Наличие скилла на школу магии дает возможность кидаться заклинаниями, которые что-то стоят.
Если у скилла есть ранги — из стоимости заклинания в мане вычитается ранг — таким образом некоторые спеллы могут стать бесплатными (Архимаг кастует свет бесплатно и это нормально).
Заклинание можно усилить/изменить, доплатив манкой. Ну, как ты сам выше написал — сделать переброс или перенести в другую сцену. Цена на эти действия пляшет от стоимости самого дорогого заклинания и от количества рангов в навыке школы магии.
Может показаться, что это вносит уйму расчетов лишних. Но — нет. Используйте «кэширование», посчитайте стоимость заклинаний индивидуально каждому игроку по табличке (спелл * ранг в школе). Если в процессе игры ранг в школе повысится или понизится — возьмите другое значение.
P.S. Вообще, спасибо за поднятую тему. Предложенный (и выдуманный только что(!) вариант) очень хорошо решает аналогичную проблему в моей системе ;-) Стоило задуматься на тему отвлеченно — решение пришло само ;)
Один из моих игроков хочет систему, которая будет всегда очень четко описывать любое боевое взаимодействие с помощью очень жестких и строгих правил (благодаря чему не будет места неоднозначностям или мастерскому произволу).
При этом он не хочет гурпс :)
Игрок не против мастерского произвола, но считает так: эта игра в одни ворота недопустима. Если мастер позволяет себе произвол — то и игрок вправе позволить себе произвол. А если позволить ему произвол — начинается тааааакое!!!
К сожалению, некоторая часть сессий тратится на то, чтобы его убедить, что то, что он промахнулся из плазмагана по низколетящему дракону — это не произвол, а результат отсутствия навыка, баллистического компьютера и заходящего со стороны солнца противника.
Что будет занимать больше времени — игра по P.C. или объяснения — это еще предстоит выяснить.
Оставайтесь с нами, мы вам покажем бездны сверхтяжелых систем!
Возможно, вскоре удастся проверить эти слухи. Я распечатал Phoenix Command и буду в отпуске (если он будет) его читать. И у меня даже есть ЦА для него :)
Каждый раз, когда я не писала сюжет, получалась полная фигня.
Каждый раз, когда я пробовал писать сюжет, игра начинала разваливаться в местах, где игроки вели себя непредсказуемо — из-за недостатки проработки в слабых местах. Поэтому теперь я прописываю персонажей, местность и прикидываю общий ход событий, а дальше как получится.
И даже если воин скажет, что все детство домушничал в квартале для бедных
Скажет когда?
А) На этапе накидки? Это будет интересная квестовая завязка. Такому файтеру я даже дам шанс :) (а, учитывая, что у меня система скилловая — то и скилл)
Б) В тот момент, когда вор потерял сознание, а дверь надо взломать срочно? Тогда это рояль в кустах. И в подавляющем большинстве систем (которые я знаю) это будет невалидная заявка.
Ау, горячие эстонские парни!
ОВП существует на всём протяжении игры с первых её минут и постоянно изменяется и редактируется. Оно недаром по-английски называется shared imagined (а не просто imaginary) space.
Вы, вероятно, пытаетесь спорить о том, в какой момент тот или иной факт добавляется в ОВП. (Подсказка: в обсуждаемом примере — в любом случае после обработки заявки (ибо ВП ведущего — это ещё не общее ВП).
Просто теромин «ролевая игра» в русскоязычной педагогической мысли закрепилась за дочками-матерями.
Я не думаю, что дочки-матери чем-то принципиально отличаются от остальных видов ролевых игр, например от того же LARP'а. Просто в наших ролевых играх люди взрослее, поэтому могут использовать более сложные правила и/или более крутой реквизит.
гм… let my try: настольная ролевая игра — это такая разновидность настольных игр, в которой участники совместно фантазируют на выбранную тему, ограничиваясь лишь коллективно утверждённым набором правил и соответствующим этим правилам реквизитом.
всё остальное лишнее, кмк, ибо есть и Фиаско, и D&D, и Firefly RPG, и всякие прочие экзотики, типа Microscope, которые подразумевают разные способы распределения нарратива, разные механики решения конфликта, и, тем более, разные наборы реквизита…
(б) основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита (карандаши, бумага, кубики, карты, жетоны, миниатюры и т.д.);
(в) в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о воображаемых событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности;
(г) при этом правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование;
(д) при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию;
(е) при этом воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры.
Да какая разница, сколько энкаунтеров за 5 часов???
Речь то не о них. Речь о том, сколько переменных нужно держать в памяти, чтобы получить результат.
И с этой точки зрения выигрывают системы, имеющие менее сложные на единицу времени расчеты. Потому что человек ленив и ищет способы всячески снизить нагрузку на свой мозг. Особенно когда развлекается.
При всем при этом, хотя я и остаюсь сторонником «ролевых игр как обучения/тренировки» — это перебор. Потому что раз за разом такие вычисления — это не тренировка и не обучение, а трата времени и сил. Задача механическая, неоптимизируемая, ничему кроме как складывать/вычитать цифирьки, не учит.
Если уж мы и взялись использовать ролевую игру для обучения арифметике — то задачки должны быть разнообразные. Скажем, можно из Перельмана взять, из «Занимательной математики».
"%подробное пошаговое описание процесса, к которому мастеру без внезапных медведей не докопаться% — как не вышло? Я ж все описал? Че за фигня? И что что -10 у персонажа? Что при таких действиях могло пойти не так?"
Ага. Как-то так.
Напоминаю: у меня словеска (с учетом этого).
Есть у меня один игрок. Хороший игрок, умный, только очень уж… занудный, скажем так. Ну не самый занудный, я и позануднее встречал, но не о том разговор.
Он как бы кроме того что космодесантник («Космодесантом по галактике»), он еще и типа хакер по скиллам. IT-шник, админ и хакер.
И вот он долго никак не проявлял свои таланты, а тут по игре всплыла типичная хакерская задачка. Их хакает ИскИн, они хакают ИскИна.
И надо же было мне забыть, что у меня для такой цели мини-игра припасена?!
Напомню: у меня словеска. То есть описания (по крайней мере игроки привыкли к этому) приоритетнее бросков. Хотя и стараюсь сделать игры более механистичными, получается плохо. Игроки сопротивляются. Привыкли, сволочи, к халяве.
И вот этот товарищ стал описывать как он хакает ИскИна. И как он файрволллы настраивает, и как он виртуалки поднимает, и как он интерфейсы с лупбэками крутит, и как он правами распоряжается, и как он ключи шифрования и открытые сертификаты юзает… бляяяя… И ведь по жизни то он админ, и скилл на админство у него гораздо круче моего. И вот я слушаю, слушаю, слушаю, понимаю все меньше и меньше, вот уже половину понимаю, вот уже треть, а он сыплет и сыплет терминами. Я уже зевать начал, а он все заявку делает.
IT'S A TRAP, да!
Второй игрок уже успел три раза сходить покурить, а меня все грузят.
«Ну кинь уже кубик, а...» — жалобно так прошу.
Кидаем кубик. С учетом всех бонусов у него все равно фэйл.
И тут игрок впадает в бычево: «Как же так, я же тебе всё описал, как у меня не могло это получиться??? Ну и что, что против меня ИскИн, у него сертификаты устаревшие и в протоколах эксплойты!»
Я думаю, словеской можно назвать игру, в которой упор делается на Слова, а не на Кубики или Систему.
Игру, в которой хорошее описание без броска перекрывает бросок без описания:
… Осторожно ступаю по козырьку, цепляясь за стену, прислушиваюсь к каждому шороху. Двигаюсь медленно, тщательно ощупывая стену в поисках выступов, за которые можно зацепиться пальцами без риска сорваться…
перерывает заявку:
Ну кроч это, у меня альпинизм 15, ща… слыш, мастер, чо там кинуть надо?
Что еще раз показыает, что у нас типичная социальная сеть, в которой у пользователя нет(*) железобетонной позиции, а есть позиция, продиктованная текущей коньюнктурой.
(*) на самом деле следует читать «редко у какого пользователя есть железобетонная позиция»
Энное время назад на троллемире кто-то из троллей ввел термин «маня-словеска». Не знаю, от какого слова он его образовал, но подразумевалось времяпровождение, которое якобы настольные ролевые игры, а на самом деле «зашквар».
Так вот.
Еще словески очень любят смешивать с тотальным и оголтелым мастерским произволом. Ведь в словеске, якобы, нет никаких правил вообще. Совсем абсолютно нет никаких правил, кроме желания левой пятки мастера:
— Чево вы спорите? Ну и што, что ледяной дракон всегда дышал морозным дыханием?! Сийчас он дышит кислатой! Патамучта я так вижу!!!1111
(Между прочим, реальный пример, голоштанной молодости мне довелось в такой «игре» поиграть поучавствовать)
Что я хочу по этому поводу сказать?
Пока люди сражаются с ветряными мельницами своих представлений о неправильных ролевых играх — с ними абсолютно бесполезно спорить. Неважно, речь идет о словесках, магии, отыгрыше, ролеплее или рельсах. Или любой другой теме, полной широко распространных заблуждений.
Твои аргументы будут пропущены через искаженную призму восприятия, подогнаны под нужную теорию и выданы тебе не просто вывернутыми наизнанку, а…
Личная позиция:
Я праведный словесочник. Но некоторые игры у меня вызывают омерзение (см первую цитату). И желание вымыть руки. А лучше — убить мудака-мастера, из-за которого этот стиль (игры) смешивают с говном и из-за которого страдают все остальные адепты этого стиля.
Да, я называю свои игры словесками, хотя в них всегда есть система. Я могу сказать, что может произойти, а чего произойти в принципе не может (если бы внутренней логической системы не было — ограничить что-то было бы нельзя).
Кроме того, часто мои игры проходят в условиях, совершенно непригодных к раскладыванию по столу листиков и киданию стапятисот кубиков.
Ну вот представьте себе, что вы едете по ночной трассе Санкт-Петербург — Москва на 90 км/ч. Хочется спать, а нельзя. Смертельно опасно. Слушать музыку? Под неё заснуть тоже легче лёгкого. Что делать? Конечно играть! Конечно рассказывать друг другу об Ином Мире. Вот только раскладывать тут листики с чаршитами, расставлять ДМ-скрины, обкладываться рулбуками и кидать горсти кубов… ну… как-то негде.
Перестает ли от этого такое времяпровождение быть настольной ролевой игрой? Не думаю.
P.S. Кстати, дочки-матери — тоже ролевая игра. А уж дочки-матери на деньги…
Если рассматривать явление со стороны игрока, ЛМNPC может легко вызвать раздражение, зависть и ненависть.
Раздражение, зависть или ненависть мастерский персонаж (особенно любимый) вызывает если он играет против игроков.
«Против» — это достаточно размытое слово. Я вкладываю в него целый спектр отношений такого персонажа к остальным игрокам: и ненависть, и пренебрежение, и презрение.
Во всех моих мирах/играх/сеттингах (кроме «модулей», которые на 1-2 сессии) есть любимые мастерские персонажи. Но они никогда не играют против игрока. Никогда не утверждаются за счет игрока или его персонажа.
В сторону: ок, я всеми силами стараюсь не утверждаться за счет игроков ни от своего лица, ни от «маски» персонажа, но, возможно, иногда грешу. Тут не мне оценивать, а моим игрокам.
Ни-ког-да. Это очень важно.
И вообще они все няшки.
В старой тусовке я (как игрок) изрядно походил по граблям, создаваемым любимыми «мастерскими» персонажами мастера — и моим игрокам такого не желаю. Я тут много могу понарассказывать, опыт отрицательный в наличии, но оно вам надо?
2. Наблюдатель. Что-то наблюдает за человеком. Наблюдатель или обстоятельства наблюдений крайне необычны и пугающи. Что-то подобное Slendermen.
Тебе снится, что ты наблюдаешь за человеком. Он что-то делает, но понять что — сложно. Когда ты просыпаешься*, ты обнаруживаешь себя на месте человека, за которым ты наблюдал. И ты понимаешь, что он наблюдает за человеком.
Наличие скилла на школу магии дает возможность кидаться заклинаниями, которые что-то стоят.
Если у скилла есть ранги — из стоимости заклинания в мане вычитается ранг — таким образом некоторые спеллы могут стать бесплатными (Архимаг кастует свет бесплатно и это нормально).
Заклинание можно усилить/изменить, доплатив манкой. Ну, как ты сам выше написал — сделать переброс или перенести в другую сцену. Цена на эти действия пляшет от стоимости самого дорогого заклинания и от количества рангов в навыке школы магии.
Может показаться, что это вносит уйму расчетов лишних. Но — нет. Используйте «кэширование», посчитайте стоимость заклинаний индивидуально каждому игроку по табличке (спелл * ранг в школе). Если в процессе игры ранг в школе повысится или понизится — возьмите другое значение.
P.S. Вообще, спасибо за поднятую тему. Предложенный (и выдуманный только что(!) вариант) очень хорошо решает аналогичную проблему в моей системе ;-) Стоило задуматься на тему отвлеченно — решение пришло само ;)
Один из моих игроков хочет систему, которая будет всегда очень четко описывать любое боевое взаимодействие с помощью очень жестких и строгих правил (благодаря чему не будет места неоднозначностям или мастерскому произволу).
При этом он не хочет гурпс :)
Игрок не против мастерского произвола, но считает так: эта игра в одни ворота недопустима. Если мастер позволяет себе произвол — то и игрок вправе позволить себе произвол. А если позволить ему произвол — начинается тааааакое!!!
К сожалению, некоторая часть сессий тратится на то, чтобы его убедить, что то, что он промахнулся из плазмагана по низколетящему дракону — это не произвол, а результат отсутствия навыка, баллистического компьютера и заходящего со стороны солнца противника.
Что будет занимать больше времени — игра по P.C. или объяснения — это еще предстоит выяснить.
Оставайтесь с нами, мы вам покажем бездны сверхтяжелых систем!
А) На этапе накидки? Это будет интересная квестовая завязка. Такому файтеру я даже дам шанс :) (а, учитывая, что у меня система скилловая — то и скилл)
Б) В тот момент, когда вор потерял сознание, а дверь надо взломать срочно? Тогда это рояль в кустах. И в подавляющем большинстве систем (которые я знаю) это будет невалидная заявка.
ОВП существует на всём протяжении игры с первых её минут и постоянно изменяется и редактируется. Оно недаром по-английски называется shared imagined (а не просто imaginary) space.
Вы, вероятно, пытаетесь спорить о том, в какой момент тот или иной факт добавляется в ОВП. (Подсказка: в обсуждаемом примере — в любом случае после обработки заявки (ибо ВП ведущего — это ещё не общее ВП).
настольная ролевая игра — это такая разновидность настольных игр, в которой участники совместно фантазируют на выбранную тему, ограничиваясь лишь коллективно утверждённым набором правил и соответствующим этим правилам реквизитом.
всё остальное лишнее, кмк, ибо есть и Фиаско, и D&D, и Firefly RPG, и всякие прочие экзотики, типа Microscope, которые подразумевают разные способы распределения нарратива, разные механики решения конфликта, и, тем более, разные наборы реквизита…
Итак, настольная ролевая игра это:
(а) Игра,
(б) основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита (карандаши, бумага, кубики, карты, жетоны, миниатюры и т.д.);
(в) в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о воображаемых событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности;
(г) при этом правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование;
(д) при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию;
(е) при этом воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры.
rpg-world.org/index.php/topic,8579.msg189731.html#msg189731
Declare this as «Definition 1: а-д»
Речь то не о них. Речь о том, сколько переменных нужно держать в памяти, чтобы получить результат.
И с этой точки зрения выигрывают системы, имеющие менее сложные на единицу времени расчеты. Потому что человек ленив и ищет способы всячески снизить нагрузку на свой мозг. Особенно когда развлекается.
При всем при этом, хотя я и остаюсь сторонником «ролевых игр как обучения/тренировки» — это перебор. Потому что раз за разом такие вычисления — это не тренировка и не обучение, а трата времени и сил. Задача механическая, неоптимизируемая, ничему кроме как складывать/вычитать цифирьки, не учит.
Если уж мы и взялись использовать ролевую игру для обучения арифметике — то задачки должны быть разнообразные. Скажем, можно из Перельмана взять, из «Занимательной математики».
Мыртышкин труд.
Ага. Как-то так.
Напоминаю: у меня словеска (с учетом этого).
Есть у меня один игрок. Хороший игрок, умный, только очень уж… занудный, скажем так. Ну не самый занудный, я и позануднее встречал, но не о том разговор.
Он как бы кроме того что космодесантник («Космодесантом по галактике»), он еще и типа хакер по скиллам. IT-шник, админ и хакер.
И вот он долго никак не проявлял свои таланты, а тут по игре всплыла типичная хакерская задачка. Их хакает ИскИн, они хакают ИскИна.
И надо же было мне забыть, что у меня для такой цели мини-игра припасена?!
Напомню: у меня словеска. То есть описания (по крайней мере игроки привыкли к этому) приоритетнее бросков. Хотя и стараюсь сделать игры более механистичными, получается плохо. Игроки сопротивляются. Привыкли, сволочи, к халяве.
И вот этот товарищ стал описывать как он хакает ИскИна. И как он файрволллы настраивает, и как он виртуалки поднимает, и как он интерфейсы с лупбэками крутит, и как он правами распоряжается, и как он ключи шифрования и открытые сертификаты юзает… бляяяя… И ведь по жизни то он админ, и скилл на админство у него гораздо круче моего. И вот я слушаю, слушаю, слушаю, понимаю все меньше и меньше, вот уже половину понимаю, вот уже треть, а он сыплет и сыплет терминами. Я уже зевать начал, а он все заявку делает.
IT'S A TRAP, да!
Второй игрок уже успел три раза сходить покурить, а меня все грузят.
«Ну кинь уже кубик, а...» — жалобно так прошу.
Кидаем кубик. С учетом всех бонусов у него все равно фэйл.
И тут игрок впадает в бычево: «Как же так, я же тебе всё описал, как у меня не могло это получиться??? Ну и что, что против меня ИскИн, у него сертификаты устаревшие и в протоколах эксплойты!»
Ты не прав.Я думаю, ты не прав.Словеска — это вообще-то стиль вождения.
Я думаю, словеской можно назвать игру, в которой упор делается на Слова, а не на Кубики или Систему.
Игру, в которой хорошее описание без броска перекрывает бросок без описания:
перерывает заявку:
(*) на самом деле следует читать «редко у какого пользователя есть железобетонная позиция»
Энное время назад на троллемире кто-то из троллей ввел термин «маня-словеска». Не знаю, от какого слова он его образовал, но подразумевалось времяпровождение, которое якобы настольные ролевые игры, а на самом деле «зашквар».
Так вот.
Еще словески очень любят смешивать с тотальным и оголтелым мастерским произволом. Ведь в словеске, якобы, нет никаких правил вообще. Совсем абсолютно нет никаких правил, кроме желания левой пятки мастера:
(Между прочим, реальный пример, голоштанной молодости мне довелось в такой «игре»
поигратьпоучавствовать)Что я хочу по этому поводу сказать?
Личная позиция:
Я праведный словесочник. Но некоторые игры у меня вызывают омерзение (см первую цитату). И желание вымыть руки. А лучше — убить мудака-мастера, из-за которого этот стиль (игры) смешивают с говном и из-за которого страдают все остальные адепты этого стиля.
Да, я называю свои игры словесками, хотя в них всегда есть система. Я могу сказать, что может произойти, а чего произойти в принципе не может (если бы внутренней логической системы не было — ограничить что-то было бы нельзя).
Кроме того, часто мои игры проходят в условиях, совершенно непригодных к раскладыванию по столу листиков и киданию стапятисот кубиков.
Ну вот представьте себе, что вы едете по ночной трассе Санкт-Петербург — Москва на 90 км/ч. Хочется спать, а нельзя. Смертельно опасно. Слушать музыку? Под неё заснуть тоже легче лёгкого. Что делать? Конечно играть! Конечно рассказывать друг другу об Ином Мире. Вот только раскладывать тут листики с чаршитами, расставлять ДМ-скрины, обкладываться рулбуками и кидать горсти кубов… ну… как-то негде.
Перестает ли от этого такое времяпровождение быть настольной ролевой игрой? Не думаю.
P.S. Кстати, дочки-матери — тоже ролевая игра. А уж дочки-матери на деньги…
«Против» — это достаточно размытое слово. Я вкладываю в него целый спектр отношений такого персонажа к остальным игрокам: и ненависть, и пренебрежение, и презрение.
Во всех моих мирах/играх/сеттингах (кроме «модулей», которые на 1-2 сессии) есть любимые мастерские персонажи. Но они никогда не играют против игрока. Никогда не утверждаются за счет игрока или его персонажа.
В сторону: ок, я всеми силами стараюсь не утверждаться за счет игроков ни от своего лица, ни от «маски» персонажа, но, возможно, иногда грешу. Тут не мне оценивать, а моим игрокам.
Ни-ког-да. Это очень важно.
И вообще они все няшки.
В старой тусовке я (как игрок) изрядно походил по граблям, создаваемым любимыми «мастерскими» персонажами мастера — и моим игрокам такого не желаю. Я тут много могу понарассказывать, опыт отрицательный в наличии, но оно вам надо?
Тебе снится, что ты наблюдаешь за человеком. Он что-то делает, но понять что — сложно. Когда ты просыпаешься*, ты обнаруживаешь себя на месте человека, за которым ты наблюдал. И ты понимаешь, что он наблюдает за человеком.
(*) очевидно, сон во сне.
Равно как и оценивать твой навык мастера.
У броска 4d6 drop highest распределение будет зеркально симметричным относительно y=10,5. Со средним 8,76.