Предполагая, что идея Западных Болот не является исключительно подходящей к GURPS и её философии, это значит, что с большой вероятностью есть большой пул мастеров, водящих по GURPS, и меньший — водящих по дневнику авантюриста.
Возможно, это свойство не системы, а её легального положения на постсоветском пространстве (читай — GURPS можно просто скачать).
Достаточно одного-двух человек, у которых есть коллекция и знание правил.
Иначе приходится делать кучу рулингов, чего я, например, не люблю делать без необходимости — мне и так надо на ходу придумывать статы противников и развитие ситуации.
Или иметь отличную память, чтобы знать все правила, относящиеся к данной ситуации.
Тут легко прогореть, как в тот раз, когда я собирался вести детектив, и не знал правила по стрельбе очередями.
Нет, ну в самом деле, зачем Шерлоку Холмсу правила по стрельбе очередями? даже если вместо доктора Ватсона у него мёртвый рыцарь из какой-то древней гробницы?
Чтоб я ещё раз позволил игрокам начать игру со знакомства…
Да. Если ты получил критический удар по иммунитету (напрмер в качестве опсного вируса), имеет смысл бояться заразиться чем угодно тупо на улице. Если у тебя гиперчувствительность к звуку (например, как сайдэффект павера сверхтонкого слуха), то хлопок в ладоши должен быть способен тебя оглушить на время.
Я бы сказал это так, что «не зная заранее ничего об игроках (например, на этапе написания системы), необходимо запастись чёткими вордингами, иначе с высокой вероятностью возникнут споры о том, что там на самом деле написано и как оно должно работать». Потому что единственная информация, которую мы имеем о заклинаниях — это их вординги.
Конечно, в GURPS можно судить о заклинаниях по их преквизитам, а не только по вордингам, и если у заклинания в преквизитах одни иллюзии, мы ожидаем, что его можно сфоторграфировать, а если одна магия разума — то нет. Но это уже потребует кучу лишнего времени на выяснение ситуации, и не является железным аргументом.
должна удовлетворять современная ролевая игра, чтобы удовлетворить
Много красивого арта с бронелифчиками и шликабельными супергероями, очевидно же.
А если серьезно, то для зубров и новичков разные требования.
Например: у большинства зубров есть хорошо изученная система, по которой они могут генериться на скорость — их очень трудно привлечь простотой генерации в новой системе.
Гораздо важнее, имхо, — заточенность системы на конкретную задачу, когда она механикой поддерживает именно эту задачу (СЫЩИК — детектив, DRYH — безумие ДНД 3,5 — билдостроительство, ГУРПС — гурпсосрачи и т.д.)
Но погоди, разве пойнт Каммерера в том, что бывают игроки, которым нужна четкость вордингов и они не будут играть ни во что, кроме гурпс? Бывают такие, да, но если бы он так сказал, спора бы не было, а он есть, потому что Каммерер сказал нечто иное.
ты понимаешь, что это утверждение очень далеко от обобщения той силы, что выдал Каммерер?
Поправка: малозаметным время на решения будет, если вам попались высококачественные игроки, которые к тому же имеют похожее информационное пространство. Чем больше расхождения — тем больше вероятность спора; а чем хуже качество игроков — тем больше вероятность, что спор приведёт к развалу игровой группы.
Каммерер, вероятно, чаще играет с малознакомыми людьми по интернету, или просто у него знакомые игроки люди конфликтные или не имеют с ним ничего общего кроме ролевых игр. Поэтому ему _важно_ чтобы всё было чётко прописано.
тебе это кажется неважным, пока ты играешь со знакомой группой в общем информационном пространстве, и это исключение представляется тебе нормой, на которую следует ориентироваться.
Я бы сказал, что лучше ориентироваться на худший случай.
то это должно как-то отражаться на социальной структуре общества (а вернее породить общество, принципиально отличающееся от всего, что мы знаем)
Что сильно увеличит порог вхождения в этот сеттинг, чего авторы не хотят.
На самом деле, сходство со стандартом на псевдоисторические сеттинги гарантируется метаигровыми причинами, так же, как и равенство полов. Они существуют ради рубать монстров, спасать мир, поглядывая на чьи-то груди в бронелифчике, а не загружать себе мозги социальной фантастикой.
Я в свою очередь отстаиваю позицию, что чёткие вординги лучше нечётких:
вообще везде и всегда?
или все таки имеют свою нишу, свои проблемы и свои ограничения?
1)время разрешения задачи, связанной с использованием чётко прописанной в GURPS 4ой редакции механики Сил намного меньше, чем нечётко прописанной там же механики синтаксической магии.
это специфика гурпс, все же
мы говорим о системах вообще, а не о гурпс отдельно
да, в гурпс, с ее подходом, лучше четкий вординг, чем нечеткий
Как Вантала уже жаловался — это не обязательно хорошо
но и не обязательно плохо, в чем и был мой пойнт
более того, эта необязательности может носить не случайный «мне повезло», а системный «у меня так почти никогда не бывает» характер
3) да, можно выбросить все правила и оставить только решения мастера. это называется «словеска» и должно сдохнуть.
Поскольку создаёт лишнюю нагрузку и на игроков и на мастера, не давая ничего взамен.
это, мягко говоря, неверно, что ничего не дает, ну да бог с ним, я не буду сейчас словеску защищать
фейт и АВ — не словески и работают
Пожалуй даже шедоуран чаще виду.
Возможно, я плохо считаю.
Возможно, это свойство не системы, а её легального положения на постсоветском пространстве (читай — GURPS можно просто скачать).
Иначе приходится делать кучу рулингов, чего я, например, не люблю делать без необходимости — мне и так надо на ходу придумывать статы противников и развитие ситуации.
Или иметь отличную память, чтобы знать все правила, относящиеся к данной ситуации.
Тут легко прогореть, как в тот раз, когда я собирался вести детектив, и не знал правила по стрельбе очередями.
Нет, ну в самом деле, зачем Шерлоку Холмсу правила по стрельбе очередями? даже если вместо доктора Ватсона у него мёртвый рыцарь из какой-то древней гробницы?
Чтоб я ещё раз позволил игрокам начать игру со знакомства…
Отсюда может быть больше одного вывода.
Конечно, в GURPS можно судить о заклинаниях по их преквизитам, а не только по вордингам, и если у заклинания в преквизитах одни иллюзии, мы ожидаем, что его можно сфоторграфировать, а если одна магия разума — то нет. Но это уже потребует кучу лишнего времени на выяснение ситуации, и не является железным аргументом.
А если серьезно, то для зубров и новичков разные требования.
Например: у большинства зубров есть хорошо изученная система, по которой они могут генериться на скорость — их очень трудно привлечь простотой генерации в новой системе.
Гораздо важнее, имхо, — заточенность системы на конкретную задачу, когда она механикой поддерживает именно эту задачу (СЫЩИК — детектив, DRYH — безумие
ДНД 3,5 — билдостроительство, ГУРПС — гурпсосрачии т.д.)Каммерер, вероятно, чаще играет с малознакомыми людьми по интернету, или просто у него знакомые игроки люди конфликтные или не имеют с ним ничего общего кроме ролевых игр. Поэтому ему _важно_ чтобы всё было чётко прописано.
тебе это кажется неважным, пока ты играешь со знакомой группой в общем информационном пространстве, и это исключение представляется тебе нормой, на которую следует ориентироваться.
Я бы сказал, что лучше ориентироваться на худший случай.
На самом деле, сходство со стандартом на псевдоисторические сеттинги гарантируется метаигровыми причинами, так же, как и равенство полов. Они существуют ради рубать монстров, спасать мир, поглядывая на чьи-то груди в бронелифчике, а не загружать себе мозги социальной фантастикой.
или все таки имеют свою нишу, свои проблемы и свои ограничения?это специфика гурпс, все же
мы говорим о системах вообще, а не о гурпс отдельно
да, в гурпс, с ее подходом, лучше четкий вординг, чем нечеткий
но и не обязательно плохо, в чем и был мой пойнт
более того, эта необязательности может носить не случайный «мне повезло», а системный «у меня так почти никогда не бывает» характерэто, мягко говоря, неверно, что ничего не дает, ну да бог с ним, я не буду сейчас словеску защищать
фейт и АВ — не словески и работают