Как мы меняли систему, часть 5 - Монстры
Ссылка на часть 1
Ссылка на часть 2
Ссылка на часть 3
Ссылка на часть 4
Противники
В FL, как и в других системах, два основных вида противников: NPC и монстры. Первые собираются так же, как и персонажи. При чём в базовой игре у них нет талантов (кроме магических у магов), и по итогу они выходят очень слабыми. Фанатское дополнение Reforged Power решает эту проблему, расписав кому какие таланты можно дать. Это несколько расширяет их возможности и делает боссов — боссами. В Cypher System с NPC такая же печаль, но даже хуже. У них есть просто их цифра сложности, и всё. Абилки? Ну придумайте. NPC-нано? Ну вот они там чё-то нановское юзают, доделайте.В целом теперь я могу их создавать примерно на тех же ветках талантов, как и у игроков. Это даже лучше, потому что наша игра не про супер-героев и всякую мелочь. А про поберушек. Не Dark Fantasy, но всё же.
Между монстрами и NPC идёт нежить. Они действуют по правилам NPC, но не имеют Разума и Эмпатии. У них 3 телосложение, да 2-3 в навыке ближнего боя. Три пункта урона и труп умер ещё раз. Каждое повреждение ослабляет его. И ещё есть инсектоиды. У них нет навыка ближнего боя, но Телосложение работает как у NPC — повреждения их ослабляют.
И остаются монстры. Одна из причин, почему мне FL приглянулась для Нуменеры. Их Телосложение — это их кол-во ХП. Оно может быть как 8 (у Варга), так и 48 (самый сильный дракон). Их атаки не ослабляются от повреждений, да и многие штуки (типа ядов) на них не действуют. У них есть АоЕ атаки и атаки страхом (в Эмпатию).
Для конвертации монстров можно использовать три идеи.
Первая — Генератор монстров FL
Для создания монстров в FL можно использовать генератор монстров из мини-дополнения «Чудовища и Легенды». Выглядит он вот так:Он хорошо, но не без багов: шкура даёт 0 брони, а атаки зависят от ловкости монстра (что делает их слабыми и никак не соотносится с монстрами из кор бука).
Тем не менее для референса я вынес её в отдельный лист:
Вторая — конвертировать на основе существующих монстров
Такая идея хороша для похожих монстров. Аля Yellow Swarm = Death Swarm, Ravage Bear = Gray Bear.Кроме этого можно ещё выделить из них архетипы, разобрав на части только знаковых монстров.
Если их просмотреть поверхностно, то всё кажется простым — прикручиваешь 5 атак с 8-10 кубиков и одну атаку страхом в 6 кубиков и готово. В реальности многие монстры шестой атакой имеют ульту: рыцари смерти открывают портал на тот свет, дракон сжигает вообще всех, а ночной варг высасывает с атакой душу (эмпатию). Плюс сильные монстры сильные ещё тем, что они АоЕ-шат только в путь. Взять того же дракона (заодно пример того, как я их себе выписывал):
И кроме одиночных монстров есть ещё свармы/стаи (например, Гарпии). Там разница в том, что им нельзя нанести больше единицы урона за раз, а их показатель Телосложения используется в некоторых атаках (что может создать ситуацию, когда атака вливает 16 кубиков, упс).
По итогу я себе выписал Тролля (это база), Дракона (босс), Ночного варга (2-3 монстра разом), Бладлинга (нематерильное) и Гарпий (сварма).
Третья — конверсия монстров D&D 5E
В инете есть конвертер монстров пятёрки в FL. Почему он интересен? Потому что выходила такая книжка как Arcana of the Ancients. Она про то как добавить технологических монстров и сайферы в пятёрку, но, конечно, её просто окрестили Нуменерой на пятёрке. Сделана она… не то чтобы плохо, но со своими багами. CR монстров проставлены как попало, в монстрах указаны несуществующие навыки аля Climb (Монте Кук застрял в 3.5-ке), монстры имеют очень большой разброс способностей и в целом создаётся ощущение, что авторы (ребята Монте Кука) не имели большого опыта в вождении пятёрки. Я водил её, нам не понравилось. Но она может некоторую базу для создания монстра, которую потом можно доработать. Как оказалось позже — книжки по пятёрке рулят. Но об этом ниже.Заметка: Кроме Арканы к текущему моменту ещё вышли Beneath The Monolith (первая книга, базовые существа), Beasts Of Flesh And Steel (большой бестиарий) и Where The Machines Wait (это приключение, существ тут мало и они локальные).
Сам конвертер находится здесь:
is-it-a-monster.blogspot.com/p/new-old-monsters-for-forbidden-lands_26.html
По факту это какая-то куча-непонятного-текста-в-таблице. Чтобы составить удобный конвертер мне пришлось немного поработать, разбирая записи его блога.
Cypher System даже в монстрах это боль
Нуменера ещё плоха тем, что её статы монстров — это свалка текста. Например, Ravage Bear:В Нуменере это:
Казалось бы, вроде бы есть термины, выделенные жирным. В которых как бы ХП/Армор/Урон есть. Но чтобы использовать его в сражении, нужно вчитываться в Combat текст. А там…
Grabs foes — это такая атака? Она наносит урон? Разве атаки по жертве в захвате не должны получать бонус помимо странного +4 урона?
Move very quickly in short sprints — это что значит? Движение как бы Long, при чём тут short sprints?
If it takes 10 or more points of damage — почему просто не написать «половина ХП»?
Immune to visual, however… can confuse… — почему это в разделе боёвки вообще? Я должен как-то догадаться, что у него что-то аля Blindsight? А какая дальность? А temporarily — это сколько?
А теперь взглянем на стат блок в пятёрке:
Тут всё предельно понятно. Есть раздел статов, есть раздел свойств, есть раздел действий. Флафф вообще вынесен в текст вне стат блока (как и должно быть).
Так и получается, что мало того, что как мастеру мне нужно решать как там работает очередная непрописанная способность, так мне ещё и приходится испытывать головную боль, разбирая полотна текста в бестиарии. При чём так как существ много, и они генерируются случайно, на ходу часть вещей просто забываешь. Почему я должен переписывать полотна текста на адекватный манер, а, Монте Кук, скажи мне?
Конверсия статблока пятёрки прошла легко. В FL есть Серый Медведь, так что почти все атаки я забрал из него. Они в целом оказались похожи. У Серого Медведя 14 хп и 4-я броня против 12 хп и 3-ей брони у Ravage Bear. И у них обоих есть свойство при половине ХП.
Как конвертить Нуменерный стат-блок? А никак. При 4-й сложности у него должно быть 12 хп и урон 4, но у него 20 хп и урон 7. Можно броню сконвертить как 1 в 3, а движение Long = 2 FL. Ну и разобрать текст на атаки и свойства. А так — «Не переводи, интерпретируй».
Travonis Ul
Дальше я решил прописать знакового Травониса. Эта тварь запомнилась игрокам тем, что однажды они ели унесли от неё ноги. Тело Глэйва пришлось вытаскивать через способность смены фазы другого персонажа.Опять же я начинаю со стат блока в пятёрке. 15d12+45 легко конвертируются в 29 ХП. Формула 15 * 1.5 (Huge размер) + модификатор Телосложения (+4). Округлю его до 30. Это несколько больше диапазона 15-20 из генератора, но почему нет.
Дальше мы забираем Регенерацию в свойства. Хар-ку Нуменеры выставляем в 7 (Magic Resistance + оно прямо Alien для Девятого мира). По набору атак тут просто — укус, множественные атаки тентаклями и захват.
Итого выходит:
1. Укус с половиной урона в Волю за психику.
2. Атака двумя тентаклями двух целей (или обе по одной, если цель одна). Сюда я ещё добавил необходимость пройти Выносливость или потерять стандартное действие. Это из полотна текста из Нуменеры — его тентакли вызывают боль и повреждения нервной системы.
3. АоЕ — тентакли хлещут в ближней зоне.
4. Отбрасывающий удар тентаклей
5. Конечное же АоЕ страх — ужасный скрежет, который сводит с ума
6. И финально — захват, при чём он может держать до двух жертв.
Прописывать это было интересно, монстр сочный. И тут много чего из атак можно придумать на самом деле. Двигается он медленно, зато игнорирует труднопроходимую местность.
Выглядит жёстковато, но он близок к древнему пауку женского пола из Book of Beasts. Плюс в нашей компании это знаковый мини-босс. Будет интересно посмотреть на него в тестах. В FL/YZE всегда нужно помнить, что монстры балансируются ещё тем, что могут ходить (и некоторые даже должны) дважды в раунд. Они не могут пушить броски, поэтому это очень обоснованно. Я бы сказал, что 1/2/3 хода в раунд это как easy/medium/hard режимы. Что мне тоже очень нравится.
В части про тесты боёвки я приведу пример ещё пары монстров.
4 комментария
А у этих списков атак есть какая-то внутренняя логика: они действуют все разом или по очереди, или по алгоритму, или просто как ведущий решит?
Что до действий — это системный термин action, то есть любую из этих способностей можно активировать за действие. В примере существу выгоднее атаковать через Multiattack, а прочие действия совершаются, в основном, ситуационно. Если, например, противник вызывает атаку по возможности, сиречь AoO, то травонис ударит чем-то одним. Или, например, если у нас противник сидит в узкой щели, куда можно просунуть щупальце, но нельзя втиснуться целиком.
Очень популярный вопрос по монстрам ФЛ. В правилах написано, что вы либо можете бросить д6 на атаку, или вы можете сами решить какая сейчас будет. Почти всегда если решать самостоятельно, то будешь выбирать самую эффективную атаку, что делает бой скучным и слишком опасным. Поэтому решение зависит от конкретного монстра.
Допустим если это Виверна, то она сначала налетает с воздуха и использует только половину из шести атак — воздушных. Если её приложили к земле, то она использует три своих наземных атаки. Также я поступил с некоторыми создаваемыми монстрами в Нуменере (в статье про тесты будет пример).
Если у монстра есть какое-нибудь проглатывание или удержание, то это одна атака на какое-то время. Если у монстра есть ульта (уникальная атака, обычно под номером 6), то очень вероятно, что он проведёт её лишь один раз за бой. Атака страхом тоже должна иметь внутреннее КД.
Поэтому тут только логика, интересность боя и какие-то веяния ММО РПГ в моей голове с циклами атак у боссов.
P.S. Плюс ещё если монстр мелкий, то нет смысла прописывать ему 6 атак, трёх достаточно. Если монстр это сварма, то там некоторые атаки зависят от текущего количества ХП в сварме.