+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Я плохо знаком с D&Dшными богами, признаю. Но я знаю, что D&Dшные кастеры сломаны во многом ничуть не слабее Магов. Учитывая, что боги в D&D все же круче магов (если мне не изменяет память, конечно), я думаю, что у них все же больше свободы и возможностей, чем просто у «апгрейда людей».
Я тоже люблю Бормора, но проблема с его демиургами в том, что они демиурги, а не боги :) (кто знает о гностицизме, тот понял, о чем я). Божественная сущность может решить эти проблемы самыми разными способами: компрессия времени, создание субличностей/аватар, Достаточно Продвинутая Социалка (или не слишком продвинутый контроль разума), и так далее, и тому подобное. Если боги у нас — это просто люди с крутой (но не слишком крутой, а то ведь пришьют себе все упомянутое выше) кастовалкой — то это другая история. Я бы скорее сконцентрировался на принципиальной возможности творения Добра такой сущностью, потому что вполне возможно, что единственного пути к максимуму Добра не существует, или познать его нельзя даже со способностями, описанными выше. Но это довольно далеко от темы разговора. И даже богу, который человек, ничто не мешает отвинтить требование в «25 голды» от своей самой распространенной молитвы.
Последний раз редактировалось
Ну… я могу ответить только тем, что то, что церковь у нас добрая, не означает автоматически, что она ВСЕГДА-ВСЕГДА будет «из всех решений выбирать самое доброе».
Ну, она тогда neutral? Священникам доброго бога боженька вообще-то может подсказать наилучший курс действий — если не в персональном сообщении каждому (хотя, казалось бы — если может послать заклинание, то и записку к нему можно прикрепить?), то хотя бы через общение с папой/патриархом/пророком, который церковью рулит.

Но вопрос даже не в церкви, а в действиях боженьки, который вместо награды по делам (мыслям, общему обликоморале) устанавливает на свое благословление абсолютно материальную цену, еще и почему-то зафиксированную в небесных скрижалях на уровне «25 голды, не больше и не меньше». Это, ну, не слишком гудово и даже не очень по-божески, если речь идет не о боге коммерции и рынка… нет, даже в случае такого бога сделать цену гибкой логичнее. В общем, это как раз астионверс в плохом смысле этого слова — ситуация возникает из-за игромеханической циферки «25 голды» без учета рыночных механизмов, действий бога, политики церкви...

И да, месяц копить на свадьбу или похороны — это ни о чем. Люди на приданое годами работали, да и сейчас ситуация не всегда лучше.
Последний раз редактировалось
Священники безусловно благого бога могут просто раз в год превращать какую-нибудь глыбу камня в серебро, дробить оное и раздавать всем священникам королевства на маткомпоненты. Алсо
А теперь представим, что в некоем государстве сеттинга церковь доброго Б-га прочно спаялась с государством, и освящать бракосочетания, погребения и посвящения священником доброго Б-га — это то, что вменено подданным в обязанность.
Не звучит как good церковь. Скорее как lawful neutral или lawful evil. Добрая церковь, если поставит подобную обязанность своим крестьянам, то и учередит программу помощи тем, кто не может позволить себе 25 золотых на процедурку. Требовать налога со всех вне зависимости от их возможности выплатить — это lawful, но никак не good поведение.
Ну дык как-то ее трактовать можно. Главное — не забывать, что мы вообще-то играем в игру про космолеты, а не занимаемся созданием достоверной и полной модели вселенной, в которой физика работает иначе. Поэтому придумываешь, что значит мнимая составляющая времени практически, для игры, остальное замазываешь технобабблом, и вперед.
Ничего не будет — физики этой вселенной будут использовать ТФКП для вычисления мнимых промежутков времени, проходящих во время путешествий со сверхсветовыми скоростями!
Ну, может быть мнимое время, почему нет? Заодно решает проблему путешествий во времени!
А в чем проблема извлечь корень из отрицательного числа? Для этого комплексные числа и придумали, спасибо Эйлеру, Декарту и Гауссу!
А гексовые карты, разделённые на четыре части, с горизонтальной проекцией в двух четвертях и вертикальной — в оставшихся двух, на ваших играх использовались? Остроумное решение, но мне кажется несколько искусственным; интересно, каковы впечатления на практике.
В играх по VotE, в которых я был (одна была проведена Sanngetall, другая — другим мастером — мы генерировали по системе пещер за раз, без гексовых карт. Я лично не стал использовать эту систему, потому что не рассчитывал, что партия проживет достаточно долго, чтобы затраты времени на создание таких больших систем оправдали себя.
Двенадцать видов темноты оказались просто пшиком. Книга расписывает, что темнота под землей — это как погода под солнцем, постоянно меняется. Вот только в отличие от погоды, различная темнота вообще не влияет на окружающий мир. Никаких игровых эффектов.
Погода тоже не слишком влияет на окружающий мир. Гений двенадцати видов темноты в возможности дати двенадцати разным темным пещерам, в которых ничерта не видно (а я напомню, что в Венах очень темно даже при наличии источника света) — разную атмосферу и описания.

Прикольная идея для эпизода «Доктора Кто», но для ничего не подозревающих РС, вы создали обыкновенного тролля, у которого в два раза больше хитов.
Как столкнувшийся с тахионным троллем во время игры, замечу, что нет — тролль не обыкновенный хотя бы за счет временной ауры, которая старит персонажей вокруг, и общей долбанутости ситуации. Насколько я помню, у нас тролль вызвал скорее непонимающую истерику в духе «вали его быстрее! что за херня происходит???», чем «yawn, это тролль».

Тоже самое с пилюлями Деро, позволяющая слышать голоса игроков. Персонаж должен не подавать этого… и как это отыгрывать?
Берешь и отыгрываешь персонажа, который слышит голоса НЁХ, которая играется с ним и его персонажами, и боится подать вид, время от времени срываясь из-за психологического давления.

Почти всё, начиная с монстрятника, и заканчивая двенадцатью видами темноты, совершенно не продумано в плане «а как этим играть».
Потому что книга напрямую предполагает, что у мастера есть голова на плечах, чтобы самому придумать, как этим играть. Она не предоставляет плотхуков или «а вот как вы можете вставить AnglerLich'а в свою игру», нет. Более того, по умолчанию она вообще предполагает, что вы наткнетесь на него абсолютно случайно, накинув его в таблице случайных встреч. Я не считаю это недостатком книги. Это дело мастера — находить способы использовать существующий материал.

Но как инструмент для мастера «Вены» хуже, чем бесполезны.
Как минимум мне и Sanngetall'у этот инструмент не был бесполезен или менее чем бесполезен, а вдохновил и помог провести атмосферную и интересную игру. Я хочу заметить также, что книга не состоит только из атмосферных текстов. Книга набита правилами: правила по темноте и свету, правила по холоду, правила по навигации, правила по исследованию, правила по карабканью, правила по генерации пещер (несколько разных видов), таблицы случайных встреч, таблицы случайных снятых предметов…
Последний раз редактировалось
Я когда-то делал, можешь посмотреть в моем блоге.
А почему тогда я не могу найти игры по Awakening, а вот по Ascension нахожу часто?
Я хотел высказаться по этому поводу, но как-то забыл, а теперь немного поздно к столу подходить… но все равно скажу. Проблема не в игроках. Проблема в системе и ее применении мастером.
Дело в том, что есть тип игроков (к которым отношусь и я), которые хотят быть хотя бы в одной сфере компетентными. А лучше — крутыми. Компетентность — это когда тривиальные задачи в сфере не составляют для тебя труда, и ты можешь просто сказать «хорошо, я взламываю дверь» или «хорошо, я убиваю орка» — и быть уверенным, что правила твою крутость отразят. Почему мы этого хотим? Потому что мы хотим играть крутыми, продвинутыми, эпичными, пафосными персонажами и иметь зону комфорта. Чтобы мой воин мог бояться званого ужина и стесняться подойти к эльфийской принцессе, но при этом, когда ее придется спасать — мог действовать уверенно и без страха. Это не отменяет челленджей в выбранной сфере, но это делает их редкими и нарративно значимыми: персонаж раскидывает орков как котят, наравне сражается с ограми, но вот дракон заставит напрячься даже его.
И тут непосредственно становится важной система и то, как ее применяет мастер. Потому что одни системы легко позволяют создать персонажа, компетентного в одной или даже нескольких сферах, и получить еще разного «на сдачу». А в других системах (обычно, как выше заметила Сидхе — классовых), твой персонаж хорошо если компетентен в том, в чем должен быть компетентен его класс, а иногда из-за перепетий игромеханики плох даже в этом. Именно это и приводит к билдостроительству и чрезмерной оптимизации.
Поэтому проблема как раз в
Но мы всё равно эти системы любим и продолжаем по ним играть.
… мыши плакали, кололись, но продолжали жрать любить кактус…
Последний раз редактировалось
Предлагаю единую и универсальную тру-классификацию:
1) Нравящиеся мне;
2) Унылое говно, а не сеттинг!
Ну, в Хрониках ситуация не настолько трагичная, учитывая статичную стоимость статов. Другое дело, что я здесь описал Тони как зрелого и развитого мага, который одновременно является мультимиллиардером с собственной корпорацией. Если хочется сделать «похоже, но чтобы можно было поиграть», то нужно:
1) Скинуть магические статы до Matter 3, Forces 2, Death 1, сделать первый Гнозис и оставить только один Праксис и три Формулы;
2) Урезать атрибуты и умения, но оставить Science 5 и Crafts 5;
3) Из Меритов остается Professional Training 5 (без него Тони никуда) и Resources 5 (мульти-миллионер).
Такой персонаж, разумеется, значительно слабее, но костюм Железного Человека из первого фильма собрать вполне в состоянии и вообще вполне адекватно соответствует Тони в самом начале его путешествия.
(8 лишних точек атрибутов)х5 + (19 лишних точек умений)x2 + 5 лишних специализаций + около 30 точек меритов + (около 8 лишних точек Таинств)x4 + Формулы — наливал щедро, не скупился. Впрочем, Тони как мультимиллиардер в стартового персонажа не вмещается безо всяких там Пробуждений.
Доктор Стрейндж на очереди. Волшебники из Гарри Поттера намного сложнее в плане того, что магия во вселенной ГП намного хуже определена по своим возможностям и способностям, да и волшебники там мало похожи на магов из Awakening.
По тем же причинам, по которым ты написал этот пост — захотелось поделиться идеей.
Последний раз редактировалось
Спасибо! Можно просто переписать «Ярость Топора», добавив другое название тому же ходу. Или можно придумать ход, где офигенно большим мечом можно пользоваться как частичной броней — Гатсу такой трюк не раз спасал жизнь.
Но ведь чувак с «Яростью Топора» будет круче.