Думаю, что взлететь может. Очень сильно зависит от качества реализации. Здесь мастер может показать игрокам тот набор активностей, на который рассчитывает в дальнейшей игре. Если игроки уловили твой месседж «о чем игра», они наберут подходящих навыков в интересной игровой форме. Но использовать амнезию только для этого как-то мелковато, что ли...
Я бы тогда протянул амнезию через весь сюжет, как одну из важных тем игры. Чтобы персонажи постепенно получали все больше информации о том, кем они предположительно были и могли решить, хотят ли они быть такими теперь. Плюс, можно обыграть ложные воспоминания, хитрых неписей, которые помнят тебя, а ты их нет и так далее. В общем, тема богатая, хотя и избитая.
Спец или Специалист, я считаю, может подойти.
Вместо Параментала — можно просто «Менталист»
Дегенерация — можно Разложение, хотя я неуверен, что это подойдет.
Откат — нормально звучит, криминальные ассоциации не должны быть проблемой, но тут интересно, это только игромеханический термин или сеттинговый тоже?
Интересно было бы вводить такой способ выдачи опыта, который напрямую связан с ожидаемой деятельностью игроков.
Играют они партией бестиологов, которая должна пополнять свой «компендиум бестиариум» — получают опыт за каждого изученного демона в таком объем, в каком получили соответственно знания, подтвержденные на практике. Можно даже табличек всяких наделать, а игрокам выдать алгоритм изучения монстры (благо они, как бестиологи должны его в теории знать).
Но это только пример. Интересно можно пойти от класса/концепта персонажа. Н: Вася натурфилософ — он получает опыт за новые для него знания о природе, Федя — экзорцист, он получает опыт за побежденных духов/демонов, Семен — лихой ганфайтер, он получает опыт за победу над другими лихими ганфайтерами в стрелковых поединках. Таким образом, игрок может сам показать мастеру, что он собирается делать и за что хочет получать опыт, просто выбрав класс или соединив несколько клише/профессий/жизненных интересов. Можно приправить это еще парочкой дополнительных моделей выдачи опыта, чтобы те, чья специализация не понадобилась в этой сессии (но он был и был активен) тоже немного опыта получили. Как-то так.
Могу предположить, что имеется в виду поощрение активности и целеустремленности игроков и их персонажей. Это сложный момент, но интересный. Правда, измерить «сюжетную активность» можно только «на глазок».
Не вижу принципиального преимущества готовых миров, кроме проработанности и выверенности (если есть). Я считаю, что хороший мастер способен водить интересно и увлекательно хоть авторские миры, хоть официальные сеттинги. Совершенно не обязательно загонять себя в жесткие рамки чужих игровых миров, если можешь нормально подготовить свой к игре. К тому же, это уже вопрос из разряда «кому что нравится» и «кто что умеет», а не «как надо на самом деле».
Они отреагировали на это сначала невмешательством, затем в итоге заставили демонов Разлома отойти на стартовые позиции (за 9 циркул). Но Запад был занят прочно, а остальные направления в основном брались все прибывающими силами закоррапченных людей, насколько я помню.
Там, видимо, просто неясно написано. Телосложение повышает урон от метания или ближнего боя, где физическая сила реально влияет. При выстреле из огнестрела это не имеет смысла.
Над боевкой — задумаюсь. Это пробная системка, там многое нужно менять. Захотелось уйти от привычного пула д10, вытащенного из Сторителлера.
Я бы тогда протянул амнезию через весь сюжет, как одну из важных тем игры. Чтобы персонажи постепенно получали все больше информации о том, кем они предположительно были и могли решить, хотят ли они быть такими теперь. Плюс, можно обыграть ложные воспоминания, хитрых неписей, которые помнят тебя, а ты их нет и так далее. В общем, тема богатая, хотя и избитая.
Найти бы в русском языке настолько подходящий аналог.
Вместо Параментала — можно просто «Менталист»
Дегенерация — можно Разложение, хотя я неуверен, что это подойдет.
Откат — нормально звучит, криминальные ассоциации не должны быть проблемой, но тут интересно, это только игромеханический термин или сеттинговый тоже?
Играют они партией бестиологов, которая должна пополнять свой «компендиум бестиариум» — получают опыт за каждого изученного демона в таком объем, в каком получили соответственно знания, подтвержденные на практике. Можно даже табличек всяких наделать, а игрокам выдать алгоритм изучения монстры (благо они, как бестиологи должны его в теории знать).
Но это только пример. Интересно можно пойти от класса/концепта персонажа. Н: Вася натурфилософ — он получает опыт за новые для него знания о природе, Федя — экзорцист, он получает опыт за побежденных духов/демонов, Семен — лихой ганфайтер, он получает опыт за победу над другими лихими ганфайтерами в стрелковых поединках. Таким образом, игрок может сам показать мастеру, что он собирается делать и за что хочет получать опыт, просто выбрав класс или соединив несколько клише/профессий/жизненных интересов. Можно приправить это еще парочкой дополнительных моделей выдачи опыта, чтобы те, чья специализация не понадобилась в этой сессии (но он был и был активен) тоже немного опыта получили. Как-то так.
Над боевкой — задумаюсь. Это пробная системка, там многое нужно менять. Захотелось уйти от привычного пула д10, вытащенного из Сторителлера.