В GURPS есть расширенная система правил на Fright Check'и: Stress and Derangement из Horror. Вкратце суть в том, что каждый проваленный Fright Check дает минус на последующие, что как раз вызывает спираль падения морали, и если далеко зайти вниз, то Derangement начнет конвертироваться в недостатки. Еще можно адаптировать систему Corruption оттуда же (кстати, она пожалуй ближе будет к DD), навесив коррапт на атаки монстров. Коррапт так же конвертируется в недостатки.
Наконец, у меня есть маленький хоумрул для использования вместе с Stress and Derangement — особый psy дамаг (toxic, игнорирует «обыкновенный» DR и дает кумулятивные -1 к Fright Check'ам за каждые 5 единиц урона). Пара монстров с psy дамагом и Terror'ом быстро приведут персонажей в различные степени безумия.
Как я понимаю, речь идёт о том, что в дынде правила регулируют взаимодействия объектов повествования, а не самого повествования
Ну насколько я понимаю, работа мастера и заключается в том, чтобы регулировать повествование.
нет правил для распределения спотлайта
Какая в них нужда?
нет фишек, которые позволят мастеру произволить
Мастер может произволить и безо всяких фишек.
нет правил «если на кубике выпало 6-, игрок, сидящий справа от мастера, говорит последствия провала, а если 3-, то это говорить ведущий»
К чему такое странное правило? Мастер и так может ввести его, если захочет, а если не захочет — то такое правило не будет мешать ему говорить последствия провала.
герой, проваливший бросок, при этом получает опыт (да-да, опыт за каждый провал!)
Мне (персонально) не нравится этот принцип. Мне нравится, когда очки опыта я получаю как награду, не как утешение (ну и ничего, что я завалил важное действие и сейчас меня в… ут, зато очко опыта получил).
С одной стороны, выглядит немного странно, мол, какая разница, бьёшься ты ножом или секирой? С другой же, это правило позволяет персонажам быть эффективными вне зависимости от выбранного оружия.
И это хорошо с какой стороны, когда тебе все равно, что у тебя в руках — меч, копье, топор или посох?
В начале первой встречи игрок заключает узу от лица своего персонажа с персонажем другого игрока, и эта уза связывает персонажей вместе.
Мне кажется, или это напрямую было взято из Fate Core?
В конце каждой встречи ведущий должен задать игрокам несколько вопросов:
Узнали ли вы что-то новое и интересное о мире?
Победили ли достойного противника?
Заполучили ли ценное сокровище?
А вот это — хороший способ давать опыт, позаимствую.
DW не подойдет, если хочется сложной прокачки с ворохом разнообразных опций из кучи различных книг
Вот это мне в DW и не нравится. Мне нравится, когда механика имеет значение, а не воспринимается как препятствие на пути игры.
В книжке Design Patterns of Successful Role-Playing Games за авторсвтом Джона Кирка, к слову, есть тезис, что системы, наделенные механизмом страховки от случайности, имеют изъян. Иначе в противном случае им этот механизм не был бы нужен.
И чем этот тезис подкреплен? В чем заключается этот изъян? Или это просто бла-бла-бла автора?
1-2) Потому что что они слабые у меня получаются не из-за того, что я хочу намеренно делать слабые энкаунтеры, а скорее потому, что я боюсь дать себе волю и сделать по-настоящему сильных монстров и постоянно осторожничаю, вместо того, чтобы бросать на игроков все порождения своего больного разума.
Кроме того, в моей системе количество имеет значение, и 50 крестьян с вилами имеют достаточно хороший шанс на оные поднять зарвавшихся героев, так что…
4) И в чем заключается проблема? Еще раз — это не книга и не фильм, хорошего или даже нейтрального конца тут не гарантировано. Вся суть игры в том, чтобы хороший конец заслужить в боях, погонях и безвыходных ситуациях.
Ммм… нет, у меня такого не бывает. Вообще никогда. По нескольким причинам:
1) Рандомные энкаунтеры у меня обычно настолько слабые, что партия уничтожает их просто не сбиваясь с хода;
2) Поэтому монстрам должно не просто повезти, а ОЧЕНЬ повезти;
3) Но даже если им ОЧЕНЬ повезет, у игроков все еще остается Удача и возможность докупать успехи за очки персонажа. Я не пробросил на потерю сознания И смерть? Хорошо, вот тебе очко персонажа, злобная своломастер, я лежу без сознания и жду клерика;
4) Ну а даже если ТРК, то и что с того? Должен быть риск, должен быть драйв, иначе можно просто книжку почитать с хорошим концом, а не в ролевую игру играть.
Да, вот этим я обязательно займусь — нахождением стабильного источника Гламура из снов людей. В сочетании с тем, что собираюсь стать членом Осеннего Двора — стану бугименом )
Наконец, у меня есть маленький хоумрул для использования вместе с Stress and Derangement — особый psy дамаг (toxic, игнорирует «обыкновенный» DR и дает кумулятивные -1 к Fright Check'ам за каждые 5 единиц урона). Пара монстров с psy дамагом и Terror'ом быстро приведут персонажей в различные степени безумия.
Какая в них нужда?
Мастер может произволить и безо всяких фишек.
К чему такое странное правило? Мастер и так может ввести его, если захочет, а если не захочет — то такое правило не будет мешать ему говорить последствия провала.
Мне (персонально) не нравится этот принцип. Мне нравится, когда очки опыта я получаю как награду, не как утешение (ну и ничего, что я завалил важное действие и сейчас меня в… ут, зато очко опыта получил).
И это хорошо с какой стороны, когда тебе все равно, что у тебя в руках — меч, копье, топор или посох?
Мне кажется, или это напрямую было взято из Fate Core?
А вот это — хороший способ давать опыт, позаимствую.
Вот это мне в DW и не нравится. Мне нравится, когда механика имеет значение, а не воспринимается как препятствие на пути игры.
Кроме того, в моей системе количество имеет значение, и 50 крестьян с вилами имеют достаточно хороший шанс на оные поднять зарвавшихся героев, так что…
4) И в чем заключается проблема? Еще раз — это не книга и не фильм, хорошего или даже нейтрального конца тут не гарантировано. Вся суть игры в том, чтобы хороший конец заслужить в боях, погонях и безвыходных ситуациях.
1) Рандомные энкаунтеры у меня обычно настолько слабые, что партия уничтожает их просто не сбиваясь с хода;
2) Поэтому монстрам должно не просто повезти, а ОЧЕНЬ повезти;
3) Но даже если им ОЧЕНЬ повезет, у игроков все еще остается Удача и возможность докупать успехи за очки персонажа. Я не пробросил на потерю сознания И смерть? Хорошо, вот тебе очко персонажа,
злобная своломастер, я лежу без сознания и жду клерика;4) Ну а даже если ТРК, то и что с того? Должен быть риск, должен быть драйв, иначе можно просто книжку почитать с хорошим концом, а не в ролевую игру играть.