+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Но реальность такова, что водишь все равно друзей.
Никогда не водил друзей. Наверное, потому что у меня их мало, и из этих малых ролевками интересуется ровно один.
Не хочу показаться грубым… но не пробовал читать текст?

В нем не хватает не интерактивности, но наполнения контентом: интересными квестами, сюжетными линиями, фракциями, диалогами.
не хватает интересных квестов, сюжетных линий, фракций, диалогов
Пейзажи Морра были ничем не хуже. Горы только поменьше были.
Я использовал Mumble, тоже неплохо.
Еще бы понять, что значат эти магические слова…
Disclaimer: фраза про хорошего мастера, который всегда ты — сарказм.
В такой же степени, в какой роль можно отыгрывать, играя в «Манчкина» или в Варкрафт, например. То есть можно-то можно, но игра это не поддерживает и не поощряет.
Теорема неприменима к реальной жизни, потому что люди не являются рациональными существами, как бы им не хотелось на это претендовать.
Скайрим — не ролевая игра, а слэшер с ролевыми элементами. Почему так? Потому что основное времяпровождение Скайрима — это не отыгрыш роли, чтение диалогов и записей, развитие персонажа и совершение разнообразных выборов (что составляет ролевую игру), а рубка противников (что составляет слэшер). Ролевые элементы в нем довольно-таки рудиментарны: значимых выборов штуки две на всю игру, ролевая система куцая до невозможности из-за консолизации, диалогов практически нет, разве что книги оставили. Поэтому Скайрим ролевой игрой мне назвать трудно, потому что там мало возможностей собственно отыгрывать роль.
Первым моим ролевым опытом, как и у многих, были словески, причем уже тогда проклятье «вечного GMа» работало в полную силу и я практически всегда вел, но очень мало когда игрался. Так же я играл в «бой-книги» (и даже позаимствовал оттуда ролевую систему для своих словесок) и компьютерные игры, но это вряд ли считается.
Серьезно вести я начал три года назад, по GURPS, и с тех пор так по ней и веду. Желания слезать с нее нет, конверсию обычно сделать проще, чем с нуля изучить новую систему, хотя сейчас я начинаю понимать ограничения GURPS.
что тогда заставляет играть в настолку с механикроой Скайрима, когда уже есть Скайрим?
Тот факт, что Скайрим — не ролевая игра, а настольная игра может быть ролевой.
Как ни парадоксально, но все мои друзья считают, что я хороший мастер и довольны у меня водиться. Я же в любом случае водил бы — хотя бы потому что нельзя быть хорошим, хотя бы немного не побывав плохим.
это далеко не единственный и совсем не лучший вариант
Конечно, нет. Я просто описываю свой ролевой опыт в свой ролевой блог.

я отлично знаю, что я — не настолько хорош
Disclaimer: фраза про хорошего мастера, который всегда ты — сарказм. Так, на всякий случай. Вдруг кто не поймет.
Наверное, из-за того, что золото и серебро было универсально ценно, потому что красивое и долговечное, а ценность меди и бумаги не ушла бы далеко дальше места, где их объявили бы деньгами. Я это так понимаю.
Я в вопросе вообще не профессионал, но ведь золотые монеты ценились за то, что они были из золота, а не потому, что они были монеты. Этот треп про деньги как коллективную галлюцинацию хорош сейчас — в условном средневековье деньги — это абсолютно материальные золото, серебро и то, на что их можно обменять. Так в чем проблема растопить довольно-таки легкоплавящееся золото, серебро и платить каплями золота?
Гурпсоконтакт.
Это и был практически отчет. Мне слишком стыдно за себя и за игроков, чтобы рассказывать все в деталях. So much shame.
так, что же мы можем сделать, чтобы избежать малоприятного столкновения идеологий?
Сесть и договориться, что идеологию мы оставляем за порогом, а тут у нас игра, в которой может быть… «список вещей, которые в ней могут быть».
Ну, во-первых, такой (приблизительно) вариант уже был описан в Тауме и Magic:
See p. 202 of GURPS Magic for an even simpler wildcard system: wizards learn Magic! as a wildcard skill, and may then cast any spell at a penalty equal to its full prerequisite count. This has the virtue of extreme simplicity, but may give wizards too much power for too few points.

необходимость ручками прописать штрафы за технику для всех заклинаний, ибо попытка увязать штрафы к преквизитам вышла неудачной
Вообще говоря, ровно такой вариант советуют в тауматологии, и там как раз советуют штраф брать как все преквы к данному заклинанию, а базовый скилл сделать wildcard. И мне это выглядит разумным.

необходимость подпилить магичность и фотографическую память
Магичность можно вообще выбросить на мороз при таком подходе (хотя в посте не раскрыт вопрос энергии на заклинания). С фотографической памятью проще — когда я магом с оной прочитал целую библиотеку, мастер сказал мне «окей, ты держишь ее в голове, но чтобы кастовать, все равно нужна практика, с тебя как обычно ОП за заклинания».

необходимость писать таблички и модификаторы для цены книжки
Можно использовать оные для гримуаров из RPM. Цель у оных одинаковая там и там — поднимают скилл, так что и цены должны быть примерно одинаковые.

высокая профессиональная гибкость магов
Спорный вопрос. Маги получаются ограничены количеством книг, которые они могут с собой таскать. Это хорошо, если стоит необходимость сделать магов затворниками-книгочеями. Но обычный приключенец-маг@tm сможет таскать с собой два, ну три тома, все остальное он будет по-прежнему кастовать от скилла выше.

снижение очковой стоимости тех же магов(не нужно тратить десятки ОП на перквизиты и «вдруг пригодится»)
Это рассматривается как плюс? Потому что на мой взгляд, очковую стоимость магов чаще стоит повышать, потому что в GURPS тоже есть caster supremacy (если только не позволять свободно приобретать Magic Resistance), которая начинает проявляться где-то от 300 очков.

На практике я бы посоветовал немного больше попрактиковаться с ритуальной магией. Она сложнее, чем предложенная здесь, но зато не опирается на уже описанные спеллы из Magic.
Killing Joke хорошо раскрыла этот момент, по-моему. Особенно шутка в конце.