Первое, сделай репутацию общей для группы.
Второе, сделай шкалы отношений влияющими друг на друга, как параметры персонажа в Masks.
Улучшили отношения с хижинами на +1 — логично, что отношения с дворцами опустилось на -1.
Помогли храмам в ущерб простому народу — сдвиньте соответствующие шкалы.
Закорешились с солдатами — вы этого не знали, но у них были терки с одним жрецом.
И только по особому случаю, когда группа делает что-то выдающееся, никто при этом не страдает, всем хорошо, а конкретной фракции так вообще отлично — поднимите на +1 отношения с этой фракцией.
Ребят, а такой вопрос по ходу «Гнуть решётки поднимать ворота», у вас разве игроки этот ход не используют для открывания силой сундуков, сворачивания шей врагам, да и прочих крутых сворачиваний и силовых подниманий?
И у вас игроки не выбирают варианты по контексту? Вроде такого: расколотив этот сундук об стену, я явно разбил что-то ценное внутри него и наделал много шума.
Вот как. Тяжело же тебе придется. Сам я, помню, со скрипом воспринимал переход на ДВ, а тут еще описанные тобой сложности. Удачи и терпения, чего уж там.
«возьму одно палево, а то хрен его знает что ещё будет»
Мне кажется это порочной практикой. Впрочем, мои знакомые игроки, да и сам я, скорее всего построили бы эту фразу так: «палево я точно брать не буду, потому что хочу узнать, что же тогда будет».
Просто в той вэшке, в которую доводилось играть мне, последствие может предложить сам игрок. Если предложенное последствие кажется интересным, если у других игроков нет идеи получше, если у мастера нет другого, более классного решения, то почему бы и нет, все так и случилось.
А почему в мягком варианте он должен выбирать игромеханическое последствие? Разве броски на 7-9 не могут двигать сюжет?
Попытаюсь. Правила ДВ не охватывают всех вариантов. Пытаться охватить все и не нужно. Зачастую самым интересным вариантом частичного успеха является фраза "… но что-то идет не так". Этот вариант способен принимать самые причудливые и интересные формы только после действия персонажа и броска кубиков. Предполагать, чем конкретное действие может навредить, можно без использования каких-либо правил. Знать конкретный список вредных последствий и выбирать из него и только из него менее интересно, чем сообща решить, что же пошло не так по факту.
Для чего участникам игры в вэшку понимать, что скорее всего случится, может произойти, почти наверняка не произойдет и никогда не случится, до совершения конкретных действий?
Что же до общей рискованности, то на 6- мастер волен сделать настолько жесткий ход, насколько считает необходимым. Собственно, результат частичного успеха зачастую (и по хорошему) зависит от фантазии играющих, а не от заранее прописанных вариантов и понимания риска.
Для меня вот не просто не лучше, а недопустимо. Я не предлагаю игроку пройти проверку, я предлагаю ему рассказать, что он делает дальше, как реагирует. Не называй ходов. Опиши, а уже потом подбери соответствующий описанию ход. И чем длиннее серия мало что меняющих бросков, тем сложнее не привести все к одному из двух-трех заранее спланированных вариантов.
Когда я только начинал водить по PbtA, то обыгрывал подобные состязания так: чтобы обыграть Сисса с таким планом, что ты сейчас мне выдал, тебе, Габуджа, понадобится двойная проверка ЛОВ (чтобы он не заметил подвоха) и ИНТ (чтобы ты все верно смог просчитать), к тому же твоему другу Япутре, который должен отвлечь на себя внимание в самый ответственный момент, нужно пройти бросок поддержки, кинув МУД (дабы выбрать лучший из наилучших моментов), даже один провал может привести вас к полному краху, полный успех же гарантирует «честную» победу, ну а с частичными мы станем разбиратсья по ходу действа, погнали!
Но с тех пор я подобной херней стараюсь не заниматься.
— Боги умерли или умерла одна конкретная богиня;
— Случился катаклизм, который некоторые ученые мужи назвали Сопряжением сфер;
— К нашим благословенным берегам начали прибывать неведомые корабли, прибывшие из-за Бескрайнего моря, люди с этих кораблей пахли гарью и плесенью, носили странное оружие и жаждали металлов, скрытых под нашей землей;
— Два государя подрались из-за межи.
Ход: Бремя власти
Убеждая PC действовать, согласно твоему плану или отказаться от неугодных тебе действий, прояви лидерские качества и брось +ХАР добавив к броску +1 если хоть кто-то поддерживает твой план. При успехе ты сумел изменить мнение PC в свою сторону. На 7-9 тебе поверили, пока что — ты должен тому, кого убеждал. При провале ты сам понял, что твои слова могли погубить вас всех, получи травму харизмы, если возможно, и не лезь в лидеры, пока не оправишься от этого потрясения.
При необходимости повлиять на другого PC по тому же вопросу, получи +1 за каждого уже убеждённого тобой.
Если во время выполнения сути твоего плана или по твоей вине, любой PC выбросит 6-, прими всю ответственность за свои ошибки, время показало, что ты вовсе не идеален — получи помеху -2 к следующей попытке покомандовать, а также запиши один или более долг, по своему выбору, отражающий твою вину.
Пол года активно водился не получая никакого опыта вообще, вот прям ни одного повышения за 50+ сессий. Но не испытывал по этому поводу каких-либо сомнений и неудобств.
Однако, что касается вопроса о выдаче опыта, в тех случаях, когда мастер зачем-то хочет изменить условия получения опыта, прописанные в выбранной им системе (или даже сама система предлагает это сделать) то моему сердцу мила идея с выдачей ощутимого кол-ва опыта по завершению логической цепочки (арки, квеста) с обязательными пояснениями, за что персонажи получают именно столько, из чего (каких поступков) складывается конечное число exp и как можно было получить больше.
Никогда в детстве не забирались на гору или высокое дерево? Где-то на середине ты понимаешь, что все, конец игры, приехали! Проклинаешь себя и свою затею. Слезть кажется нереальным, забраться еще выше — самое тупое, что можно придумать в этой ситуации. И ты все равно лезешь. Зато позже, когда ты вновь стоишь на твердой поверхности, понимая, что рисковал всем ради ничего… прекрасное чувство.
Модули, кстати, отличные.
Второе, сделай шкалы отношений влияющими друг на друга, как параметры персонажа в Masks.
Улучшили отношения с хижинами на +1 — логично, что отношения с дворцами опустилось на -1.
Помогли храмам в ущерб простому народу — сдвиньте соответствующие шкалы.
Закорешились с солдатами — вы этого не знали, но у них были терки с одним жрецом.
И только по особому случаю, когда группа делает что-то выдающееся, никто при этом не страдает, всем хорошо, а конкретной фракции так вообще отлично — поднимите на +1 отношения с этой фракцией.
И у вас игроки не выбирают варианты по контексту? Вроде такого: расколотив этот сундук об стену, я явно разбил что-то ценное внутри него и наделал много шума.
А почему в мягком варианте он должен выбирать игромеханическое последствие? Разве броски на 7-9 не могут двигать сюжет?
Что же до общей рискованности, то на 6- мастер волен сделать настолько жесткий ход, насколько считает необходимым. Собственно, результат частичного успеха зачастую (и по хорошему) зависит от фантазии играющих, а не от заранее прописанных вариантов и понимания риска.
Да бери, какие проблемы.
Но с тех пор я подобной херней стараюсь не заниматься.
— Случился катаклизм, который некоторые ученые мужи назвали Сопряжением сфер;
— К нашим благословенным берегам начали прибывать неведомые корабли, прибывшие из-за Бескрайнего моря, люди с этих кораблей пахли гарью и плесенью, носили странное оружие и жаждали металлов, скрытых под нашей землей;
— Два государя подрались из-за межи.
Убеждая PC действовать, согласно твоему плану или отказаться от неугодных тебе действий, прояви лидерские качества и брось +ХАР добавив к броску +1 если хоть кто-то поддерживает твой план. При успехе ты сумел изменить мнение PC в свою сторону. На 7-9 тебе поверили, пока что — ты должен тому, кого убеждал. При провале ты сам понял, что твои слова могли погубить вас всех, получи травму харизмы, если возможно, и не лезь в лидеры, пока не оправишься от этого потрясения.
При необходимости повлиять на другого PC по тому же вопросу, получи +1 за каждого уже убеждённого тобой.
Если во время выполнения сути твоего плана или по твоей вине, любой PC выбросит 6-, прими всю ответственность за свои ошибки, время показало, что ты вовсе не идеален — получи помеху -2 к следующей попытке покомандовать, а также запиши один или более долг, по своему выбору, отражающий твою вину.
Однако, что касается вопроса о выдаче опыта, в тех случаях, когда мастер зачем-то хочет изменить условия получения опыта, прописанные в выбранной им системе (или даже сама система предлагает это сделать) то моему сердцу мила идея с выдачей ощутимого кол-ва опыта по завершению логической цепочки (арки, квеста) с обязательными пояснениями, за что персонажи получают именно столько, из чего (каких поступков) складывается конечное число exp и как можно было получить больше.
Модули, кстати, отличные.