Охранник не может научиться плавать, а эмиссар – владеть пращой
Если речь про четвертую редакцию, то может. Через даунтайм-активность.
Парень просто хотел до конца душу богу отдать, а не возмездия искал. Ну а вы его батрачить заставили. Нехорошо это, нехорошо. Но работает, а значит имеет место.)
Пардон, читал уже замыленным глазом %)
Когда писал уточняющий ответ, перечитал его 4 раза, в правильном ли порядке буквы расставил — периодически казалось, что неправильно.
отлично подходит для формата открытого стола, что в условиях наших коллективных жизненны обстоятельств является настоящим спасением
Это достоинство я оценил сразу.
  • avatar Den
  • 1
Спасибо, стараемся)
Призрака эксплуатировали бессовестно, но не безвозмездно (буквально — возмездие было осуществлено!), к тому же мы, вроде как, приняли на себя его квест по поиску потерянных сокровищ.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 1
Пардон, читал уже замыленным глазом %)
Насчёт сюжета — да, в этом случае он непосредственно не связан с содержанием комнат, а существует на уровень выше, и энкаунтеры позволяют по крупицам собирать иныормацию.
Формат специфичный, но нам нравится. А главное отлично подходит для формата открытого стола, что в условиях наших коллективных жизненны обстоятельсив является настоящим спасением :)
Вообще призрака нещадно эксплуатировали для разведки, что, пожалуй, сыграло решающую роль в выживании инквизиторов. Оставалось только позавидовать долготерпению беспокойного духа, желавшего свалить на тот свет.
Ироды.
Игор при жизни был запасливым и не слишком оптимистичным товарищем
Приятный момент, ненавязчиво говорящий о жизни и характере НПС.
голова нашлась почти сразу, и найденные монеты были употреблены по назначению
*поднял вверх большой палец*
Арбалетный болт, пущенный теперь уже по видимой мишени, угодил аккурат в уродливую безглазую башку, чуть не расплескав мозги Слепца по всей пещере!
*поднял вверх два больших пальца*

Бодро и интересно. Спасибо за отчет — начинаю втягиваться.)
но между шутками
Я говорил про штуки, а не про шутки. А под штуками подразумевал тип соединительной связи между небольшими локациями с энкаунтерами на манер отдельных комнат с задачками: сюжетная связь между локацией N и локаций N+1 обычно весьма условная — они не являются продолжением друг друга, поэтому между ними не делается циклов (кажется это так называется). Это не плохо, просто, повторюсь, мне ближе другое.
Последний раз редактировалось
Я в принципе отношусь к этой линейке весьма негативно; а их попытки без мыла залезть в задницу всем остальным линейкам через абсурдную концепцию «родства» выглядит как чрезвычайно жалкая попытка сделать линейку популярнее, высасывая соки из других.
  • avatar Den
  • 1
Как раз девушка, которая сейчас мастерит, из всей нашей компании наиболее склонна к отыгрышу и создаёт самых интересных персонажей и самые заерученныетистории)
  • avatar Den
  • 0
Такая уж особенность нашей игровой группы — fun first, но между шутками игроки довольно внимательно следят за лором, и периодически возникают действительно глубокие эмоционально и сюжетно ситуации. Но долго сидеть с серьёзным лицом мы не очень любим)
Добротный отчет, читать было приятно, низкий поклон автору-мастеру. Спасибо, что поделился.
Бодрое продолжение бодрого начала. Было интересно почитать, спасибо за отчет.
Мне подобные штуки не сильно близки, так как больше тяготею к сюжетной составляющей, но написано бодро и читать было интересно. Спасибо за отчет.
Блин, жалко :(
Как игрок в той самой Beast: The Primordial, замечу, что линейка очень плохо подходит в качестве объединяющего фактора.
А как ты относишься к Beast the Primordial и ее возможности стать объединяющим фактором?
  • avatar Murphy
  • 2
В треде на нашем форуме: traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=26
  • avatar Saruman
  • 1
А можно карту в лучшем качестве, пожалуйста-пожалуйста? Очень нравится.
Удачного плейтеста и хорошей игры.
По-моему, кстати, одно другому не противоречит совсем (хотя я не сторонник «иначе не добиться», сразу оговариваю). То есть то, что мы на практике в напечатанном часто видим дыру на дыре (особенно в продуктах вида «гоним вал») — это, кажется, скорее иллюстрация того, что абсолютно что угодно можно сделать средненько и хуже, особенно если важно количество копий (и с ними бюджет, сроки и проч.), а не желание создать шедевр на века или хотя бы отполировывать до блеска.

«Рука», как я понимаю, вообще жертва вечной беды D&D 3.5 — когда сюжет в целом воспринимается как то, что тащит персонажей от драки к драке, в стиле компьютерной игры, и отношение к нему соответствующее, по остаточному принципу. (А пятая глава — ещё и беды, что вообще довольно мало продуктов 3.5 для партий средне-высокого и высокого уровня находит какой-то вызов кроме убиения Ещё Более Крутого Монстра).
Последний раз редактировалось