Кроссовер в Хрониках: теория «как надо»


Мы все (я точно) разочарованы в «Хронике Заражения» и хотели бы «настоящего» кроссовера. Но для того, чтобы получить желаемое, сначала нужно точно сформировать, чего именно хочется. Не имея времени или сил писать собственную книгу по кроссоверу, я тем не менее могу сформулировать, как должен был бы выглядеть хороший, годный кроссовер согласно принципам, которые я изложил в «Проблемах кроссовера в средней полосе». Именно это я и пытаюсь сделать в данной статье.

Вначале изложим снова три основные проблемы кроссовера:

  1. Взаимодействие разных линеек на уровне организаций не прописано.
  2. Линейки обладают очень разным уровнем силы.
  3. У представителей разных линеек по умолчанию нет причин работать совместно.

Наиболее важной проблемой лично я считаю первую. Почему? Вторая проблема не решается без глубокого изменения игромеханических систем вовлеченных линеек; третья проблема частично решается, если решена первая (потому что прописанное взаимодействие разных линеек обозначает, что его можно рассматривать на локальном уровне), либо не решается «абстрактно» в принципе и должна быть решена мастером и игроками; только они могут определить, почему именно вампир Петя бродит в ночи с оборотнем Алисой. Первая проблема, в отличие от второй и третьей, принципиально разрешима — даже если нам придется вылить море чернил на бумагу и написать целые тома о кроссовере. Даже если мы этого не сделаем — мы можем представить некоторые универсальные, общие принципы взаимодействия между организациями разных линеек, и дальше решать не задачу «как Х взаимодействует с Y вообще?», а «как Х взаимодействует с Y в вашей игре?».


Социология сверхъестественного 101

Чтобы решить этот вопрос, нужно рассмотреть другой вопрос: зачем вообще существуют организации сверхнатуралов в Хрониках? Хотя каждая из них обладает своей спецификой, все они также имеют и нечто общее: они объединяют сверхнатуралов и усиливают их могущество; они сохраняют свой аналог Маскарада, сохраняя свою природу в секрете; они позволяют им преследовать цели, обусловленные их природой, с меньшим страхом мира теней, который их окружает, предоставляя коллективную защиту.

Какое значение это имеет для кроссовера? Все просто: поскольку все организации сверхнатуралов заинтересованы в выживании своих членов и сохранении тайны своего существования, мы можем быть вполне уверены, что когда дело касается общей для всех угрозы — особенно угрозы «срывания маски» с мира — эти организации будут заинтересованы в том, чтобы работать для устранения этой угрозы. Именно на этом построена упомянутая Хроника Заражения — но для того, чтобы кроссовер работал на этом принципе, не нужно придумывать нового общего для всех противника и забывать о существующих организациях сверхнатуралов. Если Ордо Дракул, Видящие Престола и Осенний Двор одновременно узнают о том, что вскоре в городе случится пробуждение древнего бога, которое нанесет Маскараду непоправимый удар, и они знают о существовании друг друга (об этом чуть позже) — не нужно додумывать дополнительных причин, почему вампир, маг и подмёныш могут одновременно посетить древний храм глубоко под городом и попытаться понять, как его заново запечатать. Ничто так не объединяет, как угроза общего уничтожения — это верно для людей, но так же верно и для сверхнатуралов, которые хотя бы отчасти похожи на людей.

Предположение, что подобные угрозы существовали в прошлом и были успешно предотвращены в прошлом взаимным усилием сверхнатуралов также объясняет наличие коммуникаций между организациями. На мой взгляд, уже тот факт, что сверхнатуралы существуют, и некоторые из них достаточно любопытны, чтобы исследовать мир вокруг себя, или достаточно властолюбивы, чтобы пытаться расширить свое влияние в мире смертных, уже объясняет то, что организации знают о существовании друг друга; однако история предотвращения взаимных угроз объясняет существование более глубоких связей между ними. Не удержусь от желание пнуть Хронику Заражения еще раз — надуманные организации вроде Sworn и False не нужны. Достаточно использовать то, что уже есть, и поддерживать подобные связи достаточно локальными — что уже в духе Хроник, которые фокусируются на локальных историях, а не на глобальном эпике.

Также подобное сотрудничество помогает объяснить, почему в мире, полном сверхъестественного, люди подозревают о его существовании, но никогда не узнают достаточно много, чтобы его существование доказать. Слишком много могущественных организаций со сверхъестественными способностями работают на поддержание статус-кво; поддерживают человечество в его беспомощном состоянии страха и незнания. Для мастера это предоставляет идеальный инструмент поддержания статус-кво. Персонажи игроков облажались и оставили позади обескровленные трупы? Местные Инвиктус позаботятся о том, чтобы убрать следы преступления (и, разумеется, выпишут счет персонажам игроков); но даже если они не будут достаточно расторопны, Волкокровный патологоанатом, служащий стае Железных Мастеров может подделать отчеты, а если информация все же выйдет наружу, машина пропаганды и отвлечения внимания, созданная местными Стражами Завесы, убережет от худшего. Это позволяет сохранить мир таким, какой он есть, одновременно создав множество проблем персонажам игроков, которые тревожат мирный сон людей, который поддерживают так много других сверхнатуралов.


We need to go deeper

Общая угроза — идеальный клей для кроссовера. Но является ли это единственным возможным способом задействовать другие линейки в вашей хронике? Разумеется, нет; однако следующая стадия требует от вас даже лучшего понимания вселенной вашей хроники и знания лора Хроник. Вы готовы? Если да, то едем дальше.

Цитирую Хронику Заражения: “самый большой подарок, который вы можете подарить себе как мастеру — избавиться от ненужного нарративного барахла. Каждая линейка заполнена своими организациями, антагонистами, областями мироздания и т.п. Пытаться вставить все это в вашу игру невозможно.” Как я и говорю прежде, именно попытка совместить все это «нарративное барахло» представляет из себя кроссовер. Тем не менее, необходимо признать, что здесь Хроника права — все это вставить в игру и прописать взаимоотношения невозможно.

Хороший способ решить проблему — это упростить ее, не теряя ее сути (свести к граничному случаю, например), после чего решить упрощенную версию проблемы. Зачастую это решение дает знания, которые можно перенести и на «настоящую» проблему. В случае решения проблемы кроссовера упрощение начинается с того, чтобы отказаться от избыточной сложности. Каждая организация супернатуралов в Хрониках обладает собственной историей, структурой, этикой, нормами… На секунду забудем о существовании всего этого и попробуем свести организацию к ее наиболее простому и функционально полезному описанию. Мистериум из Пробуждения — это маги, которые ищут, исследуют и охраняют магию. Картианское Движение из Реквиема — это вампиры, которые хотят реформировать общество вампиров. Практически к каждой организации можно найти такой простой ярлык.

Что нам это дает? Если свести организации к таким ярлыкам, сразу возникают ассоциации, которые намекают нам на «естественные» связи между организациями. Если Мистериум и Ордо Дракул оба занимаются исследованиями — магии и вампирской природы соответственно, то значительно выше шанс того, что такие организации будут знать о друг друге и взаимодействовать — положительно или отрицательно. Делу помогает то, что во многих линейках есть «параллельная специализация» организаций, которые выполняют похожие роли в разных обществах сверхнатуралов. Стремление поддерживать Маскарад со стороны Инвиктус сходно со стремлением поддерживать магию скрытой со стороны Стражей Завесы, которое сходно с охотой на людей (особенно тех, кто знает слишком много) со стороны Железных Мастеров.

Именно такие «коалиции» являются кристаллом, на который нарастает дальнейшая плоть кроссовера. Следующий шаг — отказаться от попытки решить вопрос «в целом». Хроники локальны; организации сверхнатуралов в них не обладают глобальными, централизованными структурами. Иными словами, не нужно думать о том, как Адамантиновые Стрелы взаимодействуют с Кровавыми Когтями по всему миру; возьмите идею того, как они могут взаимодействовать в пределах места, где проходит ваша хроника, и развивайте вашу идею на этой основе. Здесь самое время вспомнить о сложности организаций снова и попытаться решить более узкую задачу более глубоко. На каком уровне организации взаимодействуют? Есть ли у них какие-то постоянные контакты? Какая у них общая история, локально? Насколько хорошо организации осведомлены друг о друге?

Наконец, после этого вам нужно перейти от абстрактных идей к конкретным личностям. В зависимости от того, сколько у вас прописанных неигровых персонажей в организациях, о которых идет речь, вы можете прописывать связи конкретно между ними. Как вариант, вы можете пойти от обратного; решив, какие связи есть между организациями, вы можете создать персонажей, которые за них отвечают. Важно понимать, что если вы не сведете кроссовер на личностный уровень, он будет заметно менее интересным и влияющим на игру; гораздо интереснее знать вампира, который встречается по ночам с местным магом в парке и играет с ним в шахматы, чем абстрактно понимать, что вы можете поспрашивать среди своих товарищей и найти кого-то, кто знает, где находится логово местной стаи оборотней. Этот же поинт касается и персонажей игроков. В конечном итоге, если действия представителей других линеек неизвестны вашим персонажам и не затрагивают их, то кроссовера в вашей игре нет по сути, даже если он есть «внутри сеттинга».

Неисчерпаемые возможности

В гипотетической книге про кроссоверу на этом закончилась бы первая глава и начались бы главы, которые упрощали бы организации разных линеек, рассматривали возможные комбинации и давали бы больше деталей к ним. Хотя возможное количество комбинаций практически бесконечно, я думаю, что на практике далеко не все из них будут по-настоящему интересными. Хорошая новость в том, что исследование этих комбинаций и воплощение их в ваших хрониках намного интереснее, чем любой «официальный» кроссовер, который могли бы выдумать авторы Хроник. По своей сути, Хроники — это конструктор сеттингов. Кроссовер — это конструктор из конструкторов, и любая попытка придать ему единую, «логичную» форму обречена на провал.

4 комментария

avatar
А как ты относишься к Beast the Primordial и ее возможности стать объединяющим фактором?
avatar
Как игрок в той самой Beast: The Primordial, замечу, что линейка очень плохо подходит в качестве объединяющего фактора.
avatar
Блин, жалко :(
avatar
Я в принципе отношусь к этой линейке весьма негативно; а их попытки без мыла залезть в задницу всем остальным линейкам через абсурдную концепцию «родства» выглядит как чрезвычайно жалкая попытка сделать линейку популярнее, высасывая соки из других.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.