У нас есть английский (у всех) и испанский (у некоторых) и наш маршрут подсказывает, что этого пока хватает. Честно говоря за все мои предыдущие путешествия я не встречался с ситуацией, когда не мог найти общего языка с местными, даже в Японии, где большая часть встречных по английски не понимает.
По поводу планов на НРИ, я пытаюсь подобрать что-нибудь что не будет контрастировать с окружающей средой (у меня был один опыт когда я в Индии водил ВоД по Москве, шаблон трещал). Мне пока нравится Blue Planet, но надо же еще со всеми согласовать :)
Фактически они заменяют дайспул на модификатор к броску, т.е. если у тебя DEX+Brawl = 7, то это не семь кубов, а +7 к броску.
Дальше кидается 1d10+«дайспул» и результат должен превзойти определенную сложность. Каждые следующие 5 очков сверх сложности — это один доп успех.
Базовая сложность = 10
Соответственно вместо 10-гранника они предлагают, чтобы каждый игрок носил собой десять карт, от 2 до 10 и туза вместо единицы, вынимание карты из помешанной «колоды» является аналогом броска d10.
Когда мы играем в поездках мы используем вместо дайсов следующую систему:
1) Мастер в уме загадывает любое число в диапазоне используемого дайса. Например в случае 1d20 это диапазон от 1 до 20.
2) Игрок вслух называет любое число в том же диапазоне.
3) Мастер складывает оба числа и если сумма < диапазона то это и есть результат броска (например 8 и 3 дают результат 11), если сумма > диапазона, то из нее вычитается диапазон и это и есть результат броска (например 13 и 10 дают результат 23, в случае броска d20 мы вычитаем 20 и получаем результат в 3)
Тяжело было только играть в броски дайспулов по Миру Тьмы :) Но в этом случае мы просто MET'овскую систему брали.
Вспоминается мне история, как я делал паззл, про гео координаты в двоичном коде, зашифрованные в аудиозаписи прочтения стихотворения, на два голоса (мужской и женский).
К сожалению, внезапно, оказалось, что существует два метода расшифровать двоичный код и игроки уткнувшись в пустую точку посреди атлантики, вынудили меня подкинуть им решение, что было особенно обидно, что до всех предыдущих ступеней, они догадались сами, но гугл-поиск, бессердечная ты сука…
Впрочем стихотворение Бальмонта «Цветы Нарцисса», которое крутилось во время 2-х часового комбата зацикленное на заднем плане, все игроки теперь помнят наизусть :)
Если в двух словах, это настольная игра (не НРИ), PvP, в жанре стелс экшена, на 2-4 человек. В качестве персонажей трое из игроков управляют каноническими врачами, а один играет за Чуму.
Соответственно цель Чумы — выследить и убить несколько ключевых фигур для существования Города, цель каждого из враче — набрать достаточно влияния, чтобы именно его версия о происхождении Чумы и методика исцеления, была принята Инквизитором.
А если не в двух словах, то скоро должен запустить отдельный сайт этой настолки и там мы расскажем подробнее и покажем всяких артов из игры.
В богомерзком VtR'е, да будет вечно проклято его имя, есть такой небольшой супплемент под названием Scenes of Frenzy, который представляет собой 6 независимых сцен завязанных на френзи.
Благодаря системе кораптов, смертность среди тех кому она доступна довольно низкая, но в целом для «паранормального Х-Кома» в лице Рипперов в нашей компании она идеально подошла. И сочетание высокой смертности среди неписей и низкой смертности, но травматичности для партии, тоже было очень к месту.
Правда у пороговой магии есть проблема связанная с тем, что в не очень динамичном модуле, у мага регулярно образовываются излишки маны, которые он сливает на разные мелочи.
По моему впечатлению от игры магами в пороговой системе, она просто заставляет мага найти себе перманентное решение типовых проблем (например боевой демон в комбатном модуле), а дальше распоряжаться своим трешхолдом относительно свободно.
По крайней мере нежелание забивать магическим молотком любой гвоздь, она у меня не вызывала. Хочешь поискать духов — кастуй, хочется полетать — кастуй и т.д.
У меня складывается впечатление, что пост был бы острее, если вместо обсуждений Астиона как личности, в нем был бы пример или гайдлайн по построению миров на основе правил Астионверса ;)
Партия разделилась. Ангел осматривает подозрительные комнаты, в то время как Цыган засел играть в какую-то фэнтези (дело происходит на ролевом конвенте) игру.
Подобного рода игру предлагалось водить в сеттинге про супер героев во Второй Мировой Войне (система под ORE, название сходу не помню), когда каждый член партии имеет несколько персонажей, которые попадают на разные участки фронта, что позволяет рассмотреть войну под разными углами.
Еще подобную идею предлагали БелоВолки, называя ее troupe-style roleplay, когда игрок например играет в вампирах за птенца, его сира, примогена их клана и например за стратегические действия одного из членов внутреннего совета.
Но несмотря на то, что идея привлекательная, я из подобного водил только модуль по Changeling: The Lost, где помимо своих персонажей, партия время от времени играла сценки происходящие с королями фрихолда или истинными феями, где им выдавался упрощенный чаршит действующих лиц и их цели, а после предлагалось разыграть сцену.
Забыл сказать тебе спасибо за выкладки по экономии энчанта. Спасибо! Я на их основе сделал модуль про хозяев магического магазина которые снабжают вещами приключенцев. Заодно и ГУРПС освоил.
Так что если будут закрадываться мысли о продолжении серии — пиши не задумываясь :)
У нас есть английский (у всех) и испанский (у некоторых) и наш маршрут подсказывает, что этого пока хватает. Честно говоря за все мои предыдущие путешествия я не встречался с ситуацией, когда не мог найти общего языка с местными, даже в Японии, где большая часть встречных по английски не понимает.
По поводу планов на НРИ, я пытаюсь подобрать что-нибудь что не будет контрастировать с окружающей средой (у меня был один опыт когда я в Индии водил ВоД по Москве, шаблон трещал). Мне пока нравится Blue Planet, но надо же еще со всеми согласовать :)
Дальше кидается 1d10+«дайспул» и результат должен превзойти определенную сложность. Каждые следующие 5 очков сверх сложности — это один доп успех.
Базовая сложность = 10
Соответственно вместо 10-гранника они предлагают, чтобы каждый игрок носил собой десять карт, от 2 до 10 и туза вместо единицы, вынимание карты из помешанной «колоды» является аналогом броска d10.
Она фактически заменяет водовские дайспулы на бросок одного десятигранника. Они конечно используют карты, но замена на 1d10 ничем ее не ухудшает.
1) Мастер в уме загадывает любое число в диапазоне используемого дайса. Например в случае 1d20 это диапазон от 1 до 20.
2) Игрок вслух называет любое число в том же диапазоне.
3) Мастер складывает оба числа и если сумма < диапазона то это и есть результат броска (например 8 и 3 дают результат 11), если сумма > диапазона, то из нее вычитается диапазон и это и есть результат броска (например 13 и 10 дают результат 23, в случае броска d20 мы вычитаем 20 и получаем результат в 3)
Тяжело было только играть в броски дайспулов по Миру Тьмы :) Но в этом случае мы просто MET'овскую систему брали.
К сожалению, внезапно, оказалось, что существует два метода расшифровать двоичный код и игроки уткнувшись в пустую точку посреди атлантики, вынудили меня подкинуть им решение, что было особенно обидно, что до всех предыдущих ступеней, они догадались сами, но гугл-поиск, бессердечная ты сука…
Впрочем стихотворение Бальмонта «Цветы Нарцисса», которое крутилось во время 2-х часового комбата зацикленное на заднем плане, все игроки теперь помнят наизусть :)
Соответственно цель Чумы — выследить и убить несколько ключевых фигур для существования Города, цель каждого из враче — набрать достаточно влияния, чтобы именно его версия о происхождении Чумы и методика исцеления, была принята Инквизитором.
А если не в двух словах, то скоро должен запустить отдельный сайт этой настолки и там мы расскажем подробнее и покажем всяких артов из игры.
По моему впечатлению от игры магами в пороговой системе, она просто заставляет мага найти себе перманентное решение типовых проблем (например боевой демон в комбатном модуле), а дальше распоряжаться своим трешхолдом относительно свободно.
По крайней мере нежелание забивать магическим молотком любой гвоздь, она у меня не вызывала. Хочешь поискать духов — кастуй, хочется полетать — кастуй и т.д.
Еще подобную идею предлагали БелоВолки, называя ее troupe-style roleplay, когда игрок например играет в вампирах за птенца, его сира, примогена их клана и например за стратегические действия одного из членов внутреннего совета.
Но несмотря на то, что идея привлекательная, я из подобного водил только модуль по Changeling: The Lost, где помимо своих персонажей, партия время от времени играла сценки происходящие с королями фрихолда или истинными феями, где им выдавался упрощенный чаршит действующих лиц и их цели, а после предлагалось разыграть сцену.
Забыл сказать тебе спасибо за выкладки по экономии энчанта. Спасибо! Я на их основе сделал модуль про хозяев магического магазина которые снабжают вещами приключенцев. Заодно и ГУРПС освоил.
Так что если будут закрадываться мысли о продолжении серии — пиши не задумываясь :)