Кстати, сейчас читаю произведение автора на патреоне, в котором, как я это называю «Astionverse done right, done sane». Всё, что идёт ниже — не спойлеры, но гораздно интереснее это узнавать всё по ходу, имхо. «Мать Ученья», Домагой Курмайк, на английском, попробуйте. Перевод в сети видел, качество не обещаю.
Without further adieu.
Аристократия в сеттинге? Маги!
Королевский Дом? Маги!
Детективы? Маги!
Террористы? Маги!
Приключенцы, ищущие древние магические сокровища в джунглях далёкого континента? Опять маги!
Местная невеста приключенца, чья аристократическая семья приключенцев финансирует? И тут маги!
Обычные школьники в обычной магической академии? Все как один — маги!
Церковь!? И ЗДЕСЬ маги!
Подземные магические <СПОЙЛЕР>, которые <СПОЙЛЕР>? ОНИ — <СПОЙЛЕР>, но это, в сущности, тоже их делает магами…
Армия? Куча вымуштрованных крестьян с ружьями или монстры и высший маго-офицерский состав, но последняя война так сильно проредила ряды аристократических домов, что магия стала более доступной и выгодной для среднего торгового сословия в военной и гражданской отрасли, не так уж много магов, но тут они тоже есть.
А вообще, главным лимитирующим фактором для волшебника в сеттинге (после времени, информации и толковых инструкций) является мана. У кого-то её много от рождения. У кого-то мало. Сама она быстрее восстанавливается под землёй (монстры, мана-кристалы). Чем глубже — тем Мана сильнее. Крупные города строят (и возникают) вокруг мощных Мана-колодцев, по этой же причине в селах почти нет высокотехнологичной магии (и сильных монстров потому, что они тут быстро становятся mana-starved).
Автор, кстати, признался, что никогда не играл в настольные ролевые игры. Просто любит ворлдбилдинг и писать.
Я бы посоветовал «быстрый старт» игры «На раёне» (криминальные комедии в стиле творчества Гая Ричи, где персонажи творят несусветную хрень).
Законченный сценарий для «быстрого старта».
Это то же PbtA что и DW.
Всё на русском.
В принципе если читал AW — то ДМ-ские материалы очень во многом похожи.
С Шэдоураном посложнее. Я понятия не имею, какая там магия и нетраннинг. В любом случае, понадобятся Basic Set, Ultra-Tech и Magic. Чтобы тонко отшлифовать конверсию могут пригодиться Thaumatology и Bio-Tech.
Если коротко:
1) нафиг нетраннинг. Это одна большая проблема хакера.
Если персонажи физически добрались до главного компьютера, они могут быстро слить с него нужную инфу броском Использования Компьютеров. Ну или взять компьютер и забрать домой, если «быстро» — это слишком долго.
Где-то в сеттинге есть хакеры, но они не ИП.
2) нафиг астрал, по той же причине.
А систему магии лучше всего прикрутить свою любимую. Например, Сорцери для совсем магов, и просто Силы для физических адептов.
3) Расы бери из обсуждения. Там есть разные варианты, бери тот, который по душе.
В этом году в подобной ситуации я наблюдал как приятель играл в какую-то игру, где нужно назначать фэнтезийной принцессе занятия и свободные активности, из-за чего у неё меняются навыки и нстроение, а потом с ней случаются какие-то события и в зависимости от того, какие у неё к этому моменту получились параметры, она эти события проходит или успешно или нет.
Если ты собрался рассказывать историю — лучше напиши рассказ и дай игрокам прочитать. Хорошая история — та что происходит во время игры.
Все идеи, которые у меня есть ограничиваются самыми поверхностными шаблонными сюжетами — расследование, исследование, конфликт и проблема.
Этого более чем достаточно. Толкиена никто не ругает за то что он на три тома расписал обычный курьерский квест.
У тебя есть мир и его наполнение, т.е. фон.
У тебя есть условный конфликт/квест: убить А/защитить Б/отвезти В/узнать что-то о Г…
Теперь ответь для себя на несколько вопросов:
— Почему и как возникла данная ситуация (тут стоит копнуть поглубже и ответы на следующие вопросы появятся в процессе)
— Что произойдет в случае успеха
— Что произойдет в случае провала
— Что может произойти кроме успеха/провала
— Почему партия в это ввяжется (тут возможно придется пометагеймить с игроками если у партии нет связной и единой цели)
— Что/кто и как может помочь персонажам (антагонист/природные опасности/бюрократия/вес принцессы)
— Что/кто и как может помочь персонажам (короткий путь/вещие сны/союзник/потенциально дружелюбные краболюди/купить коня)
— Что/кто еще есть интересного (но не однозначно полезного/вредного) в этих местах.
Когда на эти вопросы есть по ответу-двум, то мастеру уже понятно, что, где и когда может произойти с персонажами, что они могут увидеть/сделать и как мир на это отреагирует.
Выше уже предлашали готвовые модули — идея вполне резонная. Особенно для мастеров без особого опыта вождения.
Песочница же требует некоторого умения и опыта как от игроков (найти чем себя занять) так и от мастера (не превратить не зависящий от игроков мир в то что еще хуже «рельсов в туннеле» — «комнату с мягкими стенами») вкупе с готовностью играть в сэндбокс и пониманием что это такое. Запустить нескольких никак не связанных персонажей новичков-игроков в бгоатый и разнообразный мир, которому до них особо нет дела — лучший способ похерить игру.
Гексы.
Я надеюсь 500 футовые гексы это именно карта города, если и на глобальной карте гексы 500ф то персонажи
И вот почему.
первая это мой город, центральная площадь, для наглядности добавляю более извесное место,
Если им нужно два часа чтоб пройти из одного угла площади в другой, то им нужна медицинская помощь, а не разведка местности.
вообще самая лучшая штука для развития понимания карт, это смотреть в гуглокарты на места, в которых ты проживаешь постоянно, если 3 -4 враждующие фракции живут на расстоянии полета стрелы, или от деревни, до ближайшей Башни Источающей Высокооктанового Зло расстояние, как до ближайшего АТБ, То это либо должно сказаться на сеттинге, либо у тебя дырень в сеттинге.
сразу же отмечаю, что ето важная а не плохая деталь сеттинга. Чаще всего приключенцы и ходят туда, где за воротами уже бегают орды орков или нежити, или вообще осада. Данж прямо под таверной классика первых редакций ДНД. (всеравно же персонажи будут жить там где интересно, зачем прописыать город из которог оони уйдут в леса, в которых построят себе хижину, принеси интересное прямо в город).
Однако сразу стоит заметить, что НПЦ, не крипы. И в городе, осажденном вражиной или Высокооктановым Злом житуха будет происходить по другому. Никоких фермочек, никаких путников, никаких плетущихся повозок и бухих стражников лениво сбивающих медяки на входе. Зло за стеной это отмобилизованный город, это стража, которая пережила несколько внезапных атак, это личные загоны и право силы, это первый после бога кастелян замка, это ветераны, это раскачка. В городе под осадой на воротах могут стоять ребята 5 ЦРа с Lantern of Revealing, плюсовым оружием и не зажившей психотравмой, после недавнего нападения орды гуллей на донжон.
В общем не забывай, что в мире «качатся» могут не только персонажи, и если в магаз не збегать, чтоб не зарубить пару зомби или манов, то расписка у местных будет под стать миру.
Самый простой пример. Деревушка Qаревар из сеттинга Забытых королевств. 50 лучников, 1 друид 10 один клирик 8. Почему так, потому что они живут возле леса, в котором проживает крупное племя оборотней.
Стандартный гекс ето примерно 5 миль. 26400 футов, это примерно расстояние, которое видно если стоять на холмике и оглядывать окрестности.
Использовать такие гексы хорошо потому что.
Это стандартзировано, большинство ресурсов и механик подогнано под них.
В одной из сборок, Олений Лорд, босс первой книги Кингмейкер Адвенчер паза имел дальность стрельбы в полторы мили. Я не помню как его наш ДМ разгонял, Но стандартный лонг простреливает 500 футовый гекс.
Также советую использовать не гексовую а расстояние за скорость отряда.
Просто потому что есть персонажи которые могут еще и ускорять движение отряда. Или как рейнджер, снимать замедление от продвижения по пересеченной местности.
Ну а когда у персонажей будут предметы, влияющее не передвижение или просто кони. А комбинация из абил, предметов, коней может ускорить группу просто пипец как.
В общем если есть проблемы с пространством, то переходи на гуглокарты, на знакомые места, и прикидывай с линеечкой. Если Село Павшее под Давлением Нежити и Демонов, Цитадель Паладинов, Оплот Орды и Врата в Мир Фей с Городом Эльфов Вокруг. Занимают локацию города милионника, то нужно призадуматься.
Итак, десять приключений, чтобы ознакомиться с OSR, но при этом не слишком безумных. Цирк, в ответ на вопрос Коммуниздия не только быстро составил такой список, но и отсортировал его по тому порядку, в котором лично Цирк бы советовал знакомиться с ними.
Tower of the Stargazer (снабжено подробными комментариями о том почему такой-то дизайн применён в таком-то месте)
B1 Keep on the Borderlands
Tomb of the Iron God
B9 Castle Caldwell and Beyond
B10 Night’s Dark Terror (большая кампания)
The Caverns of Thracia
B5 Horror on the Hill
Prison of the Hated Pretender Chaotic Caves
Mortality of Green
О! Есть же ещё игра про парня с расщеплением личности. Когда куча голосов в голове делает ставки и тот кто ставит больше, по сути заставляет его сделать то, что он хочет. Каждый-Джон
Что если представить себе фэнтези-мир, где магические предметы могут в определённых ситуациях заменять собой крупные суммы денег?
Ага. А разумные артефакты выпускают ценные бумаги имени себя, совет акционеров вручает артефакт подходящему приключенцу, который выплачивает процент от награбленный сокровищ за пользование артефактом.
А сам артефакт получает метод воздействия на героя через акционеров.
3) Мы не старались воспроизвести ни одну конкретную игру этого жанра. Вместо этого мы делали то, что хорошо выглядело в GURPS. По-моему — так получилось лучше.
4) На каждую миссию по выносу пришельцев приходилась 1 единица исследований. Технологии довольно произвольно были разбиты на проекты, каждый из которых стоил 1 единицу исследований за ТУ сверх 8ого (то есть современности).
5) ИП — штурмовики Х-КОМ, на 150-300 очков (но все хором решили, что надо брать все 300).
6) Статы инопланетян, которые записал я, и которые удалось выбить из остальных мастеров (потому что у них вредная привычка всё делать в закрытую и мешать мастерскому взаимодействию): docs.google.com/document/d/1jb79FVvxVD1JPQ_yOtplnzffFidMS-ceaa-sv8pRd0g/edit?usp=sharing
Тивааков мы так и не использовали. Зато использовали криссалидов (или как они там произносятся) из Monster Hunters 5. И ещё я помню, что кто-то использовал более мощную версию серых, в киберкостюмах и с более внушительной боевой подготовкой.
Мне кажется, что остальные мастера не использовали на полную псионический потенциал Серых, отчего те были довольно нестрашные. Стрелки Серые так себе, а после изобретения брони, промахи из плазмоганов были не особенно опасны. (напомню, что в гурпсе плазмоганы дают эффектный взрыв в области попадания)
А вот их роботы, которых очень трудно победить человеческим оружием (потому что бронебойные патроны и Unliving тушки роботов выдают очень слабый множитель повреждений) — были серьёзной угрозой. Особенно та версия, которая ловко уворачивалась.
Godbound. В его космогонии человечество использовало теургию — сплав высшей магии и науки, взаимодействующей с главными принципами мироздания. В результате люди установили существование Небес и начали штурмовать их, чтобы добиться аудиенции у Бога и получить у него ответ на главный вопрос — зачем нужен человек, какова его цель. Когда сопротивление ангелов было преодолено, люди ворвались в тронный зал и обнаружили, что небесный престол пуст — оставляя вопрос был ли Бог вообще, или просто покинул их, без ответа.
Но люди не отчаялись, и решили при помощи теургии и фрагментарных технологий, полученных ими при разрушении небесных машин (отвечающих за порядок во вселенной и штуки вроде гравитации), создать своего Бога и посадить его на небесный престол.
А ещё что-то вроде научно-прикладного богословия было в «Нам здесь жить» Олди.
Вообще, игра в заводчика биомехов явно выглядит более интересной, чем в стандартные пиу-пиу и бабах. Используй племенных биомехов, добивайся улучшения пород, следи за коварными планами конкурентов!
Ну, для примера смеси 2 и 3, плюс немного тракторов перекованных на мечи можно посмотреть Heavy Gear. Там мехи ещё и сочетают колёсный способ передвижения с более классическим шагающим. Так что могу быстро перемещаться по дороге и в любой момент свалить в кювет, чтобы в морду не словить.
Танкам в плане бронирования и огневой мощи они обычно проигрывают. Особенно тяжёлым. Вместо этого полагаясь на подвижность и использование местности к своей пользе. Действуют как смесь чего-то вроде пехоты и лёгких/средних бронированных машин. Да и по масса-габаритам они обычно не больше БТР.
Существуют более крупные страйдеры, но они не все человекоподобны и чаще служат как артиллерийские платформы. Забирается такой паукообразный страйдер с парой гаубиц куда-нибудь в лесистые холмы, куда ни на каком танке не проедешь. В лесу рассаживается пехота и гиры с противоздушкой и аналогами РПГ на гиров противника. И начинает по наводке от разведчиков лупить. Сковыривать его оттуда то ещё удовольствие.
Without further adieu.
Аристократия в сеттинге? Маги!
Королевский Дом? Маги!
Детективы? Маги!
Террористы? Маги!
Приключенцы, ищущие древние магические сокровища в джунглях далёкого континента? Опять маги!
Местная невеста приключенца, чья аристократическая семья приключенцев финансирует? И тут маги!
Обычные школьники в обычной магической академии? Все как один — маги!
Церковь!? И ЗДЕСЬ маги!
Подземные магические <СПОЙЛЕР>, которые <СПОЙЛЕР>? ОНИ — <СПОЙЛЕР>, но это, в сущности, тоже их делает магами…
Армия? Куча вымуштрованных крестьян с ружьями или монстры и высший маго-офицерский состав, но последняя война так сильно проредила ряды аристократических домов, что магия стала более доступной и выгодной для среднего торгового сословия в военной и гражданской отрасли, не так уж много магов, но тут они тоже есть.
А вообще, главным лимитирующим фактором для волшебника в сеттинге (после времени, информации и толковых инструкций) является мана. У кого-то её много от рождения. У кого-то мало. Сама она быстрее восстанавливается под землёй (монстры, мана-кристалы). Чем глубже — тем Мана сильнее. Крупные города строят (и возникают) вокруг мощных Мана-колодцев, по этой же причине в селах почти нет высокотехнологичной магии (и сильных монстров потому, что они тут быстро становятся mana-starved).
Автор, кстати, признался, что никогда не играл в настольные ролевые игры. Просто любит ворлдбилдинг и писать.
Законченный сценарий для «быстрого старта».
Это то же PbtA что и DW.
Всё на русском.
В принципе если читал AW — то ДМ-ские материалы очень во многом похожи.
Буклеты:
vk.com/doc218242968_437245023?hash=10e3a2cea79cd6d0ff&dl=afbd80b0a702f4bc56
Быстрый старт (первый «сценарий»):
vk.com/doc218242968_415461280?hash=a36940ad17cd0da3b9&dl=b1dccec9f65f33d583
forums.sjgames.com/showthread.php?t=156163
Если коротко:
1) нафиг нетраннинг. Это одна большая проблема хакера.
Если персонажи физически добрались до главного компьютера, они могут быстро слить с него нужную инфу броском Использования Компьютеров. Ну или взять компьютер и забрать домой, если «быстро» — это слишком долго.
Где-то в сеттинге есть хакеры, но они не ИП.
2) нафиг астрал, по той же причине.
А систему магии лучше всего прикрутить свою любимую. Например, Сорцери для совсем магов, и просто Силы для физических адептов.
3) Расы бери из обсуждения. Там есть разные варианты, бери тот, который по душе.
Princess Maker. en.wikipedia.org/wiki/Princess_Maker
Простите. Это была очень, очень смешная ошибка.
Этого более чем достаточно. Толкиена никто не ругает за то что он на три тома расписал обычный курьерский квест.
У тебя есть мир и его наполнение, т.е. фон.
У тебя есть условный конфликт/квест: убить А/защитить Б/отвезти В/узнать что-то о Г…
Теперь ответь для себя на несколько вопросов:
— Почему и как возникла данная ситуация (тут стоит копнуть поглубже и ответы на следующие вопросы появятся в процессе)
— Что произойдет в случае успеха
— Что произойдет в случае провала
— Что может произойти кроме успеха/провала
— Почему партия в это ввяжется (тут возможно придется пометагеймить с игроками если у партии нет связной и единой цели)
— Что/кто и как может помочь персонажам (антагонист/природные опасности/бюрократия/вес принцессы)
— Что/кто и как может помочь персонажам (короткий путь/вещие сны/союзник/потенциально дружелюбные краболюди/купить коня)
— Что/кто еще есть интересного (но не однозначно полезного/вредного) в этих местах.
Когда на эти вопросы есть по ответу-двум, то мастеру уже понятно, что, где и когда может произойти с персонажами, что они могут увидеть/сделать и как мир на это отреагирует.
Выше уже предлашали готвовые модули — идея вполне резонная. Особенно для мастеров без особого опыта вождения.
Песочница же требует некоторого умения и опыта как от игроков (найти чем себя занять) так и от мастера (не превратить не зависящий от игроков мир в то что еще хуже «рельсов в туннеле» — «комнату с мягкими стенами») вкупе с готовностью играть в сэндбокс и пониманием что это такое. Запустить нескольких никак не связанных персонажей новичков-игроков в бгоатый и разнообразный мир, которому до них особо нет дела — лучший способ похерить игру.
Я надеюсь 500 футовые гексы это именно карта города, если и на глобальной карте гексы 500ф то персонажи
И вот почему.
первая это мой город, центральная площадь, для наглядности добавляю более извесное место,
Если им нужно два часа чтоб пройти из одного угла площади в другой, то им нужна медицинская помощь, а не разведка местности.
вообще самая лучшая штука для развития понимания карт, это смотреть в гуглокарты на места, в которых ты проживаешь постоянно, если 3 -4 враждующие фракции живут на расстоянии полета стрелы, или от деревни, до ближайшей Башни Источающей Высокооктанового Зло расстояние, как до ближайшего АТБ, То это либо должно сказаться на сеттинге, либо у тебя дырень в сеттинге.
сразу же отмечаю, что ето важная а не плохая деталь сеттинга. Чаще всего приключенцы и ходят туда, где за воротами уже бегают орды орков или нежити, или вообще осада. Данж прямо под таверной классика первых редакций ДНД. (всеравно же персонажи будут жить там где интересно, зачем прописыать город из которог оони уйдут в леса, в которых построят себе хижину, принеси интересное прямо в город).
Однако сразу стоит заметить, что НПЦ, не крипы. И в городе, осажденном вражиной или Высокооктановым Злом житуха будет происходить по другому. Никоких фермочек, никаких путников, никаких плетущихся повозок и бухих стражников лениво сбивающих медяки на входе. Зло за стеной это отмобилизованный город, это стража, которая пережила несколько внезапных атак, это личные загоны и право силы, это первый после бога кастелян замка, это ветераны, это раскачка. В городе под осадой на воротах могут стоять ребята 5 ЦРа с Lantern of Revealing, плюсовым оружием и не зажившей психотравмой, после недавнего нападения орды гуллей на донжон.
В общем не забывай, что в мире «качатся» могут не только персонажи, и если в магаз не збегать, чтоб не зарубить пару зомби или манов, то расписка у местных будет под стать миру.
Самый простой пример. Деревушка Qаревар из сеттинга Забытых королевств. 50 лучников, 1 друид 10 один клирик 8. Почему так, потому что они живут возле леса, в котором проживает крупное племя оборотней.
Стандартный гекс ето примерно 5 миль. 26400 футов, это примерно расстояние, которое видно если стоять на холмике и оглядывать окрестности.
Использовать такие гексы хорошо потому что.
Это стандартзировано, большинство ресурсов и механик подогнано под них.
В одной из сборок, Олений Лорд, босс первой книги Кингмейкер Адвенчер паза имел дальность стрельбы в полторы мили. Я не помню как его наш ДМ разгонял, Но стандартный лонг простреливает 500 футовый гекс.
Также советую использовать не гексовую а расстояние за скорость отряда.
Просто потому что есть персонажи которые могут еще и ускорять движение отряда. Или как рейнджер, снимать замедление от продвижения по пересеченной местности.
Ну а когда у персонажей будут предметы, влияющее не передвижение или просто кони. А комбинация из абил, предметов, коней может ускорить группу просто пипец как.
В общем если есть проблемы с пространством, то переходи на гуглокарты, на знакомые места, и прикидывай с линеечкой. Если Село Павшее под Давлением Нежити и Демонов, Цитадель Паладинов, Оплот Орды и Врата в Мир Фей с Городом Эльфов Вокруг. Занимают локацию города милионника, то нужно призадуматься.
Tower of the Stargazer (снабжено подробными комментариями о том почему такой-то дизайн применён в таком-то месте)
B1 Keep on the Borderlands
Tomb of the Iron God
B9 Castle Caldwell and Beyond
B10 Night’s Dark Terror (большая кампания)
The Caverns of Thracia
B5 Horror on the Hill
Prison of the Hated Pretender
Chaotic Caves
Mortality of Green
Каждый-Джон
А сам артефакт получает метод воздействия на героя через акционеров.
drive.google.com/drive/folders/0B1rgy0KPQW5jVmtFb3JLbHhUeE0?usp=sharing
2) Игра организована в рамках урбан-фентезийного открытого ролевого стола «Тайный Токио». Из рассчёта «персонажи игроков — охотники за нечистью, в данном случае — инопланетянами».
Вот вводная, если интересно: docs.google.com/document/d/1jIfZnMY9v-X9EIjb-0z7PYeOScin5hTgKObTZh4FK48/edit?usp=sharing
3) Мы не старались воспроизвести ни одну конкретную игру этого жанра. Вместо этого мы делали то, что хорошо выглядело в GURPS. По-моему — так получилось лучше.
4) На каждую миссию по выносу пришельцев приходилась 1 единица исследований. Технологии довольно произвольно были разбиты на проекты, каждый из которых стоил 1 единицу исследований за ТУ сверх 8ого (то есть современности).
5) ИП — штурмовики Х-КОМ, на 150-300 очков (но все хором решили, что надо брать все 300).
6) Статы инопланетян, которые записал я, и которые удалось выбить из остальных мастеров (потому что у них вредная привычка всё делать в закрытую и мешать мастерскому взаимодействию):
docs.google.com/document/d/1jb79FVvxVD1JPQ_yOtplnzffFidMS-ceaa-sv8pRd0g/edit?usp=sharing
Тивааков мы так и не использовали. Зато использовали криссалидов (или как они там произносятся) из Monster Hunters 5. И ещё я помню, что кто-то использовал более мощную версию серых, в киберкостюмах и с более внушительной боевой подготовкой.
Мне кажется, что остальные мастера не использовали на полную псионический потенциал Серых, отчего те были довольно нестрашные. Стрелки Серые так себе, а после изобретения брони, промахи из плазмоганов были не особенно опасны. (напомню, что в гурпсе плазмоганы дают эффектный взрыв в области попадания)
А вот их роботы, которых очень трудно победить человеческим оружием (потому что бронебойные патроны и Unliving тушки роботов выдают очень слабый множитель повреждений) — были серьёзной угрозой. Особенно та версия, которая ловко уворачивалась.
Но люди не отчаялись, и решили при помощи теургии и фрагментарных технологий, полученных ими при разрушении небесных машин (отвечающих за порядок во вселенной и штуки вроде гравитации), создать своего Бога и посадить его на небесный престол.
А ещё что-то вроде научно-прикладного богословия было в «Нам здесь жить» Олди.
Танкам в плане бронирования и огневой мощи они обычно проигрывают. Особенно тяжёлым. Вместо этого полагаясь на подвижность и использование местности к своей пользе. Действуют как смесь чего-то вроде пехоты и лёгких/средних бронированных машин. Да и по масса-габаритам они обычно не больше БТР.
Существуют более крупные страйдеры, но они не все человекоподобны и чаще служат как артиллерийские платформы. Забирается такой паукообразный страйдер с парой гаубиц куда-нибудь в лесистые холмы, куда ни на каком танке не проедешь. В лесу рассаживается пехота и гиры с противоздушкой и аналогами РПГ на гиров противника. И начинает по наводке от разведчиков лупить. Сковыривать его оттуда то ещё удовольствие.
А во-вторых, я, кстати, тоже планировал такое поводить как раз на следующей неделе. Отпишусь по результату.