Боевые архетипы
Сегодня я поведу речь именно о боевой составляющей ДА. Конечно, далеко не каждый модуль по ДА сводится к боевке — пара кампейнов у Разия это прекрасно подтверждают. Это когда за 10 модулей у нас было всего 3 боя и то ближе к концу. Прекрасно поиграли — только положительные эмоции.
Но, основная масса модулей по ДА так или иначе содержит в себе боевку. Это и есть, то самое «быстро, весело, брутально».
В базовой книге содержится около сотни черт, которые можно применить в бою. В конкретных сеттингах — еще и дополнительных черт пачка. Почему же я слышу от одного мастера: «я сделал несколько прегенов для модуля — они все какие-то одинаковые, получаются»?
Одновременно с тем я совсем недавно делал 5 прегенов для модуля по Фоллауту. 5 кадетов-рейджеров и все разные. Все умеют стрелять, драться, прятаться и наблюдать и… разные. Почему так?
Мне кажется, я нашел в чем дело — отсутствие классовой системы.
Рассмотрим стандартную систему на примере ДнД: у нас есть пачка разных классов со своими особенностями (промолчим о некоторой копипасте между ними, но все же), по мере продвижения им еще и предлагаются варианты развития. Иногда не по разу. Мультиклассы конечно есть, но не такие свободные, обычно урезающие потенциал персонажей. Получается этакий куст — из одного корня растет много веток, которые дальше расходятся на еще больше веточек.
А теперь посмотрим на ДА: у персонажей есть доступ ко всем чертам, для которых устраивают их Ранг, атрибуты и навыки. При этом требования достаточно низкие. Обычно. По своему опыту, я знаю 3-4 архетипа для ближнего боя, 3 архетипа для дальнего боя и где-то те же 3 архетипа для магии. Еще что-то могут добавить конкретные сэттинги, но немного. Все. Когда вы делаете боевого персонажа — скорее всего это будет один из этих архетипов. Просто потому что они мощные и действенные. При этом, если сэттинг без магии, то архетипов меньше. Если же сэттинг достаточно современный — опять же почти наверняка отпадают архетипы ближнего боя (если конечно у вас не азиатский боевик), а в средневековом — отпадут почти все стрелковые.
Но самое внезапное начинается с ростом опыта у персонажей. Вместо того чтобы ветвится, архетипы складываются.
К примеру, если изначально я выбирал между драться с 2 мечами (Атака с 2 рук) или яростно махаться одним (Боевая ярость), а может вообще крушить всех вокруг тяжелым двуручным молотом (Круговой удар), то к закаленному я могу решить, что 3 атаки лучше двух (Атака с 2 рук + Боевая ярость) или что 2 атаки тяжелым оружием — это круто (Боевая ярость + Круговой удар). При этом некоторые архетипы не складываются друг с другом и число комбинаций падает.
Задумайтесь, если у вас современный стрелковый сэттинг без магии сколько реально полезных и мощных боевых черт вы вспомните? Лично я — 5-6. И когда вы генерите сразу Ветерана — у него почти наверняка будет хотя бы 2-3 из них.
Вот и получается в итоге, что самое большое разнообразие персонажей — на Новичке. И если качаться медленно и постепенно, то и «складывание архетипов» идет гораздо хуже — игрокам приходится тратить повышения на всякие нужные мелочи. Типа моего ковбоя, который потратил два повышения на Убеждение и Азартные игры.
Мораль: играйте за Новичков, не парьтесь за оптимизаторство, все равно у нас здесь не турнир, а то еще будете потом такие тексты писать)
Встаёт вопрос: а как избежать «складывания» и превратить его в ветвление?
Решение на уровне правил/сэттинга: Искусственное введение классов с привязкой НЕКОТОРЫХ черт к ним. Неплохо работает на примере моего X-COM. Примером более известным является DeadLands, в котором каждый мистический дар — это отдельный класс по своей сути. Партия из 4 человек, где у троих разные мистические дары — это нормально.
Решение на уровне мастера: Поощрение не боевых решений проблем, достаточно простая/редкая боевка. Неплохо работает на примере кампейна по FireFly.
Решение на уровне игрока: Отказ от оптимизаторства, игра в нестандартные комбинации для открытия новых архетипов и получения фана.
Но, основная масса модулей по ДА так или иначе содержит в себе боевку. Это и есть, то самое «быстро, весело, брутально».
В базовой книге содержится около сотни черт, которые можно применить в бою. В конкретных сеттингах — еще и дополнительных черт пачка. Почему же я слышу от одного мастера: «я сделал несколько прегенов для модуля — они все какие-то одинаковые, получаются»?
Одновременно с тем я совсем недавно делал 5 прегенов для модуля по Фоллауту. 5 кадетов-рейджеров и все разные. Все умеют стрелять, драться, прятаться и наблюдать и… разные. Почему так?
Мне кажется, я нашел в чем дело — отсутствие классовой системы.
Рассмотрим стандартную систему на примере ДнД: у нас есть пачка разных классов со своими особенностями (промолчим о некоторой копипасте между ними, но все же), по мере продвижения им еще и предлагаются варианты развития. Иногда не по разу. Мультиклассы конечно есть, но не такие свободные, обычно урезающие потенциал персонажей. Получается этакий куст — из одного корня растет много веток, которые дальше расходятся на еще больше веточек.
А теперь посмотрим на ДА: у персонажей есть доступ ко всем чертам, для которых устраивают их Ранг, атрибуты и навыки. При этом требования достаточно низкие. Обычно. По своему опыту, я знаю 3-4 архетипа для ближнего боя, 3 архетипа для дальнего боя и где-то те же 3 архетипа для магии. Еще что-то могут добавить конкретные сэттинги, но немного. Все. Когда вы делаете боевого персонажа — скорее всего это будет один из этих архетипов. Просто потому что они мощные и действенные. При этом, если сэттинг без магии, то архетипов меньше. Если же сэттинг достаточно современный — опять же почти наверняка отпадают архетипы ближнего боя (если конечно у вас не азиатский боевик), а в средневековом — отпадут почти все стрелковые.
Но самое внезапное начинается с ростом опыта у персонажей. Вместо того чтобы ветвится, архетипы складываются.
К примеру, если изначально я выбирал между драться с 2 мечами (Атака с 2 рук) или яростно махаться одним (Боевая ярость), а может вообще крушить всех вокруг тяжелым двуручным молотом (Круговой удар), то к закаленному я могу решить, что 3 атаки лучше двух (Атака с 2 рук + Боевая ярость) или что 2 атаки тяжелым оружием — это круто (Боевая ярость + Круговой удар). При этом некоторые архетипы не складываются друг с другом и число комбинаций падает.
Задумайтесь, если у вас современный стрелковый сэттинг без магии сколько реально полезных и мощных боевых черт вы вспомните? Лично я — 5-6. И когда вы генерите сразу Ветерана — у него почти наверняка будет хотя бы 2-3 из них.
Вот и получается в итоге, что самое большое разнообразие персонажей — на Новичке. И если качаться медленно и постепенно, то и «складывание архетипов» идет гораздо хуже — игрокам приходится тратить повышения на всякие нужные мелочи. Типа моего ковбоя, который потратил два повышения на Убеждение и Азартные игры.
Мораль: играйте за Новичков, не парьтесь за оптимизаторство, все равно у нас здесь не турнир, а то еще будете потом такие тексты писать)
Встаёт вопрос: а как избежать «складывания» и превратить его в ветвление?
Решение на уровне правил/сэттинга: Искусственное введение классов с привязкой НЕКОТОРЫХ черт к ним. Неплохо работает на примере моего X-COM. Примером более известным является DeadLands, в котором каждый мистический дар — это отдельный класс по своей сути. Партия из 4 человек, где у троих разные мистические дары — это нормально.
Решение на уровне мастера: Поощрение не боевых решений проблем, достаточно простая/редкая боевка. Неплохо работает на примере кампейна по FireFly.
Решение на уровне игрока: Отказ от оптимизаторства, игра в нестандартные комбинации для открытия новых архетипов и получения фана.
17 комментариев
Могу привести анекдотический пример, когда в чисто военной и ориентированной на боевке кампании, было 4 совершенно разных персонажа солидного (Ветеран, если быть точным) ранга.
Когда добавляются мистические дары — то можно собрать много разных интересных комбинаций (пара турниров по саваге это подтверждает).
В мире где есть надежный огнестрел, на самом деле, особо оптимизироваться не нужно (если в игре есть что-то кроме боев). Парень со стрельбой д8 и одной-двумя боевыми чертами уже неплох в перестрелке.
а можно его где-то почитать?
Сэттинг — ну вот конкретно Син Сити, например. Или Фоллаут.
Играли на Ветеране/Герое в фентези/Deadlands сеттингах. Получались разнородные интересные персонажи. Используте сеттинговые/жанровые книги и будет вам счастье, потому что по базе почти никто не играет (она предназначена быть ядром-конструктором).