурсов и без риска потерять кого-нибудь из экипажа (стрелок не под броней, например), кладет десяток за раз. БРДМ-2 вдвое круче.
Э-мм… я знаю, какие жанры мне нравятся. И знаю, во что я хочу поиграть. Более того, я продолжаю играть и водить. По нелюбимым системам.
Так что проблема явно в системе, да.
Знаете, мне эта дискуссия чем-то напомнила старое доброе: «НО КАК, НО КАК РИМСКИЕ ЛИГИОНЫ МАГЛИ ПАБЕДИТЬ НЕПАБЕДИМУЮ ГРЕЧЕСКУЮ ФАЛАНГУ!!! ТАМ ЖЕ САРИССЫ ПО 6 МЕТРОВ!!!»
Ты же конкретные моменты в правилах оцениваешь, а не интерпретацию этих правил отдельно взятыми группами.
Да, но я не знаю как оценить эти моменты напрямую. Это как бозон Хиггса — я думаю, что он есть, но показать не могу; могу только показать на некоторые распады, которые выглядят так, как если бы бозон был (-8
ответ типа «Х скорее нарративен, но в реальной игре он скорее объективен» я не понимаю вовсе
Я имел в виду, что могу ошибаться из-за того, что не играл в FATE. Читал только, а это плохая замена игре.
That said,
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +1 к любому броску.»
Я ожидаю, что все что работает с «любым броском», как минимум не объективно — не предлагается никакого механизма, который можно «использовать», чтобы как-то объяснить происшедшее. Но и особой нарративности тоже не заметно. Пусть будет 50/50
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +2 к броску, если у вас есть подходящий к ситуации аспект.»
Звучит объективно; на практике сильно зависит от аспекта. Как я писал где-то выше, в FATE каждый аспект сам по себе это мини-правило, и может быть более или менее нарративным.
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы сподвигнуть цель сделать неоптимальный выбор, если у него есть соответствующий аспект (Compel).»
Нарративное. «Логичное» объяснение ситуации, когда цель сделала что-то не то из-за аспекта, скажем, «пьяница», — это «ну, он это сделал потому что пьяница»; оно более/менее объективно (хотя смотри Fundamental Attribution Error). Когда мы тратим фэйт-пойнт, это влияние на ситуацию, на которую мы в рамках игрового мира влиять не можем. Я думаю, что воспринимается оно в итоге: «он это сделал, потому что надо было показать его „пьянство“». Ну я утрирую в примере конечно, но идея понятна.
«Чтобы сделать атаку без оружия, кидай 4dF и прибавляй скилл Fists.»
Выглядит объективно, но это явно неполное правило. Интерпретация результата тоже должна входить, и от неё многое зависит.
«Дамаг равен разнице между результатом атаки и результатом защиты, модифицированным различными бонусами/штрафами.»
Если «дамаг» это то, о чем я думаю (т.е. имеет ясную системную и/или мировую интерпретацию), то объективно. Бросок — урон, четкая системная связь.
«Этот стант даёт +2 дамага по цели, не обладающей бронёй.»
Смотря как объясняется, почему он их дает (-8. Если никак, то объективно, если «потому что ты герой а цель — mook», то нарративно. В большинстве случаев объективно.
«Выберите себе аспект, который коротко, в одно небольшое предложение, описывает вашего персонажа.»
Нейтрально, 50/50. Не вижу здесь стимулов ни туда ни сюда.
«Ваш концепт (прим: то, о чём я писал в прошлой цитате) должен обязательно обыгрывать, что вы — вампир.»
Да фиг его знает, подозреваю что тоже нейтрально. Хотя может и объективно, потому что в итоге получается что-то логичное в смысле игрового мира: я вампир, поэтому Х.
Венгры после реформ Белы вполне себе отразили два нашествия монголов в 1260-1280х.
Главным элементом этих реформ стала сеть каменных замков + стратегия засад против монголов. То есть оборонительную войну можно выиграть.
Спс, посмотрю. Там нужно в гурпсе-то понимать что-нибудь? А то я в этом деле — дуб дубом.
Истинно так. Когда не понимаешь — начинаешь бояться.
Офтоп — вообще враг, конечно. Но мастер, который бегает кругами и смешно ругается «перестаньте шутить, у нас же серьезная игра!» мало того, что нелеп, так и окончательно все похоронит.
Звучит разумно, но:
Во-первых, все-таки в типологии первична именно нарративность (в том смысле, как она употребляется в психологии и около), а не обоснование правила. Обоснование — это эвристика; оно, похоже, коррелирует с нарративностью, но не является ей.
Во-вторых, если бы я назвал пост «я придумал новую типологию систем», я б не получил 300 каментов (а от них было много пользы, между прочим).
Возьмем для аналогии тачки… Не могу представить себе человека, который любит гонять, в удовольствие гоняет на разных авто, и при этом ни единая машина ему не нравится. Есть в этом что-то противоестественное.
Хотя возможность допускаю.
P.S. У меня возник суровый вопрос по формату, как делать лучше. Поскольку я уже начала писать в свой бложик, то прерывать эту гонку на своём бложике не хочется, потому что всё это будет выглядеть некрасиво.
Отсюда вопрос, как делать лучше:
1. Писать у себя и кидать сюда ссылку.
2. Дублировать сообщение сюда и к себе.
Делать ссылку у себя я не очень хочу. Мне нравится, когда всё моё собрано в одной моей же корзине.
И без того каждый понимает нарративность по-своему, так что ты, постулируя теории с употреблением этих терминов, вызываешь град этих мнений на себя.
Ну и плюс к этому заявление в стартовом посте «я знаю, что такое нарративная система» лично для меня звучит как «я понял, что на самом деле вкладывали в этот термин те, кто его внедрил», а не «я придумал новую типологию систем.»
Если закапываться в системы, то ДА мне нравится больше всего. Как справедливо отметил , система создания персонажа позволяет создать героя, характер которого будет задействован во время игры. Система интерлюдий очаровала меня возможностью рассказать о прошлом персонажа, не перетягивая спотлайт на себя.
Другими словами, то, что игрок активно заставил случиться некое событие, на которое он по логике мира влиять не мог, должно (по идее) поощрять нарративную интерпретацию события. Т.е. интерпретировать это событие исходя не из мировой логики, а из сюжетной необходимости.
А, это было одно правило? Я эти фразы воспринял два отдельных. Если одно, то игнорируй кусок про «неполное» (-8
Да, так и есть, — я я про это писал в самом посте собственно. Но если быть совсем точным, то наличие внутриигрового обоснования это не определение, а эвристика.
В каком смысле неполное правило? Перс А кидает атаку, перс Б кидает защиту, разница между атакой и защитой, модифицированная, пардон, модификаторами == дамаг.
У меня складывается ощущение, что ты определяешь положение на своей шкале по принципу «есть ли внутриигровое обоснование». Если обоснование есть, то ты считаешь правило скорее объективным, если обоснование метаигровое или вообще отсутствует — то нарративным. Близко?
Так что проблема явно в системе, да.
«А вот так» ©
Я имел в виду, что могу ошибаться из-за того, что не играл в FATE. Читал только, а это плохая замена игре.
That said,
Я ожидаю, что все что работает с «любым броском», как минимум не объективно — не предлагается никакого механизма, который можно «использовать», чтобы как-то объяснить происшедшее. Но и особой нарративности тоже не заметно. Пусть будет 50/50
Звучит объективно; на практике сильно зависит от аспекта. Как я писал где-то выше, в FATE каждый аспект сам по себе это мини-правило, и может быть более или менее нарративным.
Нарративное. «Логичное» объяснение ситуации, когда цель сделала что-то не то из-за аспекта, скажем, «пьяница», — это «ну, он это сделал потому что пьяница»; оно более/менее объективно (хотя смотри Fundamental Attribution Error). Когда мы тратим фэйт-пойнт, это влияние на ситуацию, на которую мы в рамках игрового мира влиять не можем. Я думаю, что воспринимается оно в итоге: «он это сделал, потому что надо было показать его „пьянство“». Ну я утрирую в примере конечно, но идея понятна.
Выглядит объективно, но это явно неполное правило. Интерпретация результата тоже должна входить, и от неё многое зависит.
Если «дамаг» это то, о чем я думаю (т.е. имеет ясную системную и/или мировую интерпретацию), то объективно. Бросок — урон, четкая системная связь.
Смотря как объясняется, почему он их дает (-8. Если никак, то объективно, если «потому что ты герой а цель — mook», то нарративно. В большинстве случаев объективно.
Нейтрально, 50/50. Не вижу здесь стимулов ни туда ни сюда.
Да фиг его знает, подозреваю что тоже нейтрально. Хотя может и объективно, потому что в итоге получается что-то логичное в смысле игрового мира: я вампир, поэтому Х.
Главным элементом этих реформ стала сеть каменных замков + стратегия засад против монголов. То есть оборонительную войну можно выиграть.