А для первых вопросов «игра» подразумевает «система + сеттинг» или просто механику? И везде можно только по одному варианту ответа выбрать? Просто «нравятся» мне многие игры. :)
Nevermind, коли я взял в качестве примера FATE, так давай ещё разберём пару примеров на нём, ок? Сейчас я приведу выдержки (список правил) из корбука Dresden Files — Your Story, а ты оценишь каждое по своей шкале объективности/нарративности, только по возможности с числами, типа «на 80% нарративное, на 20 — объективное», ладно?
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +1 к любому броску.»
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +2 к броску, если у вас есть подходящий к ситуации аспект.»
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы сподвигнуть цель сделать неоптимальный выбор, если у него есть соответствующий аспект (Compel).»
«Чтобы сделать атаку без оружия, кидай 4dF и прибавляй скилл Fists.»
«Дамаг равен разнице между результатом атаки и результатом защиты, модифицированным различными бонусами/штрафами.»
«Этот стант даёт +2 дамага по цели, не обладающей бронёй.»
«Выберите себе аспект, который коротко, в одно небольшое предложение, описывает вашего персонажа.»
«Ваш концепт (прим: то, о чём я писал в прошлой цитате) должен обязательно обыгрывать, что вы — вампир.»
Это именно правила из корбука. Давай попробуем оценить, где конкретно эти правила по твоей системе оценки находятся.
Да, блокирующие спеллы — это важно. Плюс, мысль: ведь, получается, из этого пула можно будет прать энергию для мгновенных Missile и Regular спеллов, нет?
Да, получается, что маг может уменьшить свою способность защищаться, потратив часть припасённой энергии на другие действия.
Метательные заклинания, я полагаю, всё равно потребуют манёвра атаки, но ими можно будет атаковать сразу же и каждый ход.
Ещё я думаю о аналоге преимущества «тренирован мастером» для магов, которое позволит им кидаться заклинаниями быстрее. Цена, я полагаю, 10 + 10 за каждую сферу, на которую распространяется это преимущество. Оно в первую очередь заинтересует магов на 250 очков, но маги на 150 очков, вероятно, смогут себе его позволить.
Возможно, следует потребовать перк за право менять штраф на незаметное заклятье. Но это как вариант.
Да, перк — хороший вариант. Не всякому магу будет интересно незаметно колдовать, но многие приключенцы оценят возможность колдовать со связанными руками и кляпом во рту.
Возможно, однако, стоит сделать скиллы не Average, а Very Hard — как барьер, делающий магов-специалистов более ценными. Иначе получится элдер-скролловское «кастуют все!» что не типично для средней по больнице фэнтази. Алсо, Very Hard более характерен для систем, где мы можем при желании кастовать что-то более комплексное, чем Fireball.
Это один из параметров, которые легко варьировать в процессе тестирования, чтобы получить играбельность в желаемом диапазоне.
Я об этом как-то не подумал. По привычке мыслил категориями рилмов в духе «Стихии-Перемещение-Метамагия-...»
Это тоже разумно, особенно для игр в духе ДФ.
Альтернатива — можно сделать Очень Сложные сферы, связанные с действиями, и Средние или даже Лёгкие — связанные со стихиями. Таким образом, маг может кинуть шар абстрактного разрушения, собрав энергию только через Атаку, а может — огненный шар, только одну секунду собирая через относительно низкий навык Атаки, и последующее время — через относительно высокий навык Огня.
Это будет довольно флейворно.
Совершенно внезапно, D&D 4ed.
Внезапно, потому, что как мастер я её не люблю. Но я люблю тактические бои, я люблю оптимизацию и огромное количество игромеханических возможностей.
К сожалению ни одна другая система этого не делает это столь… красиво и удобно, пожалуй.
1260й год это 40 лет, плюс Мамлюки до того с монголами не воевали.
Мамлюки и раньше эту тактику применяли и дошли до нее, я думаю, без помощи монголов.
Венгры к слову, после провала в первом вторжении Монголов два следующих отразили.
В общем — варианты были и не были монголы совсем непобедимыми. Это была лучшая армия своего времени, но, как и любая другая, далеко не принципиально непобедимая.
Очень долгое время играл в D&D3.5 с нее же и начинал водить. Последние пару лет в основном играл, если играл, по Дневнику Авантюриста, но наиболее приятные впечатления оставили у меня игры по GURPS. Там и возможность кастомизировать персонажа как угодно и при всей тяжеловесности системы элементарная система бросков, только бои очень долгие, но они у нас не так уж и часто случались.
Я боюсь, это очень редкий сценарий победы в те времена. Особенно в Европе. Ты путаешь с более ранними античными временами и более поздними временами столетней войны. В средние века пешие лучники решали только в крепостях.
Так и вижу ролевых гоп-литов: сидя на кортах, сплевывают оливковые косточки и лениво цедят:
«Слышь, грек, ты с какого полиса? По каким системам водишься? Звездочка е? А если найду?»
На луки ещё натянуть тетиву надо. Тот, кто имеет свободу манёвра, может это заранее сделать, стоящий в обороне нет. Но не суть, давать генеральное сражение в оборонительной позиции можно только в том случае, когда противник не может отказаться от боя по стратегическим причинам.
У монголов времён Чингизхана такое бывало крайне редко.
Шансы победить монголов в пешем строю есть, а вот в конной баталии — нет, что наглядно было продемонстрировано на примере панцирной конницы Генриха Благочестивого. Отсиживаться в крепостях (а ля Козельск) не выход. Эти гады все сожгут, сожрут и спалят. Да еще и погробят тех, кто в крепости спрятаться не успел.
Следующую весну, после случившегося, увидят не многие.
Нужна. Но и чтобы поддерживать орду профессиональных воинов с лошадьми нужна тоже немаленькая экономика (ну или регулярно отбирать у соседей), так что тут баш на баш.
Ну, если у тебя есть хорошие лучники, тяжелая пехота для центра и немножко разнообразных товарищей на всякий случай (хз, тяжелая конница для пущего эффекта, или какие-нить еще товарищи) и ты смог таки вовремя дать генеравльное сражение, да еще и на приблизителньо хотя бы подходящем рельефе, то больше ничего для счастья и не надо.
В той же мере, в какой пехота выбивала солдат после артиллерийской подготовки во время Первой Мировой. В итоге, без удара пехоты артиллерия не слишком эффективна, а без артиллерии пехота, набегая на пулеметы вообще мясо.
Так что да, копья в конце решали, но без луков толку от них маловато-с.
:)
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +1 к любому броску.»
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +2 к броску, если у вас есть подходящий к ситуации аспект.»
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы сподвигнуть цель сделать неоптимальный выбор, если у него есть соответствующий аспект (Compel).»
«Чтобы сделать атаку без оружия, кидай 4dF и прибавляй скилл Fists.»
«Дамаг равен разнице между результатом атаки и результатом защиты, модифицированным различными бонусами/штрафами.»
«Этот стант даёт +2 дамага по цели, не обладающей бронёй.»
«Выберите себе аспект, который коротко, в одно небольшое предложение, описывает вашего персонажа.»
«Ваш концепт (прим: то, о чём я писал в прошлой цитате) должен обязательно обыгрывать, что вы — вампир.»
Это именно правила из корбука. Давай попробуем оценить, где конкретно эти правила по твоей системе оценки находятся.
Метательные заклинания, я полагаю, всё равно потребуют манёвра атаки, но ими можно будет атаковать сразу же и каждый ход.
Ещё я думаю о аналоге преимущества «тренирован мастером» для магов, которое позволит им кидаться заклинаниями быстрее. Цена, я полагаю, 10 + 10 за каждую сферу, на которую распространяется это преимущество. Оно в первую очередь заинтересует магов на 250 очков, но маги на 150 очков, вероятно, смогут себе его позволить.
Это один из параметров, которые легко варьировать в процессе тестирования, чтобы получить играбельность в желаемом диапазоне.
Альтернатива — можно сделать Очень Сложные сферы, связанные с действиями, и Средние или даже Лёгкие — связанные со стихиями. Таким образом, маг может кинуть шар абстрактного разрушения, собрав энергию только через Атаку, а может — огненный шар, только одну секунду собирая через относительно низкий навык Атаки, и последующее время — через относительно высокий навык Огня.
Это будет довольно флейворно.
Внезапно, потому, что как мастер я её не люблю. Но я люблю тактические бои, я люблю оптимизацию и огромное количество игромеханических возможностей.
К сожалению ни одна другая система этого не делает это столь… красиво и удобно, пожалуй.
Мамлюки и раньше эту тактику применяли и дошли до нее, я думаю, без помощи монголов.
Венгры к слову, после провала в первом вторжении Монголов два следующих отразили.
В общем — варианты были и не были монголы совсем непобедимыми. Это была лучшая армия своего времени, но, как и любая другая, далеко не принципиально непобедимая.
«Слышь, грек, ты с какого полиса? По каким системам водишься? Звездочка е? А если найду?»
У монголов времён Чингизхана такое бывало крайне редко.
Следующую весну, после случившегося, увидят не многие.
Ну, если у тебя есть хорошие лучники, тяжелая пехота для центра и немножко разнообразных товарищей на всякий случай (хз, тяжелая конница для пущего эффекта, или какие-нить еще товарищи) и ты смог таки вовремя дать генеравльное сражение, да еще и на приблизителньо хотя бы подходящем рельефе, то больше ничего для счастья и не надо.
Так что да, копья в конце решали, но без луков толку от них маловато-с.