+14.60
Рейтинг
3.08
Сила

AntonPankin

Ну да, без доказательств нет никакого основания вам верить.
Не думаю, что у них бы это получилось. Оборотни не наивны и знают, что их может ожидать в недрах Святой Инквизиции.
Так что за источник не расскажете? Интересно же.
А можно примеры не из боевки? Социальные особенно интересны и моральные.
Извини, что ответил так нескоро. Лучше в Гугл.
Все очень классно, но это бы вычитать и поправить кучу ошибок:) Могу в этом помочь, если желаешь.
Если ты уговорил кого-то сделать что-то, ты уже совершил поступок. Предпринял действие. Или ты так не считаешь?
Думаю, что взлететь может. Очень сильно зависит от качества реализации. Здесь мастер может показать игрокам тот набор активностей, на который рассчитывает в дальнейшей игре. Если игроки уловили твой месседж «о чем игра», они наберут подходящих навыков в интересной игровой форме. Но использовать амнезию только для этого как-то мелковато, что ли...

Я бы тогда протянул амнезию через весь сюжет, как одну из важных тем игры. Чтобы персонажи постепенно получали все больше информации о том, кем они предположительно были и могли решить, хотят ли они быть такими теперь. Плюс, можно обыграть ложные воспоминания, хитрых неписей, которые помнят тебя, а ты их нет и так далее. В общем, тема богатая, хотя и избитая.
Тут корректнее говорить «сюзерен» — французское слово. Англия тогда говорила в основном на французском.
Можно оставить Рейнджера, Мусорщика сделать Старьевщиком, а Биотеха сделать Биоинженером
Блин, а corruption идеально подходит...
Найти бы в русском языке настолько подходящий аналог.
Спец или Специалист, я считаю, может подойти.
Вместо Параментала — можно просто «Менталист»
Дегенерация — можно Разложение, хотя я неуверен, что это подойдет.
Откат — нормально звучит, криминальные ассоциации не должны быть проблемой, но тут интересно, это только игромеханический термин или сеттинговый тоже?
Если при этом ситуация не развивается — даже мешает.
Интересно было бы вводить такой способ выдачи опыта, который напрямую связан с ожидаемой деятельностью игроков.
Играют они партией бестиологов, которая должна пополнять свой «компендиум бестиариум» — получают опыт за каждого изученного демона в таком объем, в каком получили соответственно знания, подтвержденные на практике. Можно даже табличек всяких наделать, а игрокам выдать алгоритм изучения монстры (благо они, как бестиологи должны его в теории знать).
Но это только пример. Интересно можно пойти от класса/концепта персонажа. Н: Вася натурфилософ — он получает опыт за новые для него знания о природе, Федя — экзорцист, он получает опыт за побежденных духов/демонов, Семен — лихой ганфайтер, он получает опыт за победу над другими лихими ганфайтерами в стрелковых поединках. Таким образом, игрок может сам показать мастеру, что он собирается делать и за что хочет получать опыт, просто выбрав класс или соединив несколько клише/профессий/жизненных интересов. Можно приправить это еще парочкой дополнительных моделей выдачи опыта, чтобы те, чья специализация не понадобилась в этой сессии (но он был и был активен) тоже немного опыта получили. Как-то так.
Могу предположить, что имеется в виду поощрение активности и целеустремленности игроков и их персонажей. Это сложный момент, но интересный. Правда, измерить «сюжетную активность» можно только «на глазок».
Не вижу принципиального преимущества готовых миров, кроме проработанности и выверенности (если есть). Я считаю, что хороший мастер способен водить интересно и увлекательно хоть авторские миры, хоть официальные сеттинги. Совершенно не обязательно загонять себя в жесткие рамки чужих игровых миров, если можешь нормально подготовить свой к игре. К тому же, это уже вопрос из разряда «кому что нравится» и «кто что умеет», а не «как надо на самом деле».
Они отреагировали на это сначала невмешательством, затем в итоге заставили демонов Разлома отойти на стартовые позиции (за 9 циркул). Но Запад был занят прочно, а остальные направления в основном брались все прибывающими силами закоррапченных людей, насколько я помню.
7, 8 и 9 циркулы были потеряны по всей протяженности границ.
Там, видимо, просто неясно написано. Телосложение повышает урон от метания или ближнего боя, где физическая сила реально влияет. При выстреле из огнестрела это не имеет смысла.
Над боевкой — задумаюсь. Это пробная системка, там многое нужно менять. Захотелось уйти от привычного пула д10, вытащенного из Сторителлера.
Главная ошибка — водить без души. Если мастер горит игрой и умеет транслировать это на игроков — остальное приложится:)