Я бы сказал, что ты упустил четвертый и главный пункт. У даже самых незначительных квестов могут быть последствия, а в мире Ведьмака эти последствия в лучшем случае восстановят status quo. У барона есть проблема, с которой ты ему готов помочь? После твоей помощи ему лучше не станет. Знакомая волшебница просит о помощи? В конце ты задумаешься над тем, не было ли бы ей лучше, если бы ты просто прошел мимо.
Наличие потенциальных последствий у любых квестов, и единый настрой, объединяющий эти последствия задают тему игры. А тема вызывает ощущение связанности даже разрозненных подай-принеси заданий.
В общем несмотря на всю прелесть идеи реальнок ее воплощение очень часто хоумрулится, так как многими признано не таким уж удобным и полезным для мастера)
Потому что это работает как в сказке: пошли игроков туда — не знаю куда, принести то — не знаю что. Это как раз тот случай, когда использование здесь сюжетных ходов в стиле *W будет более чем оправданным.
А мне не нужны. Я предпочту систему, которая точно знает, ради чего она нужна, с механикой, которая помогает это реализовать. Потому что сейчас всегда народ любил сделать систему, которая позволяет, а не помогает и на этом остановиться.
Самобытность нужна, когда ты делаешь то, что интересно другим так, как раньше никто даже и представить себе не мог. А без первой части, вся эта самобытность идёт повторять судьбу Неуловимого Джо.
Да почти на каждой игре в качестве игрока бывают моменты, когда я знаю, что система так не работает или поступить нужно было по-другому. Такие моменты я записываю, а после игры спрашиваю у мастера, что заставило принять его именно такое решение.
Зайди в активность, введи его ник в поле «люди», нажми на кнопку справа. Поздравляю, теперь лента активности отслеживает его посты и ты можешь не читать всё остальное содержимое имажинарии.
Это вообще универсальный ответ на любой вопрос о том, как в фэйте будет выглядеть что-угодно. Без конкретики, которая объяснит положение этого элемента в сюжете, сложно дать иной ответ.
Наличие потенциальных последствий у любых квестов, и единый настрой, объединяющий эти последствия задают тему игры. А тема вызывает ощущение связанности даже разрозненных подай-принеси заданий.
1. rpg-news.ru/2014/03/09/%D0%BE-project-dark/
2. rpg-news.ru/2014/12/08/project-dark-net/
сейчасвсегда народ любил сделать систему, которая позволяет, а не помогает и на этом остановиться.