Solar system
Некоторое время назад я задумал поизучать солнечную систему. Увы, с таким антипоисковым названием найти что-то кроме данной вики не удалось, а с английским у меня дела обстоят не очень хорошо. Так что в наивной надежде заинтересовать этой системой кого-то еще, кто, быть может, способен перевести хотя бы наиболее интересные части приведенного текста, я сейчас попробую описать то что сам из прочитанного понял.
Общее
На этой системе работает умеренно известная игра «Тени прошлого» про постапокалиптический мир, где люди неспешно мутируют в представителей фэнтезийных рас. А сама система работает на fate- дайсах, хотя сама механика броска отличается от стандартной 4dF. Правила подразумевают разделение игровой группы на игроков и мастера (в терминах системы — руководителя истории), но довольно активно настаивают на значительных нарративных правах у игроков. В правилах заявлена механика Секретов, подразумевающая, что у каждого персонажа по крайней мере могут быть собственные правила для определенных действий. Система поддерживает совместное вождение персонажей НЕ являющихся партией. Судя по всему, в системе очень высокий процент успешных проверок. Довольно занятная система учета ресурсов. Ну а теперь по пунктам.
Механика
Тут все сравнительно просто. При помощи генережки, основанной на описании сцен из жизни персонажа, игрок выбирает своей аватаре одно хорошее умение (2), 3 компетентных (1) и сколько угодно посредственных (о). Также распределяет те же 2,1 и 0 между общими параметрами, описывающими его стойкость, инициативу и волю, распределяет 10 очков между физическим, социальным и интеллектуальным пулом, а после полирует все это пятью свободными очками. При проверке игрок кидает три плюс-минусовых кубика и прибааляет значение к подходящей способности. Если мастер хочет назначить бонусы или игрок тратит очки из подходящего пула, кубиков кидается больше и оставляется 3 самых успешных. Если есть какие-то специальные сложности, то все также, но выбираются 3 худших кубика.
В зависимости от конечного результата выбирается градация успеха. Если у результат оказался положительным — это всегда успех, но с разными дополнительными плюшками. В случае +1 — скучный ожидаемый результат, в случае +7 (максимум) — действие, раз и навсегда изменившее облик мира. Отрицательных значений не бывает, все что ниже нуля сводится к нулю. И это просто не успех, без всяких эпических провалов.
Нарративщина
Кто описывает результаты действий в правилах не указывается, но судя по тону, автор ожидает, что это будут делать все принимающие участие в игре и случайно проходящие мимо. Там прямо предлагается постоянно выдвигать идеи что как и почему будет дальше происходить, комментировать то что уже происходит и расхваливать других игроков за то что уже произошло. Данный момент кажется мне достаточно сомнительным, но именно за счет него работает довольно занятная и редкая идея о том, что персонажи могут быть вообще даже не знакомы и приключаться совершенно по отдельности. Дело в том, что тот, чей персонаж сейчас не участвует в сцене, как минимум смотрит экшен кино про чужих персонажей, а скорее и сам участвует в оформлении происходящего. Идея, как мне кажется, интересная, но несколько сомнительная.
Секреты
Если я все правильно понял, секреты похожи на фэйтовские станты, на которые, правда в большинстве случаев придется тратить местный аналог фэйт-поинтов. Впрочем, в тексте секреты описываются как что-то позволяющее делать персонажу то, чего не могут делать другие и это может быть как грамотность (судя по описанию, работает просто как навык), так и какой-нибудь пирокинез или какой-то особый гаджет. В правилах есть советы по созданию своих секретов.
Ресурсы
Вернее это не совсем ресурсы, а возможность сохранить результаты особо успешной проверки для последующего использования. Такой результат просто записывается как еще одна способность (за трату очка из пула) и может быть либо один раз использована обычным образом, используя ее ранг как уровень способности, либо списывая с ранга по одной единице их можно использовать как очки пула в соответствующих ситуациях. Ранг этого эффекта изначально назначается равным результату проверки.
Ну и, пожалуй, здесь же упомяну про броски поддержки. Если для решения какой-то задачи вы можете использовать несколько своих способностей, то вы можете поочередно кинуть их все и количество плюсов в каждом броске будет показывать количество бонусных кубов в следующем броске. Система видится крайне лояльной к приключенцам.
Развитие
Игроки при создании персонажа выбирают себе ключ. Ключи бывают драматическими и мотивационными. Когда в игре происходит что-то связанное с ключом, игрок может получить экспу. В тексте в качестве драматического ключа приводится ключ романтики, а мотивационного — ключ любви. Каждые 5 экспин можно обменять на аванс, который тратится на повышение характеристики, приобретение новых секретов или ключей. Еще там есть что-то про трансцендентность, что я не очень понял. В каких-то ситуациях считается, что персонаж достиг трансцендентности, то есть полностью и бесповоротно доказал свою героичность. В этот момент он перестает быть игровым персонажем.
Ну, вроде, как-то так. Основные моменты указал. Если вам есть что добавит, с огромным удовольствием выслушаю)
Общее
На этой системе работает умеренно известная игра «Тени прошлого» про постапокалиптический мир, где люди неспешно мутируют в представителей фэнтезийных рас. А сама система работает на fate- дайсах, хотя сама механика броска отличается от стандартной 4dF. Правила подразумевают разделение игровой группы на игроков и мастера (в терминах системы — руководителя истории), но довольно активно настаивают на значительных нарративных правах у игроков. В правилах заявлена механика Секретов, подразумевающая, что у каждого персонажа по крайней мере могут быть собственные правила для определенных действий. Система поддерживает совместное вождение персонажей НЕ являющихся партией. Судя по всему, в системе очень высокий процент успешных проверок. Довольно занятная система учета ресурсов. Ну а теперь по пунктам.
Механика
Тут все сравнительно просто. При помощи генережки, основанной на описании сцен из жизни персонажа, игрок выбирает своей аватаре одно хорошее умение (2), 3 компетентных (1) и сколько угодно посредственных (о). Также распределяет те же 2,1 и 0 между общими параметрами, описывающими его стойкость, инициативу и волю, распределяет 10 очков между физическим, социальным и интеллектуальным пулом, а после полирует все это пятью свободными очками. При проверке игрок кидает три плюс-минусовых кубика и прибааляет значение к подходящей способности. Если мастер хочет назначить бонусы или игрок тратит очки из подходящего пула, кубиков кидается больше и оставляется 3 самых успешных. Если есть какие-то специальные сложности, то все также, но выбираются 3 худших кубика.
В зависимости от конечного результата выбирается градация успеха. Если у результат оказался положительным — это всегда успех, но с разными дополнительными плюшками. В случае +1 — скучный ожидаемый результат, в случае +7 (максимум) — действие, раз и навсегда изменившее облик мира. Отрицательных значений не бывает, все что ниже нуля сводится к нулю. И это просто не успех, без всяких эпических провалов.
Нарративщина
Кто описывает результаты действий в правилах не указывается, но судя по тону, автор ожидает, что это будут делать все принимающие участие в игре и случайно проходящие мимо. Там прямо предлагается постоянно выдвигать идеи что как и почему будет дальше происходить, комментировать то что уже происходит и расхваливать других игроков за то что уже произошло. Данный момент кажется мне достаточно сомнительным, но именно за счет него работает довольно занятная и редкая идея о том, что персонажи могут быть вообще даже не знакомы и приключаться совершенно по отдельности. Дело в том, что тот, чей персонаж сейчас не участвует в сцене, как минимум смотрит экшен кино про чужих персонажей, а скорее и сам участвует в оформлении происходящего. Идея, как мне кажется, интересная, но несколько сомнительная.
Секреты
Если я все правильно понял, секреты похожи на фэйтовские станты, на которые, правда в большинстве случаев придется тратить местный аналог фэйт-поинтов. Впрочем, в тексте секреты описываются как что-то позволяющее делать персонажу то, чего не могут делать другие и это может быть как грамотность (судя по описанию, работает просто как навык), так и какой-нибудь пирокинез или какой-то особый гаджет. В правилах есть советы по созданию своих секретов.
Ресурсы
Вернее это не совсем ресурсы, а возможность сохранить результаты особо успешной проверки для последующего использования. Такой результат просто записывается как еще одна способность (за трату очка из пула) и может быть либо один раз использована обычным образом, используя ее ранг как уровень способности, либо списывая с ранга по одной единице их можно использовать как очки пула в соответствующих ситуациях. Ранг этого эффекта изначально назначается равным результату проверки.
Ну и, пожалуй, здесь же упомяну про броски поддержки. Если для решения какой-то задачи вы можете использовать несколько своих способностей, то вы можете поочередно кинуть их все и количество плюсов в каждом броске будет показывать количество бонусных кубов в следующем броске. Система видится крайне лояльной к приключенцам.
Развитие
Игроки при создании персонажа выбирают себе ключ. Ключи бывают драматическими и мотивационными. Когда в игре происходит что-то связанное с ключом, игрок может получить экспу. В тексте в качестве драматического ключа приводится ключ романтики, а мотивационного — ключ любви. Каждые 5 экспин можно обменять на аванс, который тратится на повышение характеристики, приобретение новых секретов или ключей. Еще там есть что-то про трансцендентность, что я не очень понял. В каких-то ситуациях считается, что персонаж достиг трансцендентности, то есть полностью и бесповоротно доказал свою героичность. В этот момент он перестает быть игровым персонажем.
Ну, вроде, как-то так. Основные моменты указал. Если вам есть что добавит, с огромным удовольствием выслушаю)
14 комментариев
«Боярыня Дроздова»«Леди Блэкбёрд».Я эту систему смотрел когда-то, но The shadow of yesterday мне не особо подошёл, так что подробно не разбирался. Да, а Нуменеру видел? Мне кажется, на солар систем чем-то похожа, и м.б. удачнее в ряде вещей.
И довольно странно узнать, что «Пирок леди Дрозд» тоже на ней работает. Там ведь основная идея в клише, насколько я помню, а проглядывая галопом по европам солнечную систему, ничего похожего в ней не нашел.
Solar System — вынутое из 2-й редакции TSoY универсальное ядро. Говорить о том, что кто-то из них на ком-то работает, несколько некорректное словоупотребление, что в ту, что в другую сторону.