Смотри. Если человек утверждает, что «95% людей — идиоты», и признаёт, что он, в полном соответствии со своим утверждением, с 95%ной вероятностью сам является идиотом, то может ли он осуждать окружающих его идиотов за их идиотизм, если они такие же, как и он сам?
Вообще-то это утверждение неверное (и пассаж про «высокую вероятность» тебя не спасает).
Хотя с исхоыдным посылом я согласен (чисто из практики).
Скажем так люди, любящие вставлять про 95% идиотов как правило отличаются от других не умом, а завышенным самомнением и скверным характером.
Обычно заявление «95% людей идиоты» сказанное всерьёз означает: «Я считаю, что вы все резиновые изделия, а я Д'Артаньян». И по-моему опыту звучит, как правило, из уст не самых умных людей.
Ванталла как-бы намекает, что говорящему такое не мешало бы включить немного самокритики.
Водя игру по авторскому миру предложить игроку: «А давай ты поводишь нас по этому миру? А я пару сессий побуду простым игроком»
Чертовски интересная идея!
Почему нет-то? Помню как в такой ситуации (я был игроком) провёл приквелл на 3 игровых ходки, после чего мы объявили ДМ-у, что нашли книгу с описанием только что отыгранных приключений.
Интерес ДМ-а явно поднялся, в игре появился «орден имени Ли» и т.д.
В общем те же «любимые ДМ-ские НПС», только без минусов, т.к. они выступали в виде доп-подробностей только что описанной истории.
Соответственно, это такой эквивалент человечности в мире Фаэруна. Чем лучше паладин справляется со своими обязанностями по защите Добра и Справедливости, а так же соответствию догматам своего бога, тем больше у него честь, соответственно он получает бонусы на соц. броски, а так же разоблачает и сопротивляется тем, кто пытается обманным путем нарушить Кодекс.
Это как минимум очень спорное утверждение (а я бы сказал прямо неверное).
Человечность — это прежде всего понимание малых сих, и в Фаеруне олицетворяет её Ильматер (к стати его паладеном было очень круто играть, естественно предварительно требуется обсуждение с ДМ-ом). Жаль, что у тебя нет никаких наработок на этот счёт.
Но вообще оно именно так (порог успеха >> числа успехов) будет работать только в середине. Ближе к краям поведение будет другим (надо будет 3-мерный график построить для интереса).
Второй вариант выглядит красиво в теории:
— кол-во успехов — свойство объекта
— порог успеха — свойства конкретной ситуации
с одним уточнением: на шестиграннике слишком мало граней и сдвиг порога очень резкое действие, поэтому ситуативные бонусы\пенальти будут в «средней ситуации (когда изначальный шанс успеха == 50%)» сильнее свойств объекта. Если это уточнение авторов устраивает — велком второй вариант почти идеален.
Мне кажется, что в вопросах (и в основном вопросе и в апдейте) несколько спутаны две ситуации:
— удалось ли персонажа игрока обмануть\дизинформировать(т.е. вопросы связанные с влиянием внешнего мира и в бОльшей степени моделируемые системой)
— и удалось ли его же убедить\запугать(т.е. вопросы связанные с внутренними мотивациями персонажа и принятием решений и в бОльшей степени отданные на откуп игроку.)
Если разделить эти понятия, то всё встаёт на свои места.
=============== собственно дальше можно уже не писать, но вдруг ==============================
1. Решение социальных конфликтов кубами.
— Обмануть \ дизинформировать и т.д. — т.е. вопросы связанные с предоставлением персонажу инфомрации броском кубика делать можно. То, что его обманул не трактирщик Джон, а сопартиец Иван — ну дак мир жесток, мир ролевых игр жесток вдвойне ;)
— Убедить \ запугать — т.е. вопросы мотивировки и принятия решений самим персонажем. Обычно нельзя. Можно лишь дать премию\пенальти по результатам действий (например добавить\забрать фэйт-поинт, сдвинуть\укрепить алигнмент....) если система это поддреживает.
Всё это логично проистекает из того, что управление персонажем, его внутренними мотивациями и решениями — прерогатива игрока.
Во-вторых, надо понимать, что если эту «возможность управлять своим персонажем» мы у игрока отбираем, то по чисто психологическим причинам, надо игроку дать что-то взамен (например проклятая вещь даёт новые возможности), данная ситуация ничего подобного не предполагает. Возможность «играть в джина» против первого игрока — сомнительная замена.
И в третьих мы играем в игры ролевые, которые предполагают, что такой элемент, как «отыгрыш» стоит несколько обособленно от физ-взаимодействия и не моделируется системой (или моделируется намного меньше).
2. Почему персонажи могут друг на друга воздействовать физически, но не могут воздействовать социально? Почему сила в данном случае считается приоритетнее?
На мой взгляд тут есть подмена вопроса, т.к. персонажи вполне могут воздействовать друг на друга социально: обмануть, выставить в неприглядном свете, заставить пойти не туда и т.д.
А вот вторгаться в область ответственности другого игрока (именно это ты хочешь сделать, утверждая, я утрирую, что прокинув бросок убеждения ты заставишь перонажа другого игрока думать определённым образом): мотивировки и решения не может никто ни физически ни социально.
2. Демографический всплеск ведёт к дефляции, минимум по двум причинам:
а) объём ден.массы постоянный, объём товаров (в натуральном выражении) растёт.
б) с ростом населения растёт уровень разделения труда => %денежного обмена растёт.
Так что всё-таки увеличение кол-ва драгметаллов в Старом свете.
П.С.
таки видел цифру «в 8 раз за 100 лет в Испании», что немногим больше чем 1-15% в год.
Если «уровень натяжек» критиков системы куда выше, чем «уровень натяжек в системе» — значит это хорошая и годная система для моделирования в РПГ-шестве.
П.С.
«Попахивает Астионом» — это пять (по пятибальной) ;)
>> Я всегда обычно провожу первую вступительную сессию просто так, игроки знакомятся друг с другом, формируют своих персонажей.
Это вариант близкий к идеальному (один из), но в реальной жизни из-за нехватки времени вступительную встречу часто пропускают \ отадют на откуп игрокам по типу «вот вводная — сами договоритесь. ДМ, сами понимаете, занятой».
Если говорить, что лучше, то это будет получасовой диалог игрока и мастера.
В идеальном случае — да (лучше быть богатым и здоровым, чем больным и бедным), а в реалии в большинстве случаев есть варианты: игрок пишет квенту \ игрок заполняет дайджес \ игрок приходит с голой распиской персонажа.
Хотя вот «совсем аморфный» — наверное перебор. А вот «похож на персонажа из фильма, но детали принесу по результатам первых двух сессий» — самое оно.
И если писать «квенту» таки-надо — можно попробовать не писать, а отыгрывать, такой способ примирения литературной квенты и РПГ-шной «реальности».
Так, люди, объясните мне одну вещь. О_о Я, создавая эту провокационную тему, ожидал, что мне наставят дислайков… но пока что ни одного дислайка. В чём дело? О_о
Если хочешь — можно и поставить, проблемы-то нет ;)
А если серьёзно — мне кажется, что в той дискуссии все спорили добросовестно (не применяя приём «тут читаем тут нет»), а коллизия произошла из-за врождённой проблемы правил ДнД 3.5, которую можно кратко описать, как «погнались за 2я зайцами»: 1. Правила ДнД 3.5 — модель (т.е. RAW важнее RAI), точно и однозначно обсчитывает все возможные возникающие ситуации.
2. Правила написаны нормальным естественным языком и отражают все возможности взаимодействия персонажа и мира. Добавь к этому, что как сами правила, так и мета-правила (инструкции «как надо читать правила ДнД 3.5») разбросаны по множеству разных источников и все их помнить «в голове» весьма трудно.
В итоге всё упёрлось в неточность и неоднозначность (вернее в зависимость синтаксиса от семантики) естественного языка.
П.С.
Есть 2 решения проблемы. Условно:
— отказаться от «использования естественного языка для модели» — получится что-то типа ДнД4е ИМХО больше похожая на скирмиш-варгеймы с резко ограниченными с резко ограниченными пауэрами, написанными формальным языком (ИМХО заодно с водой выплеснули и ребёнка).
— отказаться от «модели вообще» и давать правила скорее как гайдлайн «насколько далеко должны простираться возможности» — ИМХО по этому пути пошли в ДнД Next (хотя знаю её очень поверхностно).
Общий посыл моего поста был в том, что в погоне за формой написания квенты (в плохом случае квента пишется «как у Сапковского\Сальваторе\Перумова», т.е. как большая литературная форма) мы теряем важное для игры содержание — личность персонажа.
Ответы на такие вопросы я предпочитаю узнавать в результате игры. Я сажусь играть ради ответа на эти вопросы, если я знаю ответ заранее, то непонятно, во что и зачем играть.
Квента должна как минимум говорить о том, что: «вот такая вот ситуация действительно выбор для Гаррета (т.е. любой из вариантов заставляет его чем-то жертвовать)». Т.е. квента должна задавать точку отсчёта личности персонажа на момент начала компании.
И кстати, то что в литературных квентах ответы на подобные вопросы зачастую содержатся, является ещё одним их недостатком в моих глазах.
Я правильно понял, что это случай, когда квента содержит такие сильные вводные, что «прибивает гвоздями» личность персонажа, не давая ей меняться по ходу игры? Тогда это плохая квента как бы она не была написана по форме.
Хороший комментарий.
Хорош он тем, что хоть кто-то встал на сторону «игрока пишущего квенту» (а не мастера, не желающего читать 5 страниц графомании").
Основная проблема «плохой квенты на 5 страниц» в том, что её создают как лит-произведение, а надо — как описание личности персонажа.
В итоге у нас 5 страниц исписано, а на важные для игры (а не для графоманского текста) вопросы мы так и не ответили:
— Добрый и ответственный Гаррет предпочтёт спасти ребёнка или выполнить поручение короля?
— Благородный Галадриэль поддастся на шантаж и совершит злой поступок или позволит опозорить (необоснованно) свой род?
— …
Хотя с исхоыдным посылом я согласен (чисто из практики).
Скажем так люди, любящие вставлять про 95% идиотов как правило отличаются от других не умом, а завышенным самомнением и скверным характером.
Ты его сам додумал и теперь требуешь доказать. Это демагогический приём (называется соломенное чучело).
Ванталла как-бы намекает, что говорящему такое не мешало бы включить немного самокритики.
Критяне не просто лжецы, а лжецы-кретины, ибо лгать каждый раз…
Интерес ДМ-а явно поднялся, в игре появился «орден имени Ли» и т.д.
В общем те же «любимые ДМ-ские НПС», только без минусов, т.к. они выступали в виде доп-подробностей только что описанной истории.
Это как минимум очень спорное утверждение (а я бы сказал прямо неверное).
Человечность — это прежде всего понимание малых сих, и в Фаеруне олицетворяет её Ильматер (к стати его паладеном было очень круто играть, естественно предварительно требуется обсуждение с ДМ-ом). Жаль, что у тебя нет никаких наработок на этот счёт.
— кол-во успехов — свойство объекта
— порог успеха — свойства конкретной ситуации
с одним уточнением: на шестиграннике слишком мало граней и сдвиг порога очень резкое действие, поэтому ситуативные бонусы\пенальти будут в «средней ситуации (когда изначальный шанс успеха == 50%)» сильнее свойств объекта. Если это уточнение авторов устраивает — велком второй вариант почти идеален.
— удалось ли персонажа игрока обмануть\дизинформировать(т.е. вопросы связанные с влиянием внешнего мира и в бОльшей степени моделируемые системой)
— и удалось ли его же убедить\запугать(т.е. вопросы связанные с внутренними мотивациями персонажа и принятием решений и в бОльшей степени отданные на откуп игроку.)
Если разделить эти понятия, то всё встаёт на свои места.
=============== собственно дальше можно уже не писать, но вдруг ==============================
1. Решение социальных конфликтов кубами.
— Обмануть \ дизинформировать и т.д. — т.е. вопросы связанные с предоставлением персонажу инфомрации броском кубика делать можно. То, что его обманул не трактирщик Джон, а сопартиец Иван — ну дак мир жесток, мир ролевых игр жесток вдвойне ;)
— Убедить \ запугать — т.е. вопросы мотивировки и принятия решений самим персонажем. Обычно нельзя. Можно лишь дать премию\пенальти по результатам действий (например добавить\забрать фэйт-поинт, сдвинуть\укрепить алигнмент....) если система это поддреживает.
Всё это логично проистекает из того, что управление персонажем, его внутренними мотивациями и решениями — прерогатива игрока.
Во-вторых, надо понимать, что если эту «возможность управлять своим персонажем» мы у игрока отбираем, то по чисто психологическим причинам, надо игроку дать что-то взамен (например проклятая вещь даёт новые возможности), данная ситуация ничего подобного не предполагает. Возможность «играть в джина» против первого игрока — сомнительная замена.
И в третьих мы играем в игры ролевые, которые предполагают, что такой элемент, как «отыгрыш» стоит несколько обособленно от физ-взаимодействия и не моделируется системой (или моделируется намного меньше).
2. Почему персонажи могут друг на друга воздействовать физически, но не могут воздействовать социально? Почему сила в данном случае считается приоритетнее?
На мой взгляд тут есть подмена вопроса, т.к. персонажи вполне могут воздействовать друг на друга социально: обмануть, выставить в неприглядном свете, заставить пойти не туда и т.д.
А вот вторгаться в область ответственности другого игрока (именно это ты хочешь сделать, утверждая, я утрирую, что прокинув бросок убеждения ты заставишь перонажа другого игрока думать определённым образом): мотивировки и решения не может никто ни физически ни социально.
2. Демографический всплеск ведёт к дефляции, минимум по двум причинам:
а) объём ден.массы постоянный, объём товаров (в натуральном выражении) растёт.
б) с ростом населения растёт уровень разделения труда => %денежного обмена растёт.
Так что всё-таки увеличение кол-ва драгметаллов в Старом свете.
П.С.
таки видел цифру «в 8 раз за 100 лет в Испании», что немногим больше чем 1-15% в год.
П.С.
«Попахивает Астионом» — это пять (по пятибальной) ;)
А вот в частности инфляция была.
В XIV веке инфляция в Испании составляля ЕМНИП 8 раз (из-за потоков дарг-металлов из Нового Света).
Это вариант близкий к идеальному (один из), но в реальной жизни из-за нехватки времени вступительную встречу часто пропускают \ отадют на откуп игрокам по типу «вот вводная — сами договоритесь. ДМ, сами понимаете, занятой».
Хотя вот «совсем аморфный» — наверное перебор. А вот «похож на персонажа из фильма, но детали принесу по результатам первых двух сессий» — самое оно.
И если писать «квенту» таки-надо — можно попробовать не писать, а отыгрывать, такой способ примирения литературной квенты и РПГ-шной «реальности».
А если серьёзно — мне кажется, что в той дискуссии все спорили добросовестно (не применяя приём «тут читаем тут нет»), а коллизия произошла из-за врождённой проблемы правил ДнД 3.5, которую можно кратко описать, как «погнались за 2я зайцами»:
1. Правила ДнД 3.5 — модель (т.е. RAW важнее RAI), точно и однозначно обсчитывает все возможные возникающие ситуации.
2. Правила написаны нормальным естественным языком и отражают все возможности взаимодействия персонажа и мира.
Добавь к этому, что как сами правила, так и мета-правила (инструкции «как надо читать правила ДнД 3.5») разбросаны по множеству разных источников и все их помнить «в голове» весьма трудно.
В итоге всё упёрлось в неточность и неоднозначность (вернее в зависимость синтаксиса от семантики) естественного языка.
П.С.
Есть 2 решения проблемы. Условно:
— отказаться от «использования естественного языка для модели» — получится что-то типа ДнД4е ИМХО больше похожая на скирмиш-варгеймы с резко ограниченными с резко ограниченными пауэрами, написанными формальным языком (ИМХО заодно с водой выплеснули и ребёнка).
— отказаться от «модели вообще» и давать правила скорее как гайдлайн «насколько далеко должны простираться возможности» — ИМХО по этому пути пошли в ДнД Next (хотя знаю её очень поверхностно).
Квента должна как минимум говорить о том, что: «вот такая вот ситуация действительно выбор для Гаррета (т.е. любой из вариантов заставляет его чем-то жертвовать)». Т.е. квента должна задавать точку отсчёта личности персонажа на момент начала компании.
Я правильно понял, что это случай, когда квента содержит такие сильные вводные, что «прибивает гвоздями» личность персонажа, не давая ей меняться по ходу игры? Тогда это плохая квента как бы она не была написана по форме.
Хорош он тем, что хоть кто-то встал на сторону «игрока пишущего квенту» (а не мастера, не желающего читать 5 страниц графомании").
Основная проблема «плохой квенты на 5 страниц» в том, что её создают как лит-произведение, а надо — как описание личности персонажа.
В итоге у нас 5 страниц исписано, а на важные для игры (а не для графоманского текста) вопросы мы так и не ответили:
— Добрый и ответственный Гаррет предпочтёт спасти ребёнка или выполнить поручение короля?
— Благородный Галадриэль поддастся на шантаж и совершит злой поступок или позволит опозорить (необоснованно) свой род?
— …