Создание суперов из Venture City Stories. Во-первых, придумать концепт. Во-вторых, разбить это на станты из Fate Core. В-третьих, добавить специальный эффект. Успех со стилем на любом броске, использующем суперспособности персонажа, можно обменять на простой успех со специальным эффектом, а при дополнительной плате фэйтпоинта — на успех с двумя специальными эффектами. Изначально доступны два специальных эффекта из списка, за трату каждой единицы рефреша можно добавить ещё два. Список эффектов:
1.Forced Movement: You move your target up to two zones.
2.Area Attack: Attack everyone else (foes and friends) in the same zone as your target using the attack value minus two (so if you hit your target at +6, everyone else would defend against +4). Attacking everyone in a zone at full strength is a collateral damage effect.
3.Inflict a Condition: You add an aspect to the target, which you can invoke once for free.
4.Extra Movement: You can move up to two zones for free.
5.Physical Recovery: You recover from all physical stress.
6.Mental Recovery: You recover from all mental stress.
7.Extra Action: You can split your shifts between two different yet related actions, adding a +1 to each action.
В-четвертых, добавить ограничение (Drawback), которое соответствует аспекту, но должно подходить в первую очередь для компелов. В-пятых, каждая суперспособность идёт в комплекте с особо впечатляющей возможностью её применить, которая имеет говорящее название Collateral Damage. Это может быть полное игнорирование повреждений или что-нибудь не менее веселое и игрок способен вызвать этот эффект в любое время, но вместе с этим на сцену накладывается аспект, который отображает вред от используемой силы. Пример:
Powers
Super Speed: You can move really fast. You get a +6 bonus to Athletics rolls involving moving quickly, and you can use Athletics to run up walls or across liquids. You also get a +2 to Fight rolls, provided you’re up close and personal and you’re fighting in a situation where superior speed would help you.
Special Effects: Area Attack, Extra Movement, Lots of Actions (an improved Extra Action: you can split your shifts into up to 3 different actions, adding a +1 to each)
Drawback: Burn Out
Collateral Damage Effect: If you’re will-ing to tear up the streets—shattering glass, injuring pedestrians, and such—you can travel pretty much anywhere in the same city in the span of a single exchange.
И да, основная прелесть Venture City Stories не в создании суперов, а в удобном шаблоне для запуска своей игры с суперами. Но про это я уже не будут писать, зайдите по ссылке и прочитайте сами.
Станты из Save Game. Эта игра использует собственный список навыков, каждому из которых изначально доступны только два из четырех возможных действий (атака, защита, преодоление препятствия, создание преимущества). Соответственно первый вид стантов, Unlock, открывает дополнительный тип действий для одного из навыков. Второй тип стантов, Upgrade, уже знаком по Fate Core — это +2 к одному из действий конкретного навыка в определенных условиях. Третий вариант, Unbeatable, чуть более интересен — один раз за сцену ты можешь преуспеть со стилем на конкретном действии конкретного навыка. Никаких бросков, просто успех со стилем, так что если ты взял Block Defend, то ты можешь защититься от 100500 шифтов атаки. Только эффект нужно указать довольно конкретный, так уже при генерации Spot Create Advantage должен включать так же и указание на какое преимущество будут навешаны бесплатные использовании во время игры. Последний тип стантов, Hax, требует заменить один из своих навыков на Hax, чтобы получить столько стантов, каков был уровень навыка. Эти станты по своей силе эквивалентны Unbeatable, но каждое использование требует траты монеты.
Не совсем понял. В смысле если один раз проглитчило, то коррапшн уже не остановить?
В правилах написано так так:
If you are taken out and have no lives left, your code has been weakened enough to be infected by the Glitch. You may fade away peacefully, or you may keep your character, replacing your trouble aspect with Infected by the Glitch. Compelling this aspect can spread the Glitch or compel the infected character to take special precautions to hide the infection from friends and potential allies. Every time an infected character is taken out, change another aspect to reflect further corruption by the Glitch. A character becomes fully corrupted—and turned into an NPC—when its high concept is changed.
То есть да, после заражения уже ничего не поможет.
1. Использование соответствующих предметов. Между стадиями (stage) игры, местными сценами, можно зайти в Bit-Mart и закупиться, но вынести с собой можно не больше предметов, чем значение навыка Item, все лишние предметы должны быть использованы до выхода.
Стресс и последствия из Save Game. Save Game имеет свой формат игры, который рассчитан на серию приключений, каждое из которых должно укладываться в одну игровую сессию, что так же было отражено в правилах по последствиям и стрессу.
Длина стресс-трэка составляет 1 + значение самого высокого навыка, которым ты умеешь защищаться. Отметки в стресс-боксах не стираются в конце сцены, вместо этого они удаляются в трех случаях:
1. Покупка соответствующих предметов.
2. Другой персонаж может использовать на тебе Fix или Chat overcome, против сложности равной самому большому отмеченному значению стресс-треэка. При успехе тебе восстанавливается весь стресс. При успехе со стилем весь стресс восстанавливается и тебе, и ему. Потенциально это дыра в правилах, так как если у тебя отмечен один стресс, у него — 5, то результат 4 восстановит и его стресс-трэк.
3. При потере одной жизни. Дело в том, что помимо траты жизней для выхода из тейкен-аута, боссы могут тратить свои монеты, чтобы лишить тебя одной жизни. Но даже в этом случае стресс восстанавливается.
Последствий в привычной форме в игре нет совсем. Если ты не смог поглотить стресс отметкой в стресс-боксе, то сразу наступает тэйкен-аут. Но если ты получаешь тэйкен-аут, когда у тебя не осталось жизней, то часть кода персонажа оказывается повреждена и его trouble-аспект переименовывается в Infected by the Glitch. Каждый последующий тэфкен-аут означает переименование ещё одного аспекта так, чтобы отразить постепенное заражение. Когда персонаж переходит под контроль мастера, когда заменить приходится high concept. При этом не важно будут ли у персонажа жизни при последующих тэйкен-аутах или нет, аспекты всё равно придётся заменять. Кстати, я не уверен баг это или фича.
Монеты (aka Coins) из Save Game. Так как Save Game — это игра про видеоигры, то в обычный Фэйт внесены (не)большие изменения, чтобы лучше это отображать. Например, вместо фэйтпоинтов здесь используются монеты, которые можно получить по тем же самым правилам плюс одну монету игрок получает каждый раз, когда его персонаж устраивает кому-нибудь тэйкен-аут в конфликте. С другой стороны он может отказаться от получения монеты и начать комбо: его монета добавляется в комбо-пул. Когда кто-то откажется от второй монеты, в комбо-пул добавляется одна монета плюс одна монета за каждого уже выбывшего противника. В конце конфликта комбо-пул делится поровну между игроками, участвовавшими в его наполнении, излишек идёт игроку, начавшему комбо. Единственное «но» заключается в том, что при тейкен-ауте персонажа игрока комбо обнуляется и все монеты в комбо-пуле пропадают. При тейкен-ауте персонажа игрока, имеющиеся у него монеты делятся поровну между остальными персонажами, а излишек уходит к ГМу.
Помимо использования в качестве фэйтпоинтов, монеты используются для покупки разных плюшек:
За 2 монеты можно восстановить себе Hearts — местный стресс-трэк, который в конце сцены не восстанавливается сам по себе.
За 4 монеты игроки собирают все имеющиеся у них монеты в кучу и делят их как хотят.
За 6 монет все персонажи восстанавливают себе Hearts.
За 8 монет в следующей сцене можно дважды использовать стант, который в норме используется раз за сцену.
За 10 монет персонаж дополнительную жизнь (1-Up). В этой игре нет консиквенсов, так что тэйке-аут наступает быстро и решительно. Но в начале следующего хода ты можешь потратить одну жизнь, чтобы вернуться в конфликт с обнуленным стрессом и 3 монетами.
Мономиф — это исследовательская работа по сравнительной мифологии Джозефа Кэмпбэлла, которая вылилась в книгу «Герой с тысячью лицами» (The Hero with a Thousand Faces). Путешествие героя (The Hero's Journey) — это структура из книги «The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers» Кристофера Воглера. Воглер писал свою книгу под впечатлением от книги Кэмпбэлла и не скрывал этого. Просто я считаю, что у Воглера лучше получилось объяснить это обычным языком.
Вообще-то эта абилка у нее проявляется, когда остальную партию отправляют в дизейбл и оступать уже некуда.
Вовсе нет. В серии с летучими мышами, которые жрали яблоки, Флаттершай использует эту абилку, потому что её очень просили. У меня такое ощущение, что она стесняется её использовать просто так. А Флаттерхалк на картинке просто ради прикола был.
P{k,n}=C{n^k} * p^k * q^(n-k) где C{n^k}= n!/(k!*(n-k)!)
А теперь русским языком:
C{n^k} — это количество сочетаний из n по k, в данном случае n = количество бросаемых кубов, k — количество интересующих успехов.
p^k — это вероятность интересующего тебя события, возведенная в степень равную количеству «удачных» событий. Тебя интересует успех, значит p=1/3, а k берешь из пункта выше.
q^(n-k) — это вероятность отсутствия интересующего тебя события, возведенная в степень равную количеству «неудачных» событий. В данном случае q=2/3, а n-k берешь двумя пунктами выше.
Я прекрасно понимал, что жанр «лавкрафтианских ужасов» вряд ли получится разыграть на шумном конвенте, но тем не менее я всё равно тяготел к «классическому жанру», где во главу угла становится некая обречённость персонажей, а перестрелки и погони сведены к минимуму. За это отвечает в правилах «авантюрный» жанр, и игра, к сожалению, получилась именно «авантюрной». Сами понимаете, конфликт ожиданий всегда приводит к фрустрации.
Мне кажется, что игра идеальна бы зашла любителям Лавкрафта, которые понимают, во что играют. Я не хочу сказать что-то плохое про своих игроков, вовсе нет, вы замечательно сыграли и несмотря на недостатки, мне понравилось. Но жанр довольно специфичный, и лучше, когда ты знаком с ним по произведениям.
Как раз недавно было:
Мы все знаем, сколько нужно томми-ганов и дробовиков, чтобы среднестатистический британский археолог с подручными вынес шоггота за раунд.
Остаётся только догадываться каким образом ей удаётся разбираться со всей населяющей лес дрянью.
Тут надо вспомнить Флаттершай, которая может наехать на дракона и которой боится смотреть в глаза василиск. И это характеристики самого стеснительного персонажа.
У такой базы две проблемы: она бесполезна без контента, а с контентом она бесполезна без возможности быстро найти интересные вещи. Допустим, первую проблему получится решить при помощи наполнения базы самими пользователями, а что ты собираешься со второй делать?
В-четвертых, добавить ограничение (Drawback), которое соответствует аспекту, но должно подходить в первую очередь для компелов. В-пятых, каждая суперспособность идёт в комплекте с особо впечатляющей возможностью её применить, которая имеет говорящее название Collateral Damage. Это может быть полное игнорирование повреждений или что-нибудь не менее веселое и игрок способен вызвать этот эффект в любое время, но вместе с этим на сцену накладывается аспект, который отображает вред от используемой силы. Пример:
И да, основная прелесть Venture City Stories не в создании суперов, а в удобном шаблоне для запуска своей игры с суперами. Но про это я уже не будут писать, зайдите по ссылке и прочитайте сами.
То есть да, после заражения уже ничего не поможет.
Длина стресс-трэка составляет 1 + значение самого высокого навыка, которым ты умеешь защищаться. Отметки в стресс-боксах не стираются в конце сцены, вместо этого они удаляются в трех случаях:
1. Покупка соответствующих предметов.
2. Другой персонаж может использовать на тебе Fix или Chat overcome, против сложности равной самому большому отмеченному значению стресс-треэка. При успехе тебе восстанавливается весь стресс. При успехе со стилем весь стресс восстанавливается и тебе, и ему. Потенциально это дыра в правилах, так как если у тебя отмечен один стресс, у него — 5, то результат 4 восстановит и его стресс-трэк.
3. При потере одной жизни. Дело в том, что помимо траты жизней для выхода из тейкен-аута, боссы могут тратить свои монеты, чтобы лишить тебя одной жизни. Но даже в этом случае стресс восстанавливается.
Последствий в привычной форме в игре нет совсем. Если ты не смог поглотить стресс отметкой в стресс-боксе, то сразу наступает тэйкен-аут. Но если ты получаешь тэйкен-аут, когда у тебя не осталось жизней, то часть кода персонажа оказывается повреждена и его trouble-аспект переименовывается в Infected by the Glitch. Каждый последующий тэфкен-аут означает переименование ещё одного аспекта так, чтобы отразить постепенное заражение. Когда персонаж переходит под контроль мастера, когда заменить приходится high concept. При этом не важно будут ли у персонажа жизни при последующих тэйкен-аутах или нет, аспекты всё равно придётся заменять. Кстати, я не уверен баг это или фича.
Помимо использования в качестве фэйтпоинтов, монеты используются для покупки разных плюшек:
За 2 монеты можно восстановить себе Hearts — местный стресс-трэк, который в конце сцены не восстанавливается сам по себе.
За 4 монеты игроки собирают все имеющиеся у них монеты в кучу и делят их как хотят.
За 6 монет все персонажи восстанавливают себе Hearts.
За 8 монет в следующей сцене можно дважды использовать стант, который в норме используется раз за сцену.
За 10 монет персонаж дополнительную жизнь (1-Up). В этой игре нет консиквенсов, так что тэйке-аут наступает быстро и решительно. Но в начале следующего хода ты можешь потратить одну жизнь, чтобы вернуться в конфликт с обнуленным стрессом и 3 монетами.
Тебе просто нужно знать формулу Бернулли.
P{k,n}=C{n^k} * p^k * q^(n-k) где C{n^k}= n!/(k!*(n-k)!)
А теперь русским языком:
C{n^k} — это количество сочетаний из n по k, в данном случае n = количество бросаемых кубов, k — количество интересующих успехов.
p^k — это вероятность интересующего тебя события, возведенная в степень равную количеству «удачных» событий. Тебя интересует успех, значит p=1/3, а k берешь из пункта выше.
q^(n-k) — это вероятность отсутствия интересующего тебя события, возведенная в степень равную количеству «неудачных» событий. В данном случае q=2/3, а n-k берешь двумя пунктами выше.
Теперь пример: пусть тебя интересует бросок 6 кубиков при 2 успехах.
n=6 k=2
C{n^k} = n!/(k!*(n-k)!) = 6!/(2!*(6-2)!) = 6!/(2!*4!) = 15
p^k = (1/3)^2 = 1/9
q^(n-k) = (2/3)^4 = 16/81
Итог: P{2,6}=15*1/9*16/81=0,32 (указаны две цифры после запятой)
dicelords.wordpress.com/2012/05/27/tenra-bansho-zero/
dicelords.wordpress.com/2013/05/05/tenra-bansho-zero-sys/
dicelords.wordpress.com/2013/05/09/tenra-bansho-zero-storymech/