Кстати, я забавный случай вспомнил. Игрок, проигравший у меня, по-моему, не один год, ушёл, хлопнув дверью, когда я запретил ему использовать некое заклинание для того, чего его описание никак не позволяло. В игре по D&D. Заклинание это было Animate Water, и проблема была в том, что в первый раз я разрешил его использование незадокументированным способом, потому что персонаж использовал его исключительно для антуража. А вот во второй раз, когда я ему это запретил, он попытался этим заклинанием создать водяной шар вокруг головы другого персонажа — при том что заклинание вообще-то для этого не предназначалось: оно превращало воду в маленького водяного элементаля. Казалось бы, в описании ясно написано, а вот поди же ты. При этом игрок использовал довольно забавный аргумент: «ну это же ДнД, там кастеры и так поломные!»
Ну вот в примерах Ванталы. Игрок имеет одну картину того, что может сделать его магия, Мастер — совершенно другую. Это одна сторона. В особенно примечательных случаях оба понятия не имеют, как правильно юзать ту или иную силу.
Другая сторона — плохо сформулированную силу можно легко абьюзить до совершенно невообразимых пределов.
Экзальтед 3 как раз по моему пример того как от чистой описательности переходят к описанию целей и задач,
Если игрок применяет способности не исходя из системы а исходя из описания есть два выхода
Можно изменить и дополнить описание (холод создается ненадолго или тонким лучем или по другим причинам не создает эффект поддерживаемого холодильника).
Или можно дополнить систему и добавит нужный паверс и решить этот вопрос. Если игроку хочется холодильник — дайте ему холодильник, почему бы и нет.
А что, если игрок, применяя эффект (и услышав его художественное описание), решит применить его неортодоксально? То есть эффект у нас: «Враги получают -Х к атакам из-за пробирающего холода, заполняющего всё вокруг». Игрок решит: «Нафиг -Х, а вот переносной холодильник — это круто.»
Фигня полнейшая.
Для того и нужен Мастер чтобы эти вопросы решать. Должно быть ясно для чего предназначенна сила хотя бы на уровне духа правил, все остальное сугубо опционально и всегда, без исключений, трактуется в пользу игрока.
В современных играх тенденция как раз сугубо противоположна ГУРПСу и прочим описательнм системам и переходит именно к описанию зачеми с какой целью применяется эффект, а не то как он работает или что может или нет
Странного вы представления о ролевых играх. Сейчас описанное мною — правило, а не исключение. Те же Белые Волки, начиная с Vampire the Requiem, пихают в свои книги суперспособности со 100% четким вордингом. Исключения есть, но теперь это исключение, а не правило. Иногда, правда, доходит до описанного мною варианта «копать/не копать», но всё же лучше, чем Знания из Demon: the Fallen, которые трактуй как хочешь.
Что же касается вопроса ОПа, то тут, действительно, имеют место быть фломастеры, личные предпочтения ну и, естественно, ответ на сакральный вопрос «для чего?». Я не особо жалую d20, но тем не менее играю по системам с d100, таким же линейным. Почему? — фиг знает, мне так нравится.
Кстати, когда играли в Нуменеру, по поводу ядра оной поделились мнениями.
1) Один сказал, что линейный d20 прекрасно подходит для того, чтобы водить в духе более тяготеющим к conflict resolution и вводить новые элементы нуменеры в процессе игры «Ты сфейлился, потому что внезапно у тебя активировались плазмоводы в пальцах и ты чуть не выронил меч», «внезапно пол под вами задвигался и посреди комнаты возник механизм, медленно с писком поворачивающийся по часовой стрелке» и т.д.
2) Второй придумал: d20 можно упразднить, отбросив умножение DC*3, и всю систему кидать на 1d6 vs. 1-12
3) Третий предложил химерический вариант: использовать какоe-нибудь долбаное гауссово распределение типа гурпсового (возможны варианты).
Это я к чему, к тому, что игроков много и вкусы у них разные. А от количества граней мало что зависит.
Кстати, в том же Deathwatch, что на d100, есть модификаторы +1, +2 и +3 к определенным ситуациям, получаемые за счет «крутости» и прочего выпендрежа. Мелочь, но это обычно та мелочь, которую игрок захочет из-за rule of cool, нежели ради вящего +n к Х.
женщины-бойцы вообще ничем принципиально не отличаются от бойцов-мужчин ни в плане мотивации, ни в плане отыгрыша, что выглядит с моей точки зрения чрезвычайно странно и нелогично.
с моей точки зрения странно и нелогично выглядит этот пассаж
я не понимаю, зачем и кому надо, чтобы женщина-файтер чем-то отличалась от мужчины-файтера в плане мотивации и отыгрыша
это днд и это стиль днд — пол НЕ ВАЖЕН, о чем, кстати, если мне не изменяет память, в книгах по днд говорится по пять раз на дню
Другая сторона — плохо сформулированную силу можно легко абьюзить до совершенно невообразимых пределов.
Если игрок применяет способности не исходя из системы а исходя из описания есть два выхода
Можно изменить и дополнить описание (холод создается ненадолго или тонким лучем или по другим причинам не создает эффект поддерживаемого холодильника).
Или можно дополнить систему и добавит нужный паверс и решить этот вопрос. Если игроку хочется холодильник — дайте ему холодильник, почему бы и нет.
но еще больше кажется, что она необязательная
и что самое главное, могущая легко помешать интересной игре
Exalted 3ed пойдёт?
Для того и нужен Мастер чтобы эти вопросы решать. Должно быть ясно для чего предназначенна сила хотя бы на уровне духа правил, все остальное сугубо опционально и всегда, без исключений, трактуется в пользу игрока.
В современных играх тенденция как раз сугубо противоположна ГУРПСу и прочим описательнм системам и переходит именно к описанию зачеми с какой целью применяется эффект, а не то как он работает или что может или нет
Кстати, когда играли в Нуменеру, по поводу ядра оной поделились мнениями.
1) Один сказал, что линейный d20 прекрасно подходит для того, чтобы водить в духе более тяготеющим к conflict resolution и вводить новые элементы нуменеры в процессе игры «Ты сфейлился, потому что внезапно у тебя активировались плазмоводы в пальцах и ты чуть не выронил меч», «внезапно пол под вами задвигался и посреди комнаты возник механизм, медленно с писком поворачивающийся по часовой стрелке» и т.д.
2) Второй придумал: d20 можно упразднить, отбросив умножение DC*3, и всю систему кидать на 1d6 vs. 1-12
3) Третий предложил химерический вариант: использовать какоe-нибудь долбаное гауссово распределение типа гурпсового (возможны варианты).
Это я к чему, к тому, что игроков много и вкусы у них разные. А от количества граней мало что зависит.
Кстати, в том же Deathwatch, что на d100, есть модификаторы +1, +2 и +3 к определенным ситуациям, получаемые за счет «крутости» и прочего выпендрежа. Мелочь, но это обычно та мелочь, которую игрок захочет из-за rule of cool, нежели ради вящего +n к Х.
я не понимаю, зачем и кому надо, чтобы женщина-файтер чем-то отличалась от мужчины-файтера в плане мотивации и отыгрыша
это днд и это стиль днд — пол НЕ ВАЖЕН, о чем, кстати, если мне не изменяет память, в книгах по днд говорится по пять раз на дню