+307.80
Рейтинг
60.33
Сила

Zamurmun

А что даст дробление целого на 3 части?
Первое, сделай репутацию общей для группы.
Второе, сделай шкалы отношений влияющими друг на друга, как параметры персонажа в Masks.
Улучшили отношения с хижинами на +1 — логично, что отношения с дворцами опустилось на -1.
Помогли храмам в ущерб простому народу — сдвиньте соответствующие шкалы.
Закорешились с солдатами — вы этого не знали, но у них были терки с одним жрецом.
И только по особому случаю, когда группа делает что-то выдающееся, никто при этом не страдает, всем хорошо, а конкретной фракции так вообще отлично — поднимите на +1 отношения с этой фракцией.
Время, увы, не подходит. А так, прям мечта поэта.
Ребят, а такой вопрос по ходу «Гнуть решётки поднимать ворота», у вас разве игроки этот ход не используют для открывания силой сундуков, сворачивания шей врагам, да и прочих крутых сворачиваний и силовых подниманий?
И у вас игроки не выбирают варианты по контексту? Вроде такого: расколотив этот сундук об стену, я явно разбил что-то ценное внутри него и наделал много шума.
Вот как. Тяжело же тебе придется. Сам я, помню, со скрипом воспринимал переход на ДВ, а тут еще описанные тобой сложности. Удачи и терпения, чего уж там.
В рамках обмена опытом, объяснишь мне его логику?
«возьму одно палево, а то хрен его знает что ещё будет»
Мне кажется это порочной практикой. Впрочем, мои знакомые игроки, да и сам я, скорее всего построили бы эту фразу так: «палево я точно брать не буду, потому что хочу узнать, что же тогда будет».
Просто в той вэшке, в которую доводилось играть мне, последствие может предложить сам игрок. Если предложенное последствие кажется интересным, если у других игроков нет идеи получше, если у мастера нет другого, более классного решения, то почему бы и нет, все так и случилось.
А почему в мягком варианте он должен выбирать игромеханическое последствие? Разве броски на 7-9 не могут двигать сюжет?
Попытаюсь. Правила ДВ не охватывают всех вариантов. Пытаться охватить все и не нужно. Зачастую самым интересным вариантом частичного успеха является фраза "… но что-то идет не так". Этот вариант способен принимать самые причудливые и интересные формы только после действия персонажа и броска кубиков. Предполагать, чем конкретное действие может навредить, можно без использования каких-либо правил. Знать конкретный список вредных последствий и выбирать из него и только из него менее интересно, чем сообща решить, что же пошло не так по факту.
Для чего участникам игры в вэшку понимать, что скорее всего случится, может произойти, почти наверняка не произойдет и никогда не случится, до совершения конкретных действий?
Что же до общей рискованности, то на 6- мастер волен сделать настолько жесткий ход, насколько считает необходимым. Собственно, результат частичного успеха зачастую (и по хорошему) зависит от фантазии играющих, а не от заранее прописанных вариантов и понимания риска.
Перед каждым ходом должны быть определены ставки
Разве это не противоречит основному принципу игры в ДВ?
Что-то интересное. Я бы в такое поиграл )
Во как. Ну ок.
Да бери, какие проблемы.
Для меня вот не просто не лучше, а недопустимо. Я не предлагаю игроку пройти проверку, я предлагаю ему рассказать, что он делает дальше, как реагирует. Не называй ходов. Опиши, а уже потом подбери соответствующий описанию ход. И чем длиннее серия мало что меняющих бросков, тем сложнее не привести все к одному из двух-трех заранее спланированных вариантов.
Когда я только начинал водить по PbtA, то обыгрывал подобные состязания так: чтобы обыграть Сисса с таким планом, что ты сейчас мне выдал, тебе, Габуджа, понадобится двойная проверка ЛОВ (чтобы он не заметил подвоха) и ИНТ (чтобы ты все верно смог просчитать), к тому же твоему другу Япутре, который должен отвлечь на себя внимание в самый ответственный момент, нужно пройти бросок поддержки, кинув МУД (дабы выбрать лучший из наилучших моментов), даже один провал может привести вас к полному краху, полный успех же гарантирует «честную» победу, ну а с частичными мы станем разбиратсья по ходу действа, погнали!
Но с тех пор я подобной херней стараюсь не заниматься.
— Боги умерли или умерла одна конкретная богиня;
— Случился катаклизм, который некоторые ученые мужи назвали Сопряжением сфер;
— К нашим благословенным берегам начали прибывать неведомые корабли, прибывшие из-за Бескрайнего моря, люди с этих кораблей пахли гарью и плесенью, носили странное оружие и жаждали металлов, скрытых под нашей землей;
— Два государя подрались из-за межи.
Ход: Бремя власти
Убеждая PC действовать, согласно твоему плану или отказаться от неугодных тебе действий, прояви лидерские качества и брось +ХАР добавив к броску +1 если хоть кто-то поддерживает твой план. При успехе ты сумел изменить мнение PC в свою сторону. На 7-9 тебе поверили, пока что — ты должен тому, кого убеждал. При провале ты сам понял, что твои слова могли погубить вас всех, получи травму харизмы, если возможно, и не лезь в лидеры, пока не оправишься от этого потрясения.
При необходимости повлиять на другого PC по тому же вопросу, получи +1 за каждого уже убеждённого тобой.
Если во время выполнения сути твоего плана или по твоей вине, любой PC выбросит 6-, прими всю ответственность за свои ошибки, время показало, что ты вовсе не идеален — получи помеху -2 к следующей попытке покомандовать, а также запиши один или более долг, по своему выбору, отражающий твою вину.
Пол года активно водился не получая никакого опыта вообще, вот прям ни одного повышения за 50+ сессий. Но не испытывал по этому поводу каких-либо сомнений и неудобств.
Однако, что касается вопроса о выдаче опыта, в тех случаях, когда мастер зачем-то хочет изменить условия получения опыта, прописанные в выбранной им системе (или даже сама система предлагает это сделать) то моему сердцу мила идея с выдачей ощутимого кол-ва опыта по завершению логической цепочки (арки, квеста) с обязательными пояснениями, за что персонажи получают именно столько, из чего (каких поступков) складывается конечное число exp и как можно было получить больше.
А если они «не прошли» благодаря отыгрышу?
Никогда в детстве не забирались на гору или высокое дерево? Где-то на середине ты понимаешь, что все, конец игры, приехали! Проклинаешь себя и свою затею. Слезть кажется нереальным, забраться еще выше — самое тупое, что можно придумать в этой ситуации. И ты все равно лезешь. Зато позже, когда ты вновь стоишь на твердой поверхности, понимая, что рисковал всем ради ничего… прекрасное чувство.
Модули, кстати, отличные.