сли человеку достаточно чтобы не водить игрока то что игрока не прочитал какое-то правило и сам мастер при этом на отрез отказывается правило объяснить
Я смотрю, вы вообще не читаете, что я пишу. Ну или говорите с голосами в своей голове.
Если игрок не прочел правила, не потратил несколько часов своего безусловно драгоценного времени на то, чтобы подготовиться к игре, тем самым он показывает, насколько ему игра неинтересна. А если игра ему неинтересна, то и играть с ним не стоит — ничего путного не получится. Человек, который не прочел правила до игры просто не становится моим игроком — наш с ним путь расходится до первой сессии.
Я то как раз напротив написала вам, что меня в моих игроках все устраивает и ни одной жалобы на моих игроков вы от меня не услышите. В некоторых игроках уже 20 лет все устраивает 8)
Если игрок приходит на игру, не прочитав правил, он не заинтересован в игре, ничего хорошего от него ждать не приходится и следует отказаться от игры с ним. Все просто.
Если человеку достаточно чтобы не водить игрока то что игрока не прочитал какое-то правило и сам мастер при этом на отрез отказывается правило объяснить, то это буквально мастер ноющий какие игроки плохие не хорошие и не надо с ними играть.
По тону комментария создаётся впечатление, что Алита, Сид и другие присутствующие ежедневно заваливают Вас жалобами на своих игроков. Ещё и небось во время обеденного перерыва пролезть пытаются.
любой проведший при дворе несколько лет человек может посмотреть на аристократа, оценить его титулы и связи и понять, насколько опасно этого аристократа злить.
Да ладно? Максимум что можно понять по внешнему виду это достаток и физическую форму. Это безусловно стоит описать, но если персонаж не прямо при этом дворе жил (что выражается соответствующими knowledge), то с чего бы ему знать репутацию и связи? Тот же Портос в «двадцать лет спустя» жаловался на то, что его соседи не уважают, при том, что выглядел богаче и сильнее их всех.
решение следовать тому, что он принял за подсказку от Ведущего, или не следовать, опасаясь уловки — тоже решение игрока
Я не делаю таких уловок для своих игроков и не играю с мастерами, которые их делают.
такие подсказки крайне сложно отмечать и избегать
Вопрос привычки. Выдавай информацию о мире в том виде, в котором ее получает игрок, привязанной к миру и не оценивай решений игрока и ты уже уберешь 90% таких «невынужденных подсказок».
вот я могу посмотреть на утес и подумать, что подъем на него опасен и даже прикинуть насколько
Я думаю, любой проведший при дворе несколько лет человек может посмотреть на аристократа, оценить его титулы и связи и понять, насколько опасно этого аристократа злить.
Согласна. Но это не отменяет того, что подсказок надо стремиться избегать — потому что оные подсказки по сути уничтожают ценность решений, на них основанных.
Есть смысл избегать осознанных и намеренных подсказок, когда ты намеренно и явно советуешь игроку принять какое-то решение или воздержаться от него, имея при этом в виду собственные цели (следование заготовленному сюжету, возможность красивой сцены в результате или еще что). Предлагать перечень возможных решений — явно неудачный стиль вождения даже для новых игроков. (Сошлюсь на Джастина Александера, по традиции.)
Напротив, на мой взгляд, не стоит опасаться дать игроку ненамеренные подсказки, которые могут случайно затесаться среди сообщаемой игроку информации или уточняющих его заявку вопросов. С одной стороны, такие подсказки крайне сложно отмечать и избегать. С другой — едва ли они уничтожит ценность принимаемых игроком решений (решение следовать тому, что он принял за подсказку от Ведущего, или не следовать, опасаясь уловки — тоже решение игрока). Кроме того, если не давать игрокам намеренных подсказок, едва ли они будут столь внимательно выискивать ненамеренные.
Меня настораживает, что некоторые в этом топике настойчиво хотят чему-то «научить» своих игроков или даже «воспитать» их. Ребят, а вы игру с кадетским корпусом не перепутали?
Да просто у вас получается, что за косяки игрока отвечает игрок, и за косяки мастера тоже отвечает игрок.
А это свойства игры такие. Мастер придумал плохой модуль (косяк мастера) — игрокам плохо, мастер не рассчитал энкаунтер (косяк мастера) — игрокам плохо, мастер плохо знает правила системы (косяк мастера) — игрока опять же плохо.
Что тут могу посоветовать — играйте с мастерами, которые не ошибаются 8)
То есть «опасно его злить» — это подсказка и плохо, а «многие при дворе считают, что опасно его злить» — это информация и хорошо?
Да, поскольку одно — это оценка мастера, а второе — факт мира (репутация обладателя герба, что о нем говорят). При этом персонаж может мнение оных придворных ни в грош не ставить. Мастеру вообще стоит по возможности давать информацию о мире через связь с миром.
С утесом все просто — вот я могу посмотреть на утес и подумать, что подъем на него опасен и даже прикинуть насколько, для этого мне не нужно особенно никаких знаний.
точную грань между чистой подачей информацией и подсказкой оптимальных действий провести сложно
Точную грань провести сложно, но можно. Но идеальной точности и не требуется.
Поэтому лучше выдать побольше информации, которую мог бы знать ИП, даже рискуя дать игроку подсказку, чем стараться выдать как можно более чистую и свободную от подсказок информацию, и в результате выдать недостаточно.
Согласна. Но это не отменяет того, что подсказок надо стремиться избегать — потому что оные подсказки по сути уничтожают ценность решений, на них основанных.
Не ну это военное преступление какое то. Положительная реакция других игроков расценивается как твоя вина за слишком красивое описание? Видимо, обвинитель всё таки в концепт индивидуальных эстетических вкусов не смог.
Метод 2: Скрытые хитпоинты
Использовал на паре игр — мне понравилось. Игрокам в целом тоже, но горели.
Знаю мастера который с скрытыми хитами отводил out of the abyss полностью с 1 по 18 уровень персонажей, но там игроки более нацеленные на ролеплей были.
Мне кажется, активность на ресурсах типа здесь может преследовать три основных цели: просто пообщаться, почитать про чужой игровой опыт, рассказать про свой.
Думаю, первый пункт не вызывает особых вопросов. Я тоже человек, желание потрындеть в сети, обменяться шутками (возможно, колкими) мне тоже знакомо (хотя в целом я предпочитаю живое общение лицом к лицу, особенно за чашечкой/кружечкой/бокальчиком чего-нибудь, но сейчас с этим немного сложнее, чем в доковидные времена). Тем более, что есть ряд симпатичных мне людей, с которыми я знаком живьём, но с которыми, так уж получилось, сейчас поддерживаю контакт преимущественно через Имку.
Что касается второго, то я всегда восхищался разнообразием нашего хобби и всегда был жаден до чужого игрового опыта — как в практическом плане: перенять что-то для своих игр, так и в теоретическом: лучше, глубже и более многосторонне понимать, как всё это развлечение работает. Исследовательский интерес у меня никуда не делся, а что касается практического, то текущее положение дел я рассматриваю (возможно, пока) как длительный перерыв, а не как уход. Я ещё рассчитываю когда-нибудь поиграть и поводить и втихаря допиливаю разный свой контент, фиксируя идеи для сеттингов и приключений, когда они приходят в голову.
Ну, и собственным опытом, относительно свежим и давнишним, удачным и неудачным продолжаю делиться по мере способностей. По реакции сообщества я вижу, что мой практический опыт, какие-то мои начётнические знания и даже просто мнение по тем или иным поводам бывают востребованы. Я до сих пор периодически наталкиваюсь на признания в духе «серия постов/лекция на конвенте/сессия у Герасимова перевернула мой подход к играм», люди по-прежнему стучатся ко мне в личку, чтобы спросить моего суждения по какому-то вопросу и/или посетовать, что я слишком мало пишу. Вдобавок, как апологет разнообразия, я вижу тот плюс в собственном присутствии, что представляю явное демографическое большинство в сообществе, будучи учёным-гуманитарием с сединой в бороде.
Я понимаю, что после моих подколов выше ты имеешь все основания для некоторого полемического заострения и мне не следует воспринимать твои формулировки слишком серьёзно. Но всё же замечу, что с начала этого года я не был уж настолько активен (1 пост по печальному внеигровому поводу и около 200 комментариев против 62 постов и 400 с хвостиком комментов у тебя) и при этом среди мною написанного крайне малая часть может быть охарактеризована как нытьё — и уж точно довольно малая часть хоть как-то касается вас с Эрфаром. Отвечаюнаактуальныевопросы, поправляюзаблуждения, выражаюодобрение, простошучу. Как все, в общем.
То есть «опасно его злить» — это подсказка и плохо, а «многие при дворе считают, что опасно его злить» — это информация и хорошо? (Допустим, эту информацию Ведущий выдал за успех чека Геральдики — какую-то информацию о носителе герба помимо имени и титула этот навык явно дает).
Да, может, описание скалы это информация.
Хотя там было «это опасный подъем». Здесь указание на опасность не считается подсказкой?
Вопросы скорее риторические, если что, я скорее пытаюсь показать, что точную грань между чистой подачей информацией и подсказкой оптимальных действий провести сложно (и я даже сомневаюсь, что возможно). При этом недостаток информации, в отличие от избытка, точно не идет игре на пользу. Поэтому лучше выдать побольше информации, которую мог бы знать ИП, даже рискуя дать игроку подсказку, чем стараться выдать как можно более чистую и свободную от подсказок информацию, и в результате выдать недостаточно.
Я за то, чтобы ошибки совершали персонажи с ведома и согласия игрока. Потому что в противном случае это перестает выглядеть для меня как развлечение и начинает выглядеть как раз как обучение плохого игрока «правильной» игре. Для меня правильная игра все же та, которая нравится, а не та, которая вызывает желание стукнуть мастера рулбуком :)
Мастер предоставляет по возможности честную реакцию мира на заявку игрока, а не наказание.
Лол, «честная» реакция на ошибку и есть наказание :) Если нет наказания — то нет и ошибки.
Если игрок чего-то не понимает, он всегда может обратиться к мастеру с уточняющими вопросами. Если он этого не делает, значит ситуация для него в целом понятна.
Да. Но понимает ли игрок ситуацию правильно или нет, мастер понимает раньше, чем игрок. (Иначе бы не было столько разговоров о том, какие тупые бывают игроки.) Игрок понимает, что случилось что-то не то, после резолва мастера, а не до, и у игрока возможности откатить что-то, сказать «вы меня не так поняли» нет. А у мастера — есть. И ею надо пользоваться, а то создается ощущение игры мастера против игрока. Но если мастера сказал, а игрок стоит на своем — ну что ж…
Я смотрю, вы вообще не читаете, что я пишу. Ну или говорите с голосами в своей голове.
Если игрок не прочел правила, не потратил несколько часов своего безусловно драгоценного времени на то, чтобы подготовиться к игре, тем самым он показывает, насколько ему игра неинтересна. А если игра ему неинтересна, то и играть с ним не стоит — ничего путного не получится. Человек, который не прочел правила до игры просто не становится моим игроком — наш с ним путь расходится до первой сессии.
Я то как раз напротив написала вам, что меня в моих игроках все устраивает и ни одной жалобы на моих игроков вы от меня не услышите. В некоторых игроках уже 20 лет все устраивает 8)
Я не делаю таких уловок для своих игроков и не играю с мастерами, которые их делают.
Вопрос привычки. Выдавай информацию о мире в том виде, в котором ее получает игрок, привязанной к миру и не оценивай решений игрока и ты уже уберешь 90% таких «невынужденных подсказок».
Есть смысл избегать осознанных и намеренных подсказок, когда ты намеренно и явно советуешь игроку принять какое-то решение или воздержаться от него, имея при этом в виду собственные цели (следование заготовленному сюжету, возможность красивой сцены в результате или еще что). Предлагать перечень возможных решений — явно неудачный стиль вождения даже для новых игроков. (Сошлюсь на Джастина Александера, по традиции.)
Напротив, на мой взгляд, не стоит опасаться дать игроку ненамеренные подсказки, которые могут случайно затесаться среди сообщаемой игроку информации или уточняющих его заявку вопросов. С одной стороны, такие подсказки крайне сложно отмечать и избегать. С другой — едва ли они уничтожит ценность принимаемых игроком решений (решение следовать тому, что он принял за подсказку от Ведущего, или не следовать, опасаясь уловки — тоже решение игрока). Кроме того, если не давать игрокам намеренных подсказок, едва ли они будут столь внимательно выискивать ненамеренные.
А это свойства игры такие. Мастер придумал плохой модуль (косяк мастера) — игрокам плохо, мастер не рассчитал энкаунтер (косяк мастера) — игрокам плохо, мастер плохо знает правила системы (косяк мастера) — игрока опять же плохо.
Что тут могу посоветовать — играйте с мастерами, которые не ошибаются 8)
Да, поскольку одно — это оценка мастера, а второе — факт мира (репутация обладателя герба, что о нем говорят). При этом персонаж может мнение оных придворных ни в грош не ставить. Мастеру вообще стоит по возможности давать информацию о мире через связь с миром.
С утесом все просто — вот я могу посмотреть на утес и подумать, что подъем на него опасен и даже прикинуть насколько, для этого мне не нужно особенно никаких знаний.
Точную грань провести сложно, но можно. Но идеальной точности и не требуется.
Согласна. Но это не отменяет того, что подсказок надо стремиться избегать — потому что оные подсказки по сути уничтожают ценность решений, на них основанных.
Использовал на паре игр — мне понравилось. Игрокам в целом тоже, но горели.
Знаю мастера который с скрытыми хитами отводил out of the abyss полностью с 1 по 18 уровень персонажей, но там игроки более нацеленные на ролеплей были.
Мне кажется, активность на ресурсах типа здесь может преследовать три основных цели: просто пообщаться, почитать про чужой игровой опыт, рассказать про свой.
Думаю, первый пункт не вызывает особых вопросов. Я тоже человек, желание потрындеть в сети, обменяться шутками (возможно, колкими) мне тоже знакомо (хотя в целом я предпочитаю живое общение лицом к лицу, особенно за чашечкой/кружечкой/бокальчиком чего-нибудь, но сейчас с этим немного сложнее, чем в доковидные времена). Тем более, что есть ряд симпатичных мне людей, с которыми я знаком живьём, но с которыми, так уж получилось, сейчас поддерживаю контакт преимущественно через Имку.
Что касается второго, то я всегда восхищался разнообразием нашего хобби и всегда был жаден до чужого игрового опыта — как в практическом плане: перенять что-то для своих игр, так и в теоретическом: лучше, глубже и более многосторонне понимать, как всё это развлечение работает. Исследовательский интерес у меня никуда не делся, а что касается практического, то текущее положение дел я рассматриваю (возможно, пока) как длительный перерыв, а не как уход. Я ещё рассчитываю когда-нибудь поиграть и поводить и втихаря допиливаю разный свой контент, фиксируя идеи для сеттингов и приключений, когда они приходят в голову.
Ну, и собственным опытом, относительно свежим и давнишним, удачным и неудачным продолжаю делиться по мере способностей. По реакции сообщества я вижу, что мой практический опыт, какие-то мои начётнические знания и даже просто мнение по тем или иным поводам бывают востребованы. Я до сих пор периодически наталкиваюсь на признания в духе «серия постов/лекция на конвенте/сессия у Герасимова перевернула мой подход к играм», люди по-прежнему стучатся ко мне в личку, чтобы спросить моего суждения по какому-то вопросу и/или посетовать, что я слишком мало пишу. Вдобавок, как апологет разнообразия, я вижу тот плюс в собственном присутствии, что представляю явное демографическое большинство в сообществе, будучи учёным-гуманитарием с сединой в бороде.
Я понимаю, что после моих подколов выше ты имеешь все основания для некоторого полемического заострения и мне не следует воспринимать твои формулировки слишком серьёзно. Но всё же замечу, что с начала этого года я не был уж настолько активен (1 пост по печальному внеигровому поводу и около 200 комментариев против 62 постов и 400 с хвостиком комментов у тебя) и при этом среди мною написанного крайне малая часть может быть охарактеризована как нытьё — и уж точно довольно малая часть хоть как-то касается вас с Эрфаром. Отвечаю на актуальные вопросы, поправляю заблуждения, выражаю одобрение, просто шучу. Как все, в общем.
Хотя там было «это опасный подъем». Здесь указание на опасность не считается подсказкой?
Вопросы скорее риторические, если что, я скорее пытаюсь показать, что точную грань между чистой подачей информацией и подсказкой оптимальных действий провести сложно (и я даже сомневаюсь, что возможно). При этом недостаток информации, в отличие от избытка, точно не идет игре на пользу. Поэтому лучше выдать побольше информации, которую мог бы знать ИП, даже рискуя дать игроку подсказку, чем стараться выдать как можно более чистую и свободную от подсказок информацию, и в результате выдать недостаточно.
Я за то, чтобы ошибки совершали персонажи с ведома и согласия игрока. Потому что в противном случае это перестает выглядеть для меня как развлечение и начинает выглядеть как раз как обучение плохого игрока «правильной» игре. Для меня правильная игра все же та, которая нравится, а не та, которая вызывает желание стукнуть мастера рулбуком :)
Лол, «честная» реакция на ошибку и есть наказание :) Если нет наказания — то нет и ошибки.
Да. Но понимает ли игрок ситуацию правильно или нет, мастер понимает раньше, чем игрок. (Иначе бы не было столько разговоров о том, какие тупые бывают игроки.) Игрок понимает, что случилось что-то не то, после резолва мастера, а не до, и у игрока возможности откатить что-то, сказать «вы меня не так поняли» нет. А у мастера — есть. И ею надо пользоваться, а то создается ощущение игры мастера против игрока. Но если мастера сказал, а игрок стоит на своем — ну что ж…
P.S. Подумалось, что читать про прикольные/приятные моменты с игр было бы не менее интересно)