Вот чем мне сильно не понравился доклад, так это общей структурой «чтобы являться X в избранном мной определении, Y должен Z». На то, как соответствовать этому произвольному определению и уходит основное содержание статьи. Как если бы сам факт соответствия что-то значил.
Доклад мог бы быть значительно функциональней, если, вместо этого, хотя бы попытаться ответить, например, на вопрос: каким же образом мы можем воспользоваться игрой, чтобы исследовать тот или иной «остров человеческой души».
Видеоигры всегда были произведениями искусства (в той или иной мере). Проблемы с теми играми, что внезапно начали считать свой статус произведения искусства достаточной отмазкой, чтобы позволить себе быть плохой игрой.
В общем-то, по результатам тестплея в механике не было ничего, чтобы было принято мной «в штыки». А вот правила, обреченные на отмирание (как минимум в нашей группе), отмечены были. Но это в случае, если бы игра была бы продолжена, конечно.
Игрок: Выхватываю меч и бью орка в лоб
Мастер: Ты не сказал, как держишь меч, поэтому схватил его за лезвие. Получи 6 хитов урона
Игрок: Хорошо, хватаю меч за рукоять и бью орка лезвием в голову
Мастер: Ты ударил орка плашмя…
Это эндемичная проблема словесок, где нет правил, покрывающих даже самые базовые основы боя. Не надо распространять этот нонсенс на все системы с разрешением действий. Тем более, упоминая рядом с этим примером GURPS.
Я думаю, что прежде всего нужно быть внимательным к игрокам и их целям на игру.
Значительная часть неудач в вождении была именно из-за этого. Вместо того, чтобы выяснять, разъяснять, урегулирвать и, иногда, настаивать, я отвечал игрокам «ок» и начинались проблемы.
Самый недавний раз это было по игре в GURPS Dishonored, где меня первую сессию меня заставили импровизировать, и я без оговорок принял в игру персонажей очень разного социального положения. Импровизация получилась норм, но вот в развитие дальнейшего кампейна закралась проблема: один игрок 90% процентов времени принимал стратегические решения и «играл в симс» своим персонажем, а другой носился с мечом и пистолетом по улицам города. Две независимых игры, которые пересекались лишь изредка, не смотря на то, что персонажи были вполне себе союзниками. Эти две независимых игры очень нравились обоим игрокам, но проблема в том, что каждой из них досталось лишь половинное время.
Статьи — невозможность поставить минус без комментария, ограничение вложенности комментариев (возможно, только один комментарий и ответ автора). Только статьи показываются на главной без переключения закладок. Статьи дают больше рейтинга, именно за плюсы в статьях растёт «сила».
Доклад мог бы быть значительно функциональней, если, вместо этого, хотя бы попытаться ответить, например, на вопрос: каким же образом мы можем воспользоваться игрой, чтобы исследовать тот или иной «остров человеческой души».
— Козьма Прутков
Алсо, лично мне кажется, что и мне самому неплохо удается все объяснять ГМу.
Значительная часть неудач в вождении была именно из-за этого. Вместо того, чтобы выяснять, разъяснять, урегулирвать и, иногда, настаивать, я отвечал игрокам «ок» и начинались проблемы.
Самый недавний раз это было по игре в GURPS Dishonored, где меня первую сессию меня заставили импровизировать, и я без оговорок принял в игру персонажей очень разного социального положения. Импровизация получилась норм, но вот в развитие дальнейшего кампейна закралась проблема: один игрок 90% процентов времени принимал стратегические решения и «играл в симс» своим персонажем, а другой носился с мечом и пистолетом по улицам города. Две независимых игры, которые пересекались лишь изредка, не смотря на то, что персонажи были вполне себе союзниками. Эти две независимых игры очень нравились обоим игрокам, но проблема в том, что каждой из них досталось лишь половинное время.