Ну дык. Тут штука такая, многогранная и обсуждать ее серьезно — попахивает ну не Аваллаховщиной, но где-то из той же оперы. Однако нельзя игнорировать тот факт, что те же порнозвезды (стриптизерши, а также эротические глам модели) почему-то не озабочены уменьшением больших объемов, а как раз наоборот. Да и статистика пластических операций (увеличение/уменьшение) красноречиво говорит нам о «мыши плакали и кололись, но продолжали жрать кактус». По другому я сказать не могу. Другой вопрос, что это не имеет никакого отношения к красоте, в лучшем случае к сексуальности и похоти.
В данном случае сравнение было не между людьми, а между системами с чётким и нечётким вордингом.
У *W просто огромный шаг по времени, который делает потери времени от обсуждения возможности того или иного действия малозаметными. У GURPS он меньше, как результат — больше требование к скорости работы соответствующей подсистемы.
Я в свою очередь отстаиваю позицию, что чёткие вординги лучше нечётких:
1)время разрешения задачи, связанной с использованием чётко прописанной в GURPS 4ой редакции механики Сил намного меньше, чем нечётко прописанной там же механики синтаксической магии.
Синтаксическая магия, несомненно, даёт огромную гибкость, куда больше, чем Силы. Но необходимость каждый раз решать, сколько и каких слов надо, чтобы превратить принца в лягушку, а сколько — в ясного сокола (во многих предложенных лексиконах соколы и лягушки управляются разными словами), а потом решать, сколько на это нужно энергии…
Проще сжечь его жёстко прописанным преимуществом «сжечь дотла».
Либо маг зацикливается на нескольких уже установленных «заклинаниях», что делает всю возню с синтаксической магией малополезной.
2) системы, которые дают игроку полномочия решать, что может его суперспособность, а что не может — действительно могут не использовать чёткие вординги. Они вообще могут использовать только эффектные названия заклинаний на латыни, а игрок сам придумывает, что именно они делают, и можно ли заставить их делать что-то совсем другое, если прочитать их в другом настроении.
Как Вантала уже жаловался — это не обязательно хорошо, особенно если игрок с такими полномочиями находится в другом информационном пространстве.
3) да, можно выбросить все правила и оставить только решения мастера. это называется «словеска» и должно сдохнуть.
Поскольку создаёт лишнюю нагрузку и на игроков и на мастера, не давая ничего взамен.
Я просто трясусь от СЫЩИКА, т.к. он создан для детективных историй, которые я так люблю. И правила там такие, что мозг из ушей не вытекает. И адаптировать под конкретный сеттинг легко и просто.
На мой взгляд важно два компонента.
1. Легкость вхождения
2. Глубина и разнообразие механики при дальнейшей игре
Совместить это невозможно, поэтому хорошим вариантом считаю т.н. Beginner Box'ы, ну вот как в Поцфиндере (здесь должно быть обвинение в том, что я отрабатываю грант госдепа). То есть есть некая книжка, со скомпилированными и упрощенными правилами для игры на начальных уровнях, набитая супер-артом под завязку, желательно со всякими ништяками а-ля боард-гейм (фигурки, красивая карта т.д.) — но при этом изучение которой затем становится базисом постепенного усложнения игры.
Очевидным кажется простота вхождения и скорость генерации персонажа, то есть, минимальное время от «прочитали» до «начали играть».
Да, для начала это.
Второе — механическая полезность/интересность персонажей не должна зависеть от количества изученных правил. Те самые проблемы D&D 3.5 или ГУРПСа, где один человек зачитавший саплайменты до дыр, способен превратить игру в ад для всех остальных.
Третье — скорость боёвки/разрешения игромеханических конфликтов.
Вот, к слову, очень важный момент, который в правилах отражен как-то не очень. Персонажи, которые за счет какого-то изъяна вогнаны в позицию проваить +10 — должны кидать.
почему народу 13th Age интереснее, чем D&D, а «Дневник авантюриста» — чем ГУРПС. Собственно, вопрос.
Есть уютная имажинария, где сидят уютные люди со своими уютными предпочтениями, но на основе выборки этого коммьюнити не стоит делать выводы о том, что 13th Age нравится людям больше D&D, а Savage Worlds больше, чем GURPS.
ты понимаешь, что это утверждение очень далеко от обобщения той силы, что выдал Каммерер?
У *W просто огромный шаг по времени, который делает потери времени от обсуждения возможности того или иного действия малозаметными. У GURPS он меньше, как результат — больше требование к скорости работы соответствующей подсистемы.
1)время разрешения задачи, связанной с использованием чётко прописанной в GURPS 4ой редакции механики Сил намного меньше, чем нечётко прописанной там же механики синтаксической магии.
Синтаксическая магия, несомненно, даёт огромную гибкость, куда больше, чем Силы. Но необходимость каждый раз решать, сколько и каких слов надо, чтобы превратить принца в лягушку, а сколько — в ясного сокола (во многих предложенных лексиконах соколы и лягушки управляются разными словами), а потом решать, сколько на это нужно энергии…
Проще сжечь его жёстко прописанным преимуществом «сжечь дотла».
Либо маг зацикливается на нескольких уже установленных «заклинаниях», что делает всю возню с синтаксической магией малополезной.
2) системы, которые дают игроку полномочия решать, что может его суперспособность, а что не может — действительно могут не использовать чёткие вординги. Они вообще могут использовать только эффектные названия заклинаний на латыни, а игрок сам придумывает, что именно они делают, и можно ли заставить их делать что-то совсем другое, если прочитать их в другом настроении.
Как Вантала уже жаловался — это не обязательно хорошо, особенно если игрок с такими полномочиями находится в другом информационном пространстве.
3) да, можно выбросить все правила и оставить только решения мастера. это называется «словеска» и должно сдохнуть.
Поскольку создаёт лишнюю нагрузку и на игроков и на мастера, не давая ничего взамен.
Характеристик сеттинга, которые мне нужны, две: красивый антураж и интересные конфликты.
?????? ???? ?????? ???????? ?????? ? ?????????? ??? ???? ????????? ???? (? ?? ????????????? ???????????, ???). ????? ?????? ??? ???????????? ???????? — ???? ?????. ? ??? ?? ?????? ??? ???????? ???? ???????.
1. Легкость вхождения
2. Глубина и разнообразие механики при дальнейшей игре
Совместить это невозможно, поэтому хорошим вариантом считаю т.н. Beginner Box'ы, ну вот как в Поцфиндере (здесь должно быть обвинение в том, что я отрабатываю грант госдепа). То есть есть некая книжка, со скомпилированными и упрощенными правилами для игры на начальных уровнях, набитая супер-артом под завязку, желательно со всякими ништяками а-ля боард-гейм (фигурки, красивая карта т.д.) — но при этом изучение которой затем становится базисом постепенного усложнения игры.
Второе — механическая полезность/интересность персонажей не должна зависеть от количества изученных правил. Те самые проблемы D&D 3.5 или ГУРПСа, где один человек зачитавший саплайменты до дыр, способен превратить игру в ад для всех остальных.
Третье — скорость боёвки/разрешения игромеханических конфликтов.
Четвёртое — интересность вышеназванного.
Пятое — гибкость правил.
Шестое — удобство использования мастером.
Порядок случайный.
Есть уютная имажинария, где сидят уютные люди со своими уютными предпочтениями, но на основе выборки этого коммьюнити не стоит делать выводы о том, что 13th Age нравится людям больше D&D, а Savage Worlds больше, чем GURPS.