Вот, кстати, никогда не понимал той части сеттингописания, где ловушки — непременный элемент древних руин. В реальности, кажется, не было особых аналогов. Был Египет с фантастическим количеством гробниц и наличием слоя профессиональных их грабителей, скажем, но даже там гробницы ловушками снабжались в исключительных случаях. То есть магия даёт, конечно, новые возможности в этом смысле, но ловушки, похоже, это скорее артефакт подхода «от приключенца». То есть не всё же монстров кидать на героев, дайте им разнообразие вызовов. Я готов понять естественный обвал, готов понять что древний магический реактор на втором ярусе давно фонит и подтекает из-за чего в округе по полнолуниям зелёное свечение и кролики отращивают тентакли, готов поверить в разные способы ограничения доступа древних времён (хотя вариант «появляется голограмма архимага и предлагает решить задачку про волка, козу и капусту» меня всегда бил в подавление неверия), но вот ловушки…
(Могу, кстати, вопрос перенести к себе, если вызовет живой отклик, чтобы тут не замусоривать обсуждение).
На мой взгляд, летающим придётся жить более-менее дружно с нелетающими уже начиная с изобретения лука.
Особенно если летающие — с крыльями-руками, а не дополнительной парой крыльев, и поэтому использовать лук в полёте им несподручно.
А вот летающие, как каста воинов, совершающих набеги на соседей — это гораздо более жизнеспособно.
На мой взгляд, слабое место подобного рода ворлдбилдинга — в том, что силы, формирующие технический и политический уровень сеттинга, постулируются не влияющими на магическую науку.
То есть исторический ТУ3 в Европе — это постапокалипсис, в котором учёные в университетах по крупицам собирали знания ушедших эпох (и кое-что из нового). В фентези — кроме мунданных знаний надо будет собирать ещё и магические, что осложняется тем, что собирать их надо в руинах, кишащих монстрами и ловушками.
Опять-таки, ТУ3 характеризовался тем, что связь и транспорт были никакущими, дороги никто не строил, а где их вытоптали — там сидели монстры, бандиты и сборщики налогов. Соответственно, вопрос самообеспечения был очень важен. Если маги начнут проделывать торговые порталы — это отразится на мунданных аспектах сеттинга, возвысив его как минимум на 1 ТУ, а то и на 2-3.
Разъяснение принято. На самом деле это два разных подхода — считать, что магия доступная персонажам исчерпывает список, и что магия доступная персонажам (или им и NPC) — часть возможных магических эффектов. Понятно, что для описания полезно максимально замкнуть условия, просто «средневековый фентези сеттинг» в названии можно толковать двояко — в очень большом количестве фентези магия, доступная для воспроизводства условно-человеческой стороной и магические эффекты мира в целом — две большие разницы, и первое является подмножеством второго, в которое может включаться как что-то доступное существенно нечеловеческим сторонним существам, так и магические природные эффекты. И то, и другое в сеттингах часто используется (как этакий природный ресурс).
Линейное же пространство никак не защищает от Полёта, летающих ковров и прочего. Только магические преграды, к которым относятся и Вечный Шторм или Зона Тьмы.
Как я понимаю, ещё хорошей защитой (не абсолютной, но сильно тормозящей контакт) является совершенно немагическое отсутствие представления о пути и возможности пути. Океан, действительно, пример не очень хороший, согласен. Но вот тот же Плутон из третьей части в нашей реальности до XX века был совершенно закрыт от телепортации, даже если бы у нас на Земле телепортацией владели, по вполне себе простой причине — о существовании Плутона в лучшем случае только догадывались. То есть человеческое любопытство и желание добраться дотуда, куда не ступала нога человека — довольно сильный движущий фактор (хотя выделение ресурсов условным Колумбам — штука сильно зависимая от политики и представлений о выгоде), но вопрос куда оно будет направлено. И это, в свою очередь, приводит к способам получения информации в сеттинге, а не только транспорту.
В общем, спасает только то, что по расчётам из первой части гейтистов будет 1/100000 населения (если брать озвученные тут требования по М3+) и не факт, что они именно в эту магию упоролись.
В стартовых условиях, у меня стояло «условное фентези, определяемое технологическим уровнем средневековой Европы 600-1450 годов, с добавлением иных разумных рас, и магией, классической магией из Gurps 4 Magic». Магию я использую не абстрактную, а конкретную, из конкретной книги. Если описанный эффект в книге есть, я его учитываю. Если нет — не учитываю, его для этой стать нет. Даже если он широко известен в других игровых системах или произведениях разных авторов.
Магией из книги правил нельзя за рациональные ресурсы спрятать от наблюдателей страну или хотя бы город. Желающие опровергнуть это утверждение могут привести мне свои расчеты, я буду искренне рад таковые посмотреть. Значит я не рассматриваю такую возможность как сокрытый город эльфов или дворец в пустыне. Или карманные измерения фейри под холмами, где еще и время течет отдельно от поверхности. Хотя образ красивый, классический можно сказать.
Можно разрезать мир на острова, аллоды. Отдельные 3D пространства, переход между которыми невозможен без специальной магии или еще чего-то очень специфичного. Фактически эти пузыри аллоды — независимые миры/пространства. Это положит конец гейтовому беспределу, согласен. Но я в самом начале 1й части сказал, что я исключаю
2. Planeshift – Давайте обойдемся без торговли с другими измерениями, ок?
Так что в отсутствии возможности перемещаться между измерениями/аллодами, я их не рассматриваю в статье.
Вообще в одной игре, я ввёл пространство разрезанное на Аллоды. Вроде получается неплохо. Но считать это общеупотребимой практикой я не могу.
Линейное же пространство никак не защищает от Полёта, летающих ковров и прочего. Только магические преграды, к которым относятся и Вечный Шторм или Зона Тьмы. А просто океан, а что нам океан даже и с монстрами? Мы агенты Орифлейм, нам рынки сбыта нужны. Страх нам не ведом.
В игровой сеттинг под реальную игру можно добавить магию для сокрытых городов, и защиты стран от телепортации. Но это настройка сеттинга под конкретное приключение. Хоумбрю. Такое универсально описать невозможно, так что я и пытаться не буду.
Принудительно закрыть — относительно легко, если речь идет не о зачарованном, а о скастованном Гейте. Counterspell или Dispel Magic против самого Гейта. Главное чтобы вражеские юниты не слишком мешали вам подойти поближе, и сделать свое черное дело. Маг может с помощью Throw Spell упаковать эти заклинания в метаемую форму, и изобразить Люка Скайуокера, метнув свое «великое закрытие» с 80 метров. Все меньше стрел поймает.
Зачарованный гейт — тут сложнее. Единственный валидный вариант — Control Gate, но т.к. основная часть гейта на удаленной стороне, то враги гейт могут сразу открыть назад. В точке приема ничего нет вообще. Но если это стационарная точка — можно притащить туда кусок камня размером с 2х этажный дом, и пусть внутри камня гейт свой открывают, если им так хочется.
Запрет. Есть Teleport Shield, но он не запрещает телепортацию в зону, а всего лишь дает штраф. От -5, -10, -15 за 1/3, 2/3 или 1 маны на ярд радиуса. Ну т.е. круг радиусом 30 метром со штрафом -5 можно накрыть за 10 маны, а 100 метровый дворец с -15 штрафом потребует 300 маны. Этот объем маны еще реально натянуть собрав крупную группу магов с помощниками. Но защитить таким образом город или страну — невозможно. Так что закрыть Англию от аппарации как во вселенной Гарри Поттера не получится. Да, и длиться такая защита будет всего час. Зачаровать перманентно х150. Кусается.
Такая защита позволяет прикрывать ставку отдельные зоны во дворце короля или герцога, перманентно защитить от вторжения телепортом/гейтом сокровищницу короля и банк гномов, и ставку командующего в поле. Но не страну от контрабанды.
Найти гейт. Есть Seek Gate, но если гейт закрыт, то искать его мягко скажем сложнее. Стационарно зачарованный, но закрытый найти возможно. Временный — это вопрос к гадалкам.
Вот допилю главу про сельское хозяйство, и там обсудим влияние магии на жизнь крестьян в моем видении, ок? Не все так печально, как мне кажется.
Если магия передается только по наследству, и маги рождаются только среди дворян, то да, возможна такая картина. В любом случае у богатых всегда больше опций, чем у бедняков и рабочего класса.
Если маги рождаются из-за влияния манны среди тех самых крестьян, то такая ситуация куда как менее вероятна. Потом что маг-выходец из народа конечно захочет устроиться в жизни получше, но и о корнях забывать не будет, как мне кажется.
Опять же, действительно ли условному магу лекарю экономически выгоднее служить одному дворянину, или работать в клинике в городе? Дворян мало, богатых среди них еще меньше, синекура вещь редкая. А рабочий класс лечиться хочет каждый день, и имеет деньги.
Опять же, стоит рассмотреть случай, когда обучение мага в университете оплатила община, с тем чтобы он по окончанию обучения вернулся домой.
Портал в соседнее магокоролевство будет построен ради денег, а не ради дворянской спеси, разве нет? Кто будет везти туда через портал зерно и лен, а оттуда виски и сахар? Дворянин с рыцарями будут телеги грузить и возить?
Я как бы не пытаюсь построить астионверс, если что. Я даже не дочитал толком что там товарищ Астион понаписал, тем более что мне DnD мало знакома. Хотя некоторые элементы навроде детализированной роли магии в мире могут быть похожи.
Одно дело проявлять смелость и отвагу на поле боя, а другое дело познакомиться с кинжалом наемного убийцы во сне. Ходить на вепря опять же можно по разному. Роберт в Играх Престолов ходил на вепря с копьем и кувшином вина, что на мой личный взгляд худший вариант. Можно ходить на вепря с дюжиной егерей и собачьей сворой, например. Куда как более способствует выживанию.
И идти в бой в зачарованных по самое немогу доспехах, с защитой от всей ментальной магии, неуязвимый для призраков, телекинетиков и проклинателей — ну это вполне себе опция даже для здравомыслящего короля. Это риск, но не суицид. А вот без таковых доспехов и артефактов — уже неоправданный риск как для монарха.
Убив короля, можно помочь пробиться к власти другой фракции в совете феодалов, которая куда как более склонна открыть торговлю с дроу. А им нужно продовольствие с поверхности как воздух. Это как пример. Король не определяет все 100% политики, но контрольный пакет имеет.
Если у нас раннее Средневековье, то смерть короля — вление скорее ожидаемое, чем чрезвычайное. Короли умирали в битвах, на охоте, просто от несчастных случаев и т.д. довольно регулярно. Даже если добавить к этому магических убийц, что изменится-то? Ну убьют они короляя, на его место придет его сын, брат или там племянник, который будет проводить более-менее такую же политику (потому что политику определяет не король-самодержец лично, а совет феодалов королевства — или вообще народное собрание, в случае «военной демократии»). Максимум, что можно сделать — это особо успешныого зарвавшегося полководца убрать до того, как он всех соседей завоюет.
(На всякий случай, я не говорю, что короли не будут заботиться о своей личной безопасности до определенной степени. Но люди, привыкшие скакать впереди своих рыцарей или в одиночку выходить против вепря, явно несколько меньше озабочены своей безопасностью, чем персонажи астионверса.)
А у меня теперь в голове бьётся идея магократического государства, где правящая элита обмазывается бытовыми заклинаниями на все случаи жизни, а для большинства населения жизнь ничем не отличается от типового безмагического средневековья. Допустим, магоаристократии доступна магия лечения всего на свете, но лечить магией всех, кто не магоаристократы, они считают ниже своего достоинства, поэтому простолюдинам остаются только травки-припарки. Построить портал в соседнее магокоролевство можно, но он тут не для того, чтобы всякие сиволапые мужики через него своими грязными ногами ходили. И т. п.
Кажется, здесь не хватает вопросов разведки. Я не очень понимаю вот этого перехода:
Все маленькие спрятанные государства будут относительно быстро найдены
Это, кажется, не относится к удобству транспорта, это относится к противостоянию брони и снаряда телепорта (и наблюдения). У нас в типовом фентези, скажем, есть образ «затерянного города» или там «скрытого места». Всяких эльфийских поселений в лесу, которые никто не может найти просто так, дворцов в пустыне, которые открываются только умирающим от жажды и растворяются миражами для недостойных и так далее.
Если у нас территории защищены только чистым положением — то у нас условную Японию найдут и «распечатают» (но если у нас мир разбит на изолированные зоны, с какими-то непроходимыми участками, то надо как минимум сперва создать теорию что за Великим Западным Океаном или там зоной тьмы с ужасными монстрами что-то есть — и угадать с шириной). А вот если у нас есть места, по каким-то природно-магическим условиям так просто ненаходимые, как я привёл выше, то вполне возможно что их не найдут и не смогут поставить в них гейт, нет?
В стартовых условиях, как я понимаю, стояло «условное средневековье, но с магией», но если брать верования и образы средневековья, то там будут и плавающие острова, и, скажем, дворцы на облаках (которые, видимо, смещаются вместе с облаками), и куча других моментов, которые несколько менее тривиальны в смысле доступности…
> Но это лишь часть более комплексной системы защиты.
Согласен на 100% и более. Защищают не стены, защищают люди.
>поэтому слишком сильно на них зацикливаться (как Астион в своих статьях) не стоит
Вот я для своего личного мастерского пользования хочу описать и «бункер», и ведомства. Из чего состоит «бункер», кто служит в ведомстве. И что у них на вооружении. И какова стандартная процедура аудиенции у монарха для пати приключенцев.
> Кстати, а чего во внешний контур, а не сразу в тронный зал или столовую?
А во внутренний контур и в тронный зал никто телепортироваться не сможет. Патамушта «бункер»! Teleport Shield, No Mana zone, Spell Wall и прочее прочее. В гостевую зону можно войти, но выход из гостевой зоны только через посты охраны. Логично же.
Многие вещи, которые кажутся нам дикими в других культурах или эпохах, были вполне логичны, если проанализировать менталитет и условия жизни.
Так и Империум. У него жителей — не нечеловеческая психология, просто они живут в других условиях и другой культуре, и для них бесчеловечная по нашим меркам мораль — гарант выживания.
Как раз логика жителей Империума слишком человеческая. Когда тотальная война со всеми, не до гуманизма.
Отсутствие технического прогресса и новых изобретений, кстати, вполне объяснимо. Кажется, Аррис на эту тему очень здраво рассуждал. А именно — необходима стандартизация, чтобы лазган, сделанный на одной имперской планете, можно было без проблем починить на фабрике в другом конце Империума.
(Могу, кстати, вопрос перенести к себе, если вызовет живой отклик, чтобы тут не замусоривать обсуждение).
Особенно если летающие — с крыльями-руками, а не дополнительной парой крыльев, и поэтому использовать лук в полёте им несподручно.
А вот летающие, как каста воинов, совершающих набеги на соседей — это гораздо более жизнеспособно.
То есть исторический ТУ3 в Европе — это постапокалипсис, в котором учёные в университетах по крупицам собирали знания ушедших эпох (и кое-что из нового). В фентези — кроме мунданных знаний надо будет собирать ещё и магические, что осложняется тем, что собирать их надо в руинах, кишащих монстрами и ловушками.
Опять-таки, ТУ3 характеризовался тем, что связь и транспорт были никакущими, дороги никто не строил, а где их вытоптали — там сидели монстры, бандиты и сборщики налогов. Соответственно, вопрос самообеспечения был очень важен. Если маги начнут проделывать торговые порталы — это отразится на мунданных аспектах сеттинга, возвысив его как минимум на 1 ТУ, а то и на 2-3.
Как я понимаю, ещё хорошей защитой (не абсолютной, но сильно тормозящей контакт) является совершенно немагическое отсутствие представления о пути и возможности пути. Океан, действительно, пример не очень хороший, согласен. Но вот тот же Плутон из третьей части в нашей реальности до XX века был совершенно закрыт от телепортации, даже если бы у нас на Земле телепортацией владели, по вполне себе простой причине — о существовании Плутона в лучшем случае только догадывались. То есть человеческое любопытство и желание добраться дотуда, куда не ступала нога человека — довольно сильный движущий фактор (хотя выделение ресурсов условным Колумбам — штука сильно зависимая от политики и представлений о выгоде), но вопрос куда оно будет направлено. И это, в свою очередь, приводит к способам получения информации в сеттинге, а не только транспорту.
Первое да, а вот второе необязательно.
Магией из книги правил нельзя за рациональные ресурсы спрятать от наблюдателей страну или хотя бы город. Желающие опровергнуть это утверждение могут привести мне свои расчеты, я буду искренне рад таковые посмотреть. Значит я не рассматриваю такую возможность как сокрытый город эльфов или дворец в пустыне. Или карманные измерения фейри под холмами, где еще и время течет отдельно от поверхности. Хотя образ красивый, классический можно сказать.
Можно разрезать мир на острова, аллоды. Отдельные 3D пространства, переход между которыми невозможен без специальной магии или еще чего-то очень специфичного. Фактически эти пузыри аллоды — независимые миры/пространства. Это положит конец гейтовому беспределу, согласен. Но я в самом начале 1й части сказал, что я исключаю
Так что в отсутствии возможности перемещаться между измерениями/аллодами, я их не рассматриваю в статье.
Вообще в одной игре, я ввёл пространство разрезанное на Аллоды. Вроде получается неплохо. Но считать это общеупотребимой практикой я не могу.
Линейное же пространство никак не защищает от Полёта, летающих ковров и прочего. Только магические преграды, к которым относятся и Вечный Шторм или Зона Тьмы. А просто океан, а что нам океан даже и с монстрами? Мы агенты Орифлейм, нам рынки сбыта нужны. Страх нам не ведом.
В игровой сеттинг под реальную игру можно добавить магию для сокрытых городов, и защиты стран от телепортации. Но это настройка сеттинга под конкретное приключение. Хоумбрю. Такое универсально описать невозможно, так что я и пытаться не буду.
Зачарованный гейт — тут сложнее. Единственный валидный вариант — Control Gate, но т.к. основная часть гейта на удаленной стороне, то враги гейт могут сразу открыть назад. В точке приема ничего нет вообще. Но если это стационарная точка — можно притащить туда кусок камня размером с 2х этажный дом, и пусть внутри камня гейт свой открывают, если им так хочется.
Запрет. Есть Teleport Shield, но он не запрещает телепортацию в зону, а всего лишь дает штраф. От -5, -10, -15 за 1/3, 2/3 или 1 маны на ярд радиуса. Ну т.е. круг радиусом 30 метром со штрафом -5 можно накрыть за 10 маны, а 100 метровый дворец с -15 штрафом потребует 300 маны. Этот объем маны еще реально натянуть собрав крупную группу магов с помощниками. Но защитить таким образом город или страну — невозможно. Так что закрыть Англию от аппарации как во вселенной Гарри Поттера не получится. Да, и длиться такая защита будет всего час. Зачаровать перманентно х150. Кусается.
Такая защита позволяет прикрывать ставку отдельные зоны во дворце короля или герцога, перманентно защитить от вторжения телепортом/гейтом сокровищницу короля и банк гномов, и ставку командующего в поле. Но не страну от контрабанды.
Найти гейт. Есть Seek Gate, но если гейт закрыт, то искать его мягко скажем сложнее. Стационарно зачарованный, но закрытый найти возможно. Временный — это вопрос к гадалкам.
Как и много где меч тут значительно сильнее щита.
Если магия передается только по наследству, и маги рождаются только среди дворян, то да, возможна такая картина. В любом случае у богатых всегда больше опций, чем у бедняков и рабочего класса.
Если маги рождаются из-за влияния манны среди тех самых крестьян, то такая ситуация куда как менее вероятна. Потом что маг-выходец из народа конечно захочет устроиться в жизни получше, но и о корнях забывать не будет, как мне кажется.
Опять же, действительно ли условному магу лекарю экономически выгоднее служить одному дворянину, или работать в клинике в городе? Дворян мало, богатых среди них еще меньше, синекура вещь редкая. А рабочий класс лечиться хочет каждый день, и имеет деньги.
Опять же, стоит рассмотреть случай, когда обучение мага в университете оплатила община, с тем чтобы он по окончанию обучения вернулся домой.
Портал в соседнее магокоролевство будет построен ради денег, а не ради дворянской спеси, разве нет? Кто будет везти туда через портал зерно и лен, а оттуда виски и сахар? Дворянин с рыцарями будут телеги грузить и возить?
Одно дело проявлять смелость и отвагу на поле боя, а другое дело познакомиться с кинжалом наемного убийцы во сне. Ходить на вепря опять же можно по разному. Роберт в Играх Престолов ходил на вепря с копьем и кувшином вина, что на мой личный взгляд худший вариант. Можно ходить на вепря с дюжиной егерей и собачьей сворой, например. Куда как более способствует выживанию.
И идти в бой в зачарованных по самое немогу доспехах, с защитой от всей ментальной магии, неуязвимый для призраков, телекинетиков и проклинателей — ну это вполне себе опция даже для здравомыслящего короля. Это риск, но не суицид. А вот без таковых доспехов и артефактов — уже неоправданный риск как для монарха.
Убив короля, можно помочь пробиться к власти другой фракции в совете феодалов, которая куда как более склонна открыть торговлю с дроу. А им нужно продовольствие с поверхности как воздух. Это как пример. Король не определяет все 100% политики, но контрольный пакет имеет.
(На всякий случай, я не говорю, что короли не будут заботиться о своей личной безопасности до определенной степени. Но люди, привыкшие скакать впереди своих рыцарей или в одиночку выходить против вепря, явно несколько меньше озабочены своей безопасностью, чем персонажи астионверса.)
Это, кажется, не относится к удобству транспорта, это относится к противостоянию брони и снаряда телепорта (и наблюдения). У нас в типовом фентези, скажем, есть образ «затерянного города» или там «скрытого места». Всяких эльфийских поселений в лесу, которые никто не может найти просто так, дворцов в пустыне, которые открываются только умирающим от жажды и растворяются миражами для недостойных и так далее.
Если у нас территории защищены только чистым положением — то у нас условную Японию найдут и «распечатают» (но если у нас мир разбит на изолированные зоны, с какими-то непроходимыми участками, то надо как минимум сперва создать теорию что за Великим Западным Океаном или там зоной тьмы с ужасными монстрами что-то есть — и угадать с шириной). А вот если у нас есть места, по каким-то природно-магическим условиям так просто ненаходимые, как я привёл выше, то вполне возможно что их не найдут и не смогут поставить в них гейт, нет?
В стартовых условиях, как я понимаю, стояло «условное средневековье, но с магией», но если брать верования и образы средневековья, то там будут и плавающие острова, и, скажем, дворцы на облаках (которые, видимо, смещаются вместе с облаками), и куча других моментов, которые несколько менее тривиальны в смысле доступности…
Согласен на 100% и более. Защищают не стены, защищают люди.
>поэтому слишком сильно на них зацикливаться (как Астион в своих статьях) не стоит
Вот я для своего личного мастерского пользования хочу описать и «бункер», и ведомства. Из чего состоит «бункер», кто служит в ведомстве. И что у них на вооружении. И какова стандартная процедура аудиенции у монарха для пати приключенцев.
> Кстати, а чего во внешний контур, а не сразу в тронный зал или столовую?
А во внутренний контур и в тронный зал никто телепортироваться не сможет. Патамушта «бункер»! Teleport Shield, No Mana zone, Spell Wall и прочее прочее. В гостевую зону можно войти, но выход из гостевой зоны только через посты охраны. Логично же.
Так и Империум. У него жителей — не нечеловеческая психология, просто они живут в других условиях и другой культуре, и для них бесчеловечная по нашим меркам мораль — гарант выживания.
Отсутствие технического прогресса и новых изобретений, кстати, вполне объяснимо. Кажется, Аррис на эту тему очень здраво рассуждал. А именно — необходима стандартизация, чтобы лазган, сделанный на одной имперской планете, можно было без проблем починить на фабрике в другом конце Империума.