Приткнуть-то можно (собственно, это и делается сплошь и рядом), вот только далеко не факт, что это будет иметь смысл. В большинстве случаев мы получим на выходе нечто вроде jRPG, где за вычетом кат-сцен женский персонаж отличается от мужского только набором суперударов и наличием элементов фансервиса. Сделать же присутствие девочки-волшебницы в партии ограбителей подземелий сюжетно осмысленным, не превращая ее в зазнобу протагониста, фансервисный элемент или же в насильственно приданный партии источник проблем — задача в наши дни весьма нетривиальная.
то есть на первых уровнях результаты значат мало что.
Ну, на первых уровнях боевка очень быстрая и смертельная. Что и понравилось моим игрокам. Однако игр с маневрированием этого не отменяет, просто магии там поменьше.
Это понятно, но это решения более выского уровня и к дайсу д20 и его значимости отношение имеющие опосредованно, нэ?
Ну, тезис был про малую вариативность боевки. Я привел довод, что у неё вариантов дофига.
Хм, ясно. И много таких градаций?
Насколько хорошо кинул — на столько футов поднялся за ход.
Ну в таком случае есть ли выгода искать преимущества, чтоб если провалиться, то не очень страшно? Я сейчас про битву, потому что со скиллчеками мы разобрались вроде)
Есть пара навыков, которая уменьшает шанс попасть своему же воину в задницу из лука. Но вообще — обычно провал не делает ничего полезного, но ничего суперстрашного тоже.
Так вот «гравитация тянет вниз» не последствия.
«Ты падаешь» — да.
Но на другом уровне абстракции это может быть и «ты схватился за куст», и «ты упал на дно и переломал руки-ноги».
Два раза.
Два раза сраная одна восьмитысячная.
Д20 при том, что линейному распределению похер на средний шанс. Шанс выпадения конкретного значения всегда 5%. Вот и случаются такие казусы.
В гауссовом распределении средние значения имеют больший шанс выпадения, что позволяет более точное планирование и предсказуемую статистику бросков.
Там вариативность начинается, когда появляется более-менее серьезная магия
то есть на первых уровнях результаты значат мало что.
боевка проводится на сетке.
О, ценное уточнение. С другой стороны встречал кучу противников сетки.
К тому же, магам всегда надо выбирать, что и когда колдовать, воинам — кому ломить, к кому бежать (чтобы под фаербол не попасть), ворам — правильно окружать цель, священникам — вовремя лечить, варварам — вовремя включать берсерка…
Это понятно, но это решения более выского уровня и к дайсу д20 и его значимости отношение имеющие опосредованно, нэ?
Есть. В случае карабкания — на сколько поднялся, в случае ковки меча — как быстро всё получилось, и так далее
Хм, ясно. И много таких градаций?
Не могу вспомнить. Хотя просто прокинуть сложность — не такая уж и тривиальная задача, я бы сказал.
Ну в таком случае есть ли выгода искать преимущества, чтоб если провалиться, то не очень страшно? Я сейчас про битву, потому что со скиллчеками мы разобрались вроде)
Плюсую гауссово распределение и предсказуемые средние результаты. Линейное распределение сосет (я возненавидел его после того как в одной игровой сессии мне два раза на д20 ТРИЖДЫ ПОДРЯД РОЛЯЛАСЬ ЧЕРТОВА ТРОЙКА, это погубило одного из моих лучших персонажей).
Ну это вообще ТОПОЛЬ-М. Ты после ДВ такой просвещенный стал? Последствия конкретной заявки «я прыгаю» — именно падение персонажа. Последствия, о которых говорил ВШ — это последствия падения. Куда ему там цепляться/убиваться, если он еще не падает?
Я тебе сейчас скажу, что, имея на руках корбук и определенные законы мира, делать вывод куда проще.
Ты мне напомнишь про идиотов и особенности восприятия.
Я тебе скажу, что имею в виду адекватных Мастеров.
Ты мне скажешь, что это не абсолютное свойство.
Что-то не помню, чтобы в обычном случае после слов «я прыгаю» мастер отвечал «ну, гравитация тянет тебя вниз» (опять же, если нет каких-то извращенных особенностей физики). Обычно в ролевых играх абстракции более высокого уровня.
Я не очень уверен, что ты имеешь в виду под «женской культурой», но ты точно уверен, что в зачистку подземелья не получится впихнуть девочку-волшебницу?
Ну, тезис был про малую вариативность боевки. Я привел довод, что у неё вариантов дофига.
Насколько хорошо кинул — на столько футов поднялся за ход.
Есть пара навыков, которая уменьшает шанс попасть своему же воину в задницу из лука. Но вообще — обычно провал не делает ничего полезного, но ничего суперстрашного тоже.
«Ты падаешь» — да.
Но на другом уровне абстракции это может быть и «ты схватился за куст», и «ты упал на дно и переломал руки-ноги».
Два раза сраная одна восьмитысячная.
Д20 при том, что линейному распределению похер на средний шанс. Шанс выпадения конкретного значения всегда 5%. Вот и случаются такие казусы.
В гауссовом распределении средние значения имеют больший шанс выпадения, что позволяет более точное планирование и предсказуемую статистику бросков.
Фланнан, ты космос.
О, ценное уточнение. С другой стороны встречал кучу противников сетки.
Это понятно, но это решения более выского уровня и к дайсу д20 и его значимости отношение имеющие опосредованно, нэ?
Хм, ясно. И много таких градаций?
Ну в таком случае есть ли выгода искать преимущества, чтоб если провалиться, то не очень страшно? Я сейчас про битву, потому что со скиллчеками мы разобрались вроде)
:3
1/20*1/20*1/20=1/800, то есть 0.125% Поздравляю, вам сильно не повезло. Только д20 тут при чем?
Ты мне напомнишь про идиотов и особенности восприятия.
Я тебе скажу, что имею в виду адекватных Мастеров.
Ты мне скажешь, что это не абсолютное свойство.
Я угадал? Можем закругляться?
И чрезвычайно большой шанс крита на любом броске скиллов — 10% критфэйл и 10% критуспех (в данном случа — взрыв) — как то многовато.
Реакция — именно последствия.