Мы похоже вообще немного о разном. Я в основном прицепился выше к «может ли приключенец». Если же исходный вопрос поднять, то логика «круче = уровень выше» мне тоже кажется весьма посредственной или применимой мало в каких случаях (хотя многие системы с огромными списками качаемых не боевых навыков стараются это «исправить»).
Ну так ситуация какая — давай уточним, а то выше мы вроде об одном и том же.
Ты спрашиваешь — бывает ли какая-то другая крутость кроме приключенческой.
У меня вариант по умолчанию, что крутость в разных областях идёт разными шкалами, и из того, что управление почтовыми перевозками, выращивание брюквы или сложение сонетов не цифруется (потому что в типовую приключенческую активность попадает фоном) скорее следует, что крутые в этих областях типы совершенно не обязаны быть круты как приключенцы. А приключенец это может, но обычно на любительском уровне и выйдя на пенсию эти вещи будет осваивать так же, как и простой смертный. А чудо-мичурин, создавший эльфийское пирожковое дерево, может быть NPC, по приключенческим статистикам неотличимым от подмастерья кузнеца.
Есть второй вариант — что уровень есть мерило универсальной крутости, и что самый крутой сапожник кролевства это непременно Джек, который положит на лопатки великана (возможно, хитростью, но положит).
И то, и другое — вполне себе в разных мирах реализуемые схемы. Но начиналось всё с вопроса о короле, и в первом подходе крутость короля вполне себе неприключенческая.
Так-то мне кажется (и, подозреваю, тебе тоже, но если что уточни) что и вкачивание за приключенческую деятельность живописи и чайной церемонии до небес, и предлагаемое Налией по умолчанию в её подходе автоматическое назначение королю заоблачного уровня — чистой воды системные артефакты, которые только в очень экзотических случаях соответствуют логике игровых миров.
Про «делает круче» ничего не было в моём посте. Я просто говорю, что приключенец всё это может, было бы желание у того, кто им управляет.
P.S. Можно конечно попробовать подушнить чисто ради спора, что в некоторых системах у приключенца на 10 лвл может быть вкачана «живопись» на уровень, недостижимый обычному смертному, но думаю это лишнее.
Это всё взято прямо из книг правил дремучих годов (я только что их открыл, чтобы поглядеть, не ошибся ли в номере уровня), никаких надстроек. Типичный мир, который вырисовывается при их прочтении. В этом мире есть и потомственные монархи, которые сырого камня подземелий не нюхали, и те, кто изначально сколотил банду, чтобы обнести жилище гоблинов и поднялся наверх по социальной лестнице. Равно как есть и те, кто продал душу оптом недорого и получил всё, чего хотел (по крайней мере он хочет, чтобы все вокруг так думали).
в древних сеттингах
просто не было обоснуйдроча, которым так любят заниматься сейчас. Впрочем, попытки обосновать мир «от механики» не совсем бесполезны — они иногда позволяют на выходе получить общество с необычными социальными установками. Или хотя бы отлично провести время.
Сможет и перечисленное, и многое другое. Просто не надо играть в TRPG как в CRPG, боясь выйти за рамки книги. Тут есть ещё парадокс, который заключается в том, что во многих системах нет правил по попойкам в таверне, но попойки играются без всяких проблем и с видимым удовольствием. А вот создание симфоний и выращивание садов — играются сложно, со скрипом и постоянным нытьём, что «система не поддерживает».
Про именной уровень помню. Но когда мир целиком состоит из таких правителей, это, вроде, уже даже не естественным образом сложившаяся старая школа, а надстройки и систематизация над ней. Хотя могу врать — товарищи знатоки! Напомните, в древних сеттингах поначалу как там было с правителями — кто-то смотрел, сколько там было экс-приключенцев и приравненных, сколько их потомства и просто администраторов, а сколько разных сверхъестественных сил, которые не столько приключенческой деятельностью занимались, сколько сочетали управление с некоторой мировой темой? (Возможно, кстати, ложный тезис — но какой-нибудь король вампиров или там дракон во власти, вроде, это не приключенец по роду деятельности, это просто существо, которое попутно ещё и в приключенческую шкалу попадает в силу своей природы).
Старошкольные приключенцы, которые брали уровни, грабя награбленное, улыбаются в седую бороду. Впрочем, именно они и являются высокоуровневыми королями, поскольку именно они на 9-м уровне начинали строить крепости, цитадели, башни и тайные убежища, привлекая последователей и обеспечивая развитие региона.
Конечно. Это вообще очень интересный эффект — когда в книге есть правила по бомжам (утрирую, сразу предупреждаю), которые лазают по сырым холодным норам и бьются с разными неприятными тварями, и из-за этого кажется, что весь мир только из этого и состоит. Сможет ли бомж-убийца написать симфонию? Взять чистый холст и превратить его в шедевр? Наладить работу почтовой службы, а не просто гонять волков и разбойников? Разбить яблоневый сад? Обучить детишек чтению и письму? Принести учение (вставьте имя божества) в сердца жителей целой страны на поколения (а не просто натыкать черепов на колах по периметру)? Вывести новый сорт брюквы хотя бы?
Как я понимаю, девяносто девять процентов жизни среднего Джонни Фентезийного с приключенческой сферой не соприкасаются вообще никак, неважно кто он — эльф в лесу, гном в шахте, радостно поющий крестьянин в цветных портках в фентези пряничном или страдающий под дождём фентези тёмного пеон в рваных обносках. А приключенцы… ладно, пусть не бомжи-убийцы, пусть рок-звёзды. Живут быстро, помирают молодыми, подросткам нравятся, в моменте имеют огромные гонорары и толпы эльфиек с пятым размером, но навыки имеют очень специфические и измерять успешность жизни среднего жителя в Мэнсонах и Кобейнах весьма затруднительно.
Если социальная и политическая жизнь королевства зависят от похищения принцесс, то плохая охрана — это намеренно. Равно как и заточение принцессы в выделенной башне, чтобы дракону было удобнее забирать её. Охрана в этом случае вовсе не охрана, а швартовщики при драконопричальном устройстве. Их задача — принять приземляющегося дракона, правильно усадить принцессу, обеспечить безопасный взлёт.
Как же независимы? Они явственно зависят от чудесного умения королей, владельцев трактиров и хозяев потерянных коров зажигать над головой чудесные жёлтые восклицательные знаки! Известно же — знака нет, прогресса нет, крокодил не ловится, не растёт левЕл! Без квеста это какая-то, простихосподи, просто просьба о помощи получается! А дар превращать просьбу в квест и исцелять золотуху возложением рук приходит, когда корона тюкнет тебя по макушке! (И милостью Его Величества передаётся нижестоящим, которые ведут честный бизнес под коронной грамотой и платят все подати).
Никогда не понимал этой логики. «Если он (в чём-то) круче, то он выше уровнем». Всегда считал, что уровень — это скорее мера _приключенческой_ крутости.
Способ известный — когда принцессу похищает дракон, вепрь или ещё какое чудо-юдо, смелые юноши со всего королевства отправляются принцессу спасать. Тот, кто преуспеет в этом деле, преодолев все препятствия и победив чудовище — тот достоин быть королём. Дают ему принцессу в жёны, феод в приданное для упражнений в управлении страной, и срока на обучение на короля — пока предыдущий король не станет слишком стар и не пора будет передавать дела.
Лучше? нет, конечно этот способ не лучше. То есть конечно он проверяет в юноше важные для короля свойства, например способность не умирать в случае случайного налёта монстров, и способность правильно рассчитать свои силы. Но в фентези правительство должно быть некомпетентным, для поддержания должного уровня бардака (при котором принцессу охраняют настолько плохо, что её похищают каждый раз!).
А если на историю, то он достаточно часто — остепенившийся приключенец, как кондотьер, а впоследствии герцог Ульдер Рейвенгард пардон Джон Хоквуд a.k.a Джованни Акуто.
Вот как раз принципы дизайна там те же (т.е. детальки). Сравни список из скинутой статьи с правилами FitD. Но собранное из них работает совсем по-другому.
Либо достаточно иметь максимальную харизму, чтобы боги сочти тебя достойным править смертными и дали тебе крышу 80лвл. А король может и без уровней обойтись — его дело доносить волю и разруливать ситуации.
И это как раз результат чтения правил ногой. В монстрятник же можно заглянуть? Там прямо так и написано, что дракон — это 16ОЗ, а апокалиптический дракон — 26ОЗ. А ещё в книге есть конструктор монстров и раздел, как вести бой, например. Их тоже можно прочитать.
Более того, если полистать монстрятник, то там есть монстры вообще без ОЗ, неубиваемые в принципе. Как тебе, например, тарраска, которая не может быть убита ничем, но может быть усыплена чистой душой?
Ты спрашиваешь — бывает ли какая-то другая крутость кроме приключенческой.
У меня вариант по умолчанию, что крутость в разных областях идёт разными шкалами, и из того, что управление почтовыми перевозками, выращивание брюквы или сложение сонетов не цифруется (потому что в типовую приключенческую активность попадает фоном) скорее следует, что крутые в этих областях типы совершенно не обязаны быть круты как приключенцы. А приключенец это может, но обычно на любительском уровне и выйдя на пенсию эти вещи будет осваивать так же, как и простой смертный. А чудо-мичурин, создавший эльфийское пирожковое дерево, может быть NPC, по приключенческим статистикам неотличимым от подмастерья кузнеца.
Есть второй вариант — что уровень есть мерило универсальной крутости, и что самый крутой сапожник кролевства это непременно Джек, который положит на лопатки великана (возможно, хитростью, но положит).
И то, и другое — вполне себе в разных мирах реализуемые схемы. Но начиналось всё с вопроса о короле, и в первом подходе крутость короля вполне себе неприключенческая.
Так-то мне кажется (и, подозреваю, тебе тоже, но если что уточни) что и вкачивание за приключенческую деятельность живописи и чайной церемонии до небес, и предлагаемое Налией по умолчанию в её подходе автоматическое назначение королю заоблачного уровня — чистой воды системные артефакты, которые только в очень экзотических случаях соответствуют логике игровых миров.
P.S. Можно конечно попробовать подушнить чисто ради спора, что в некоторых системах у приключенца на 10 лвл может быть вкачана «живопись» на уровень, недостижимый обычному смертному, но думаю это лишнее.
просто не было обоснуйдроча, которым так любят заниматься сейчас. Впрочем, попытки обосновать мир «от механики» не совсем бесполезны — они иногда позволяют на выходе получить общество с необычными социальными установками. Или хотя бы отлично провести время.
Как я понимаю, девяносто девять процентов жизни среднего Джонни Фентезийного с приключенческой сферой не соприкасаются вообще никак, неважно кто он — эльф в лесу, гном в шахте, радостно поющий крестьянин в цветных портках в фентези пряничном или страдающий под дождём фентези тёмного пеон в рваных обносках. А приключенцы… ладно, пусть не бомжи-убийцы, пусть рок-звёзды. Живут быстро, помирают молодыми, подросткам нравятся, в моменте имеют огромные гонорары и толпы эльфиек с пятым размером, но навыки имеют очень специфические и измерять успешность жизни среднего жителя в Мэнсонах и Кобейнах весьма затруднительно.
Лучше? нет, конечно этот способ не лучше. То есть конечно он проверяет в юноше важные для короля свойства, например способность не умирать в случае случайного налёта монстров, и способность правильно рассчитать свои силы. Но в фентези правительство должно быть некомпетентным, для поддержания должного уровня бардака (при котором принцессу охраняют настолько плохо, что её похищают каждый раз!).
Ульдер Рейвенгардпардон Джон Хоквуд a.k.a Джованни Акуто.Это потому, что им нельзя было дать квест «сделай меня королём».И это как раз результат чтения правил ногой. В монстрятник же можно заглянуть? Там прямо так и написано, что дракон — это 16ОЗ, а апокалиптический дракон — 26ОЗ. А ещё в книге есть конструктор монстров и раздел, как вести бой, например. Их тоже можно прочитать.
Более того, если полистать монстрятник, то там есть монстры вообще без ОЗ, неубиваемые в принципе. Как тебе, например, тарраска, которая не может быть убита ничем, но может быть усыплена чистой душой?