Большая часть игр на PbtA.
Всякое инди на тему взаимоотношений.
Многие из игр, связанных с Cthulhu, так в Cthulhu Dark даже сказано: «Если вы попытаетесь сразиться с любым
порождением Мифоса, вы умрёте. Поэтому в этих правилах отсутствует боевая система».
Я бы все же сказал, что это не «рекомендуемый набор сил», а именно «список возможных». У каждого он свой и подобран более-менее соответственно общему стилю и возможностям буклета.
Подписываюсь. Даже стало интересно, какое сочетание даст более разнообразный опыт, одна и та же система с разными группами или разные системы с одной группой?
Я бы хотел сказать «чатиться», но увы, у меня это не работает или работает очень плохо. За все время, что я активно и не очень общаюсь в разных чатах, мне удалось познакомиться и нормально поиграть только с одной группой. Намного лучше почему-то работает схема «знакомый игрок позвал играть к знакомому, знакомый мастер которого собирает новую группу».
На важный вопрос сама и ответила ) Искать. Искать, пробовать, перебирать, не бояться отказывать и отказываться. Даже после уже сыгранной сессии. Муравейник — наше все, но порой надо перебираться с одного на другой ))
Хотя по тому как человек пишет или даже говорит, лично я не смог бы сказать ничего. Как ни странно, на игре люди могут разительно преображаться.
После двух мини-кампаний в Стражу с разным составом и мастерами понял, что система мне все же не нравится и не подходит.
Основные проблемы возникли с:
— ходом игроков; ну не могу я спокойно играть, когда мне говорят, что у меня только один жетончик и я должен решить до отъезда, потратить ли его, чтобы зайти к родителям, которых не видел с прошлого лета или к невесте, которая меня тоже как бы ждет, при этом рекомендуют забить на все это и потратить его на поиски лекаря, иначе я загнусь на обратном пути;
— карточной боевкой; я и так не самый большой любитель длительных пошаговых боев, а тут она благодаря особому механу «атака-атака-атака vs защита-уловка-атака» оказалась скучной в квадрате;
— созданием персонажа; где все эти навыки, возможно и круты, а также позволяют собирать мед и тренировать жуков, но ничего не говорят о характере моего персонажа, но тут вероятно я избалован вэшными буклетами; есть, конечно, интересные штуки записываемые фразами, но заставить их работать редко когда получается.
Механика — не мое. А сама игра привлекательная, в хорошей компании можно погонять.
Люблю такое. Как говорится, задайте мне несколько вопросов о персонаже и он оживет, но заставьте меня написать о нем квенту и это будет история мертворожденного.
Вопрос в том, насколько актуальны потери связей и иных человеческих качеств для живых персонажей? Ведь данный ход может быть использован в любой игре по DW, он работает и вне Руин.
Я не согласен, но… Как бы вы отразили в механике погружение в холод?
В данном случае, согласно правилам DW, престиж-ход следует (возникает в чарнике) из повествования. Не потому, что игрок тет-а-тет попил с мастером пивка. И не потому, что обложился книжками и собрал крутой билд. А потому, что его персонаж пошел на определенные жертвы. И я вовсе не о механических жертвах, описанных в ходе.
Отдельных буклетов и без того достаточно много. Не удивлюсь, если уже есть что-то подобное. А вот идея престиж-ходов мне весьма по душе. Ведь этот ход может круто поменять как геймплей так и историю самого обычного персонажа. Барда, жреца, следопыта…
А не будет ли это нарушением правил, создавая невозможный фикшен? Всякий раз, как мне приходится делать ход, я следую из повествования. Таково правило. Но в случае с броском к10 я буду следовать не правилу а случайности.
Всякое инди на тему взаимоотношений.
Многие из игр, связанных с Cthulhu, так в Cthulhu Dark даже сказано: «Если вы попытаетесь сразиться с любым
порождением Мифоса, вы умрёте. Поэтому в этих правилах отсутствует боевая система».
Хотя по тому как человек пишет или даже говорит, лично я не смог бы сказать ничего. Как ни странно, на игре люди могут разительно преображаться.
Основные проблемы возникли с:
— ходом игроков; ну не могу я спокойно играть, когда мне говорят, что у меня только один жетончик и я должен решить до отъезда, потратить ли его, чтобы зайти к родителям, которых не видел с прошлого лета или к невесте, которая меня тоже как бы ждет, при этом рекомендуют забить на все это и потратить его на поиски лекаря, иначе я загнусь на обратном пути;
— карточной боевкой; я и так не самый большой любитель длительных пошаговых боев, а тут она благодаря особому механу «атака-атака-атака vs защита-уловка-атака» оказалась скучной в квадрате;
— созданием персонажа; где все эти навыки, возможно и круты, а также позволяют собирать мед и тренировать жуков, но ничего не говорят о характере моего персонажа, но тут вероятно я избалован вэшными буклетами; есть, конечно, интересные штуки записываемые фразами, но заставить их работать редко когда получается.
Механика — не мое. А сама игра привлекательная, в хорошей компании можно погонять.
Надо со следующего года тоже начать вести в блокнотике записи своих беспорядочных НРИ-связей.
Я не согласен, но… Как бы вы отразили в механике погружение в холод?