• avatar Vantala
  • 0
А мы с братом там бросок 1-9 эмулировали броском d6+d3. :) А бросок 1-5 — броском 2d3-1.
  • avatar LEXX
  • 0
это твоё описание до момента, когда игрок может принять следующее решение.
Может быть, поняв, что гравитация все-таки бессердечна, персонаж захочет попробовать уцепиться за край? :3
В этом случае, варианты, конечно же, разделяются так, как сказал ВШ. Либо радостное ухватывание, либо безрадостный шмяк. :)
Опять-таки то, что персонаж пытается спрыгнуть с обрыва — не доказывает, что ему это удастся.
Вспоминаю «Добро пожаловать в NHK» ХД
  • avatar flannan
  • 1
Ты вряд ли мне докажешь, что падение персонажа с большой высоты (которое происходит (Сет, это действительно надо объяснять?) из-за силы притяжения) не является реакцией мира на заявку «я прыгаю с обрыва».
реакция мира — это твоё описание до момента, когда игрок может принять следующее решение. Да, возможна игра, в которой ты просто говоришь «ты падаешь» и дальше игрок выбирает — активировать ли ему преимущество «Покровитель (Торондор)», чтобы его унёс гигантский орёл или преимущество «счастливое совпадение», чтобы ему под руку попал куст.
Но в игре с более классическим распределением прав, мастеру надо описывать реакцию мира до момента прекращения падения.

Опять-таки то, что персонаж пытается спрыгнуть с обрыва — не доказывает, что ему это удастся.
Нет, ну правда — почему паладин взял с собой вора в квест по поиску священной чаши?
Возможно, потому, что вор умеет нечто, чего паладин не умеет (скажем, снимать ловушки)?
Объяснить, почему из крутых монстров можно доставать кристаллы души, карты клоу и любой другой дико нужный девочкам-волшебницам ресурс — совсем несложно. Раз уж девочки-волшебницы вообще есть в сеттинге.
И конструировать весь сеттинг вокруг объяснения существования в нем девочек-волшебниц? Логично, но мне это не интересно.
Народ, а ты не обалдеешь? ^________^

Когда я кормила грудью, у меня был D (от слова «дофига») И это был ад. Белье и одежду на верхнюю часть тела подобрать было практически не возможно. Спина болела. И мужики, черти такие, почему-то толпами за мной не бегали! Это моя главная претензия, как вы понимаете :-)
Но системой это никак не поддерживается. Не, к слову у многих классов в 13м веке в боевке та же фигня скучная, но есть такие у которых бросок значим. Так что я, повторяюсь, говорю что прежде чем выбирать кубик сначала бы порассуждал о том, как и в каких обстоятельствах он будет использоваться. Я считаю что идеально если он используется максимально творчески и броски, раз уж они делаются должны быть детализированы на том уровне, на котором эта детализация играет какую-то роль.
Вот о чем и речь. У большинства женщин личного автомобиля нет.
  • avatar LEXX
  • -1
То есть он падает, потому что гравитация тянет его вверх? Или гравитация тянет его вниз, поэтому он Микки-Маус? Это глупый спор, Виталий. Ты вряд ли мне докажешь, что падение персонажа с большой высоты (которое происходит (Сет, это действительно надо объяснять?) из-за силы притяжения) не является реакцией мира на заявку «я прыгаю с обрыва».
  • avatar Gremlin
  • 2
Мадагаскарские. :)
  • avatar LEXX
  • 0
Я привел тебе несколько заявок игроков, на которые есть единственно адекватные реакциии мира.
  • avatar flannan
  • 0
Сделать же присутствие [вставьте любую концепцию персонажа] в партии ограбителей подземелий сюжетно осмысленным

— задача в наши дни весьма нетривиальная
Так будет точнее. Нет, ну правда — почему паладин взял с собой вора в квест по поиску священной чаши?
хорошо, если у одного персонажа в партии есть причина грабить это подземелье. Остальные там наверняка пришли просто за компанию или за золотом.
Объяснить, почему из крутых монстров можно доставать кристаллы души, карты клоу и любой другой дико нужный девочкам-волшебницам ресурс — совсем несложно. Раз уж девочки-волшебницы вообще есть в сеттинге.
Ну, обычно это фиксится уже конкретно мастером в игре. То есть вряд ли он переброс сложности на 10-15 очков оставил бы как «у вас получилось».
Cold & Dark использует дайспул из д8.
Ну весь мой разговор был не о том, что в ДнД, божупаси, мало вариаций в боевке( хотя на это мне когда-то жаловались, но ну их), а в том что такой замечательный куб как д20 с таким огромным количеством градаций там используется не настолько изобретательно как мог бы. Да, есть куча всяких модификаторов и прочего, однако сам основной бросок получается довольно значим, но при этом малодетализирован, дополнительные успехи не дают ничего особенно полезного, дополнительные провалы мало чем грозят. Это грустно, потому что если это даже и не увеличивает количество бросков, то расходует потенциал кости зазря.
Не равнозначно.
Как не равнозначны фразы «после столкновения с машиной на скорости в 100 км/ч он умер» и «при столкновении с машиной на человека действует сила, зависящая от её массы и скорости».
Первая — действие и последствия. Второе — законы мира.
  • avatar vsh
  • 4
Я не очень понял, к чему это. Ну да, если мы спустимся от обычного уровня принятия решений в ролевой игре к более низкому, могут возникнуть неожиданные эффекты (я бью его мечом — твои мышцы-сгибатели сокращаются...). Но на уровне принятия решений всё равно будет несколько вариантов.
  • avatar flannan
  • 1
Видимо, у него еще не было «на 3д6 ТРИЖДЫ ПОДРЯД РОЛЯЛАСЬ ЧЕРТОВА ПЯТНАДЦАТЬ»
И у меня не было. Хотя я помню, что при вероятности успеха порядка 50%, три броска, которые даёт Удача, не всегда успех.
Потом мой маг целый час висел в темноте где-то в желудке у кита и медитировал, пытаясь собрать достаточно энергии, чтобы вылечиться и выбраться, не потеряв сознание.
Хотя броски концентрации для магов очень важны, потому есть отдельный способ не сильно схлопнуться от дружеского удара орка под дых.
  • avatar Gremlin
  • 3
Лично мне нравится дайс d8. Просто эстетически нравится безупречной геометрической правильностью формы. К сожалению, я не знаю ни одной системы, где он использовался бы как базовый.

А если серьезно, у меня есть вот какое соображение: конструкция броска, которая на выходе дает гауссиану больше подходит для «серьезной» и «реалистичной» игры, тогда как равномерное распределение — для «киношной». В первом случае в среднем выше предсказуемость результата, а крайние значения выпадают относительно редко. Во втором — наоборот. В результате в игре чаще будут встречаться как ситуации «эпический герой поскользнулся на банановой кожуре и профейлил простую задачу», так и «дилетант сделал что-то крутое, потому что ему просто повезло».