+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 2
На мой взгляд, лучше в CF. Только комментарий нужно будет дать в переводе, что переводчики «обновили терминологию».
  • avatar Angon
  • 1
Также идет перевод GURPS Martial Arts:
Введение: translatedby.com/you/gurps-martial-arts-introduction/into-ru/trans/. Переведено 50%.
Глава 1. История: translatedby.com/you/gurps-martial-arts-chapter-one-history/into-ru/trans/. Выложена, но перевод не начат.
Глава 4. Бой: translatedby.com/you/gurps-martial-arts-chapter-4-combat/into-ru/trans/. Переведено 40%.
  • avatar Angon
  • 0
Пусть Исис поподробнее о себе расскажет, что ли? Она ведь теперь в тауранге живет?
  • avatar Angon
  • 1
Нет, я строил воина-морехода (ну и картографа заодно). А способностей офицера у него не было и не появилось.
  • avatar Angon
  • 0
Сложно спорить, поскольку в разных условиях выгоднее окажется разное.
Но получить 4 новых способности — намного более интересное вложение очков, чем просто +5 к навыку или +2 к урону.
  • avatar Angon
  • 0
Я, кстати, не заметил. На мой взгляд наша кампания предполагает где-то одно-два, максимум три направления деятельности для каждого персонажа. Судя по своему Эхтевилю, я две ниши (правда, достаточно широкие) занять без потерь для эффективности в каждой не смог. Впрочем, я не старался оптимизировать.
  • avatar Angon
  • 1
1) Сравнимо — это сколько? Мастер оружия стоит 20 очков на один конкретный вид оружия, а наполнения, как я понял, можно еще и ограничивать. Не говоря уж о том, что максимальный эффект от мастера оружия — дополнительный кубик урона и улучшенное парирование.
2) Магия предполагает нечто большее, чем просто постулирование себя магией. Она откуда-то берется и накладывает какие-то ограничения. Впрочем это скорее вопрос сеттингостроения, чем механики.
3) Однако несколько полей деятельности — нанесение огненного и кислотного урона, взаимодействие с нематериальным — наполнения у магии отбирают.
4) Это неправильные воины. Вообще, на мой взгляд, в ГУРПС всем «классам» имеет смысл улучшать все атрибуты. Но да, это несколько уменьшило бы читерность наполнений, хотя и не свело бы ее на нет.
  • avatar Angon
  • 2
Собственно, в книжке на английском мне лень разбираться, поэтому выскажусь на основании того, что видел на играх:
1) Наполнения делают воинов значительно сильнее. Равноценное вложение очков в навыки или техники, а также немагически преимущества почти наверняка будет менее выгодно.
2) Если у кого-то из воинов наполнения есть, а у других нету, их эффективность в бою становится неравноценной. Особенно если это бой с нематериальным/рассеяным/однородным противником, армией или крупным отрядом и прочими необычными противниками (которые в нашей игре встречаются через раз).
3) Воин с наполнениями, поскольку он может сражаться с такими противниками, отбирает хдеб и у мага. То, что маги в ГУРПС и так в бою не блещут, сказано в самой статье. Если среди приключенцев достаточно воинов с наполнениями, маги им оказываются совсем не нужны.
4) Наполнения — это магия. Магия, на мой взгляд, хороша в меру и в сочетании с логикой. Если все воины начнут использовать наполнения, картина военного искусства в сеттинге должна будет измениться гораздо сильнее, чем при использовании немногочисленных боевых магов. Кроме того, на мой взгляд толпа воинов с пылающими мечами и самонаводящимися стрелами просто выглядит дико. А наполнения достаточно дешевы, что бы их мог себе позволить персонаж на 100-150 очков, то есть из разряда «реалистичного героя».

А теперь варианты решения этой проблемы:
1) Запретить, ибо чит и имба.
2) Увеличить цену. На мой взгляд, наполнения должны быть недоступны даже 250-очковым равномерно развивающимся героям (в то время как при данной в правилах цене их себе приобретет каждый воин до достижения 250 очков). Другой вариант — требовать Необычного происхождения / Магичности / Дарованной силы. Чем мощнее наполнение, тем выше необходимый уровень.
3) Убрать из наполнений всякую магию и разрешить их использование любому воину со штрафом к навыку. И создать техники для выкупания этих штрафов. Впрочем, это потребует изменения всей системы правил про Наполнения, оставив только несколько относительно реалистичных приемов вроде стрельбы навесом. Кстати, таким же способом я бы убрал навык «Парирование стрел», заменив его техникой.
4) Всем и побольше! Если все персонажи — воины с Наполнениями, может получиться хорошая игра, правда не в моем вкусе.
  • avatar Angon
  • 2
Итак, вот что понял Эхтевиль из рассказа встреченного путниками безумца (мы прозвали его Вааму, такой он был закопченый):
На каком-то всеми Богами забытом островке из той Тысячи Островов, откуда большинство из нас родом, жило какое-то всеми Богами забытое племя. О Повелителе Острвов они слышали и власть его в общем признавали, но жили сами по себе. Кажется, они даже не умели делать луки. И не так давно (впрочем, со счетом времени у них тоже трудности) к ним приплыл на нашем новом корабле купец, который и рассказал им о новооткрытом континенте. Кажется, этим дикарям совсем плохо жилось на их острове и более развитые соседи их теснили все сильнее, так что они решили на континент переселиться.
Купец взял их на корабль (не знаю, что уж они ему там понаобещали), но погиб в пути, то ли по нелепой случайности (как Вааму утверждал), то ли все же по вине дикарей. Но как-то дикари до континента доплыли и основали свою таурангу в пяти днях пути к северу от нашей. Что там за места, не знаю, но дикарям там не понравилось. Вааму говорил, что там мало леса. И эти дикари двинулись на юг, вступая в стычки с морскими эльфами Госпожи. Когда Вааму получил молнией от Отца-Небо и за что, почему отстал от своих и как долго сумел прожить в одиночестве, я не знаю. Но остальные люди его племени, по его словам, продолжали движение на юг.
И вот теперь вопрос к дозорным: кто их видел? Не могло же целое племя пройти мимо нашей тауранги незамеченным?
  • avatar Angon
  • 0
Что еще известно о первом Повелителе Островов (я конечно понимаю, что потом историки назовут его «полулегендарной фигурой»)?
Он был князем одного из Островов или пришел откуда-то еще? Как его звали и на каком языке? Использовал ли он боевую магию (сам колдовал или при нем были маги)? и т.д.
  • avatar Angon
  • 0
А с какого уровня приключенцы становятся настолько круты, что с них перестают собирать налоги?
  • avatar Angon
  • 1
Я что-то читал про флорентийскую школу фехтования, в которой использовались именно два длинных клинка, так что такая версия «танка» имеет право на существование.
А пользы от даги больше в бою один на один, потому что досягаемость становится от С до 2 и всегда можно найти место, с которого ты бьешь врага, а он тебя — нет…
  • avatar Angon
  • 2
  • avatar Angon
  • 0
Фланнан, а ты уверен, что алхимики получают +4 к Умению за работу в спокойных условиях? Мне кажется, на навыки, которые нельзя использовать в бою, это правило не распространяется.
  • avatar Angon
  • 1
Аррис, было бы очень здорово, если бы ты описал свою систему мирозданья в отдельной теме (хотя бы кратко)
  • avatar Angon
  • 1
На самом деле хрупкими были только некоторые из дешевых мечей (другие дешевые были гнущимися, но не распрямляющимися, и их приходилось разгибать во время боя). Нормальные мечи были вполне себе упругими, а высококачественные можно было согнуть, и они распрямлялись после этого.
Возвращаясь к ГУРПС: в игре, не заточенной под подробные бои, правила по поломке вполне можно использовать, а если нужно что-то более достоверное и подробное, можно ввести хоумрул (или, может, есть опциональное правило?).
  • avatar Angon
  • 2
Это более-менее близко правилам. Дешевое оружие ломается чаще, чем обычное, а качественное — сильно реже. Притом поломка — это может быть и «разлетелось на куски», и «раскололось надвое», и «погнулось так, что сражаться невозможно».
  • avatar Angon
  • 0
1. Правила по парированию тяжелого оружия, особенно в той части, где написано то, как оно ломает более лёгкое нужно вырвать из книги и сжечь.
Можешь объяснить, почему?
  • avatar Angon
  • 1
Нет, рапиры и шпаги (в отличие от кончаров) использовались для ударов по щелям в доспехах. И для этого их отлично можно использовать в ГУРПС. Две рапиры использовать можно, но рапира+дага выгоднее будет, поскольку опций больше, как мне кажется.
Опять нет, одноручное копье тоже используется с навыком Копье. Не знаю, насколько выгодно использовать два копья, но что-то подсказывает, что копье+щит или двуручное копье выгоднее.
  • avatar Angon
  • 0
Во-первых если это настоящий бой с риском для жизни то никаких +4 никто не получает. Иначе и атакующий +4 к Умению в атаке получит, вложит его в Обманную и полностью ликвидирует бонус за акробатическое уклонение. Соответственно, при акробатике 12 ему будет нелегко прокинуть и есть большой риск получить -2 (снизив до 14), а если он захочет акробатику до 16, то это 20 очков вкладывать надо.
Во-вторых ты и к парированию, и к уклонению прибавил по +3. Это за Оценку, что ли? И вообще, пиши за что к каждому плюсу и минусу, а то я запутался.