Парень просто хотел до конца душу богу отдать, а не возмездия искал. Ну а вы его батрачить заставили. Нехорошо это, нехорошо. Но работает, а значит имеет место.)
Спасибо, стараемся)
Призрака эксплуатировали бессовестно, но не безвозмездно (буквально — возмездие было осуществлено!), к тому же мы, вроде как, приняли на себя его квест по поиску потерянных сокровищ.
Пардон, читал уже замыленным глазом %)
Насчёт сюжета — да, в этом случае он непосредственно не связан с содержанием комнат, а существует на уровень выше, и энкаунтеры позволяют по крупицам собирать иныормацию.
Формат специфичный, но нам нравится. А главное отлично подходит для формата открытого стола, что в условиях наших коллективных жизненны обстоятельсив является настоящим спасением :)
Вообще призрака нещадно эксплуатировали для разведки, что, пожалуй, сыграло решающую роль в выживании инквизиторов. Оставалось только позавидовать долготерпению беспокойного духа, желавшего свалить на тот свет.
Ироды.
Игор при жизни был запасливым и не слишком оптимистичным товарищем
Приятный момент, ненавязчиво говорящий о жизни и характере НПС.
голова нашлась почти сразу, и найденные монеты были употреблены по назначению
*поднял вверх большой палец*
Арбалетный болт, пущенный теперь уже по видимой мишени, угодил аккурат в уродливую безглазую башку, чуть не расплескав мозги Слепца по всей пещере!
*поднял вверх два больших пальца*
Бодро и интересно. Спасибо за отчет — начинаю втягиваться.)
Я говорил про штуки, а не про шутки. А под штуками подразумевал тип соединительной связи между небольшими локациями с энкаунтерами на манер отдельных комнат с задачками: сюжетная связь между локацией N и локаций N+1 обычно весьма условная — они не являются продолжением друг друга, поэтому между ними не делается циклов (кажется это так называется). Это не плохо, просто, повторюсь, мне ближе другое.
Я в принципе отношусь к этой линейке весьма негативно; а их попытки без мыла залезть в задницу всем остальным линейкам через абсурдную концепцию «родства» выглядит как чрезвычайно жалкая попытка сделать линейку популярнее, высасывая соки из других.
Как раз девушка, которая сейчас мастерит, из всей нашей компании наиболее склонна к отыгрышу и создаёт самых интересных персонажей и самые заерученныетистории)
Такая уж особенность нашей игровой группы — fun first, но между шутками игроки довольно внимательно следят за лором, и периодически возникают действительно глубокие эмоционально и сюжетно ситуации. Но долго сидеть с серьёзным лицом мы не очень любим)
По-моему, кстати, одно другому не противоречит совсем (хотя я не сторонник «иначе не добиться», сразу оговариваю). То есть то, что мы на практике в напечатанном часто видим дыру на дыре (особенно в продуктах вида «гоним вал») — это, кажется, скорее иллюстрация того, что абсолютно что угодно можно сделать средненько и хуже, особенно если важно количество копий (и с ними бюджет, сроки и проч.), а не желание создать шедевр на века или хотя бы отполировывать до блеска.
«Рука», как я понимаю, вообще жертва вечной беды D&D 3.5 — когда сюжет в целом воспринимается как то, что тащит персонажей от драки к драке, в стиле компьютерной игры, и отношение к нему соответствующее, по остаточному принципу. (А пятая глава — ещё и беды, что вообще довольно мало продуктов 3.5 для партий средне-высокого и высокого уровня находит какой-то вызов кроме убиения Ещё Более Крутого Монстра).
Это достоинство я оценил сразу.
Призрака эксплуатировали бессовестно, но не безвозмездно (буквально — возмездие было осуществлено!), к тому же мы, вроде как, приняли на себя его квест по поиску потерянных сокровищ.
Насчёт сюжета — да, в этом случае он непосредственно не связан с содержанием комнат, а существует на уровень выше, и энкаунтеры позволяют по крупицам собирать иныормацию.
Формат специфичный, но нам нравится. А главное отлично подходит для формата открытого стола, что в условиях наших коллективных жизненны обстоятельсив является настоящим спасением :)
Приятный момент, ненавязчиво говорящий о жизни и характере НПС.
*поднял вверх большой палец*
*поднял вверх два больших пальца*
Бодро и интересно. Спасибо за отчет — начинаю втягиваться.)
«Рука», как я понимаю, вообще жертва вечной беды D&D 3.5 — когда сюжет в целом воспринимается как то, что тащит персонажей от драки к драке, в стиле компьютерной игры, и отношение к нему соответствующее, по остаточному принципу. (А пятая глава — ещё и беды, что вообще довольно мало продуктов 3.5 для партий средне-высокого и высокого уровня находит какой-то вызов кроме убиения Ещё Более Крутого Монстра).