Для предыдущего кампейна заготовил материалов больше, чем понадобилось (попросту говоря, кампейн загнулся до того, как все обошли). Разумеется, материалы все разного качества получились — что-то лучше, что-то хуже. Когда новый начал, взял неиспользованные материалы, прошерстил их, отобрал все самое хорошее и уместное и в новый запихнул (а хорошее и неуместное в блокнот занес).
Хм. Четверка — единственная редакция DnD, с которой я знакомился через рулбук, а не компьютерные игры и пение Рабиновича, однако для меня это не DnD «по умолчанию».
С другой стороны, моей первой редакцией DnD вместе с играми и Рабиновичем была таки тройка.
1. У вас есть железная уверенность что выбор игроков пойти в подвал замка или древнюю гробницу несет в себе столь же важную развилку как например пощадить врага, или убить, или сдать древнюю реликвию квестодлателю или оставить себе?
2. А какая ИГРОКАМ разница в иллюзорности выбора, если иллюзия сохранилась?
1. Если в подвале их ожидают ядовитые пауки, а в древней гробнице — проклинающая нежить, то это охрененно значимый выбор.
Если в подвале они могут найти улики, указывающие на истинного виновника преступления, а в древней гробнице — основного подозреваемого, то это охрененно значимый выбор.
Если в подвале их ждет блуждание в темном лабиринте, а в древней гробнице — решение головоломок, то это охрененно значимый выбор.
И обо всем этом игроки обычно могут узнать еще до того, как сделают этот выбор. Если в твоих играх нет возможности сделать его осознанно — тебе стоит попробовать ее добавить. Хуже не будет, а вот лучше — более чем возможно.
2. Если у игроков есть весомая внутренняя внутриигровая мотивация двигаться согласно прописанному сюжету — то разницы, действительно, никакой. А ты, без шуток, молодец, что смог так хорошо изучить своих игроков и их персонажей, а затем так тонко воздействовать на них, что это сработало.
Но чаще всего (настолько чаще, что обратных примеров я и не помню) рельсы таким изяществом не отличаются, и игроки придумывают что-то, что заранее продумано не было. И тогда приходится их находки попросту выкидывать. Думаю, не стоит объяснять, что это неприятно? В наиболее запущенных случаях «правильный» вариант еще и кажется очевидным только самому мастеру, а игроки ломают голову, что они делают не так, что не могут продвинуться дальше по и без того сильно ограниченной игре.
И нет, метаигровые договоренности типа «если вы не сделаете то-то и то-то, то сюжет не случится» — это не внутриигровая мотивация. А условия типа «если вы не сделаете то-то и то-то, то вас убьют» — не внутренняя.
Ну и последнее — твои игроки не тупые. Даже если тебе очень хочется верить в обратное. Скорее всего, они видели те же фильмы, читали те же книги и играли в те же игры, что и ты, и распознают тропы, которые ты пытаешься отыграть через рельсы, еще до того, как они оформятся в явном виде.
Вы с Ши, конечно, хорошо поспорили и мне понравилось вас читать, но как часто вы сталкиваетесь с огнестрельным оружием на бытовом уровне? Я вот его максимум в кобуре у служителей правопорядка вижу.
(Понятно, что у большинства мужчин на территории СНГ есть в жизни период, когда они год-два с огнестрелом только что в обнимку не спят, и то, что я его избежал — исключение, но мы сейчас, вроде, об условно-феодальном обществе без призывной армии, где даже в войсках наличие порохового оружия невелико)
Для мастера — возможно: можно водить, на напрягая моск.
А вот для игроков — уже сомневаюсь. Попахивает игрой в блэкджэк из анекдота про «и тут мне как поперло», только на стороне доверчивых джентльменов.
На бытовом уровне люди чаще сталкиваются со вторым законом Ньютона, чем с законом сохранения импульса (хоть один и следует из другого). Так что в большинстве случаев — нет, не взаимоисключающие.
Гейм-гайд по этому поводу молчит как партизан, уточняя лишь, что персонаж не может быть в двух местах одновременно. Возможно, это раскрывается в рулбуке.
Но я больше говорил о давлении реального времени, которое накладывает ограничения на повествования.
Напомнило похожую игру с персонажем-призраком, вокруг раскрытия личности которого идет игра. Названия, правда, не помню.
Суть в том, что этот персонаж покончил с собой, а игроки выступают на похоронах с прощальными речами, попутно пытаясь выяснить, что же произошло на самом деле. Ну и разумеется со скандалами, интригами и расследованиями. Цель игры — ВНЕЗАПНО — принятие утраты.
Вопрос приоритетов же. Если кто-то хочет, чтобы ему рассказали поучительную историю — и правда, ничего не мешает. А если хочет погрузиться в мир и изучать его глазами героев — то трансфигурация там не самая большая проблема…
Кэп на проводе. Потому что это аллегория на «забивание гвоздей микроскопами». По-моему, из «Пикника на обочине».
И да, если использовать правила DnD для классического детектива, AW для выживача, FATE для гекскрола — ничего удивительного, что результат будет не ахти.
С другой стороны, моей первой редакцией DnD вместе с играми и Рабиновичем была таки тройка.
1. Если в подвале их ожидают ядовитые пауки, а в древней гробнице — проклинающая нежить, то это охрененно значимый выбор.
Если в подвале они могут найти улики, указывающие на истинного виновника преступления, а в древней гробнице — основного подозреваемого, то это охрененно значимый выбор.
Если в подвале их ждет блуждание в темном лабиринте, а в древней гробнице — решение головоломок, то это охрененно значимый выбор.
И обо всем этом игроки обычно могут узнать еще до того, как сделают этот выбор. Если в твоих играх нет возможности сделать его осознанно — тебе стоит попробовать ее добавить. Хуже не будет, а вот лучше — более чем возможно.
2. Если у игроков есть весомая внутренняя внутриигровая мотивация двигаться согласно прописанному сюжету — то разницы, действительно, никакой. А ты, без шуток, молодец, что смог так хорошо изучить своих игроков и их персонажей, а затем так тонко воздействовать на них, что это сработало.
Но чаще всего (настолько чаще, что обратных примеров я и не помню) рельсы таким изяществом не отличаются, и игроки придумывают что-то, что заранее продумано не было. И тогда приходится их находки попросту выкидывать. Думаю, не стоит объяснять, что это неприятно? В наиболее запущенных случаях «правильный» вариант еще и кажется очевидным только самому мастеру, а игроки ломают голову, что они делают не так, что не могут продвинуться дальше по и без того сильно ограниченной игре.
И нет, метаигровые договоренности типа «если вы не сделаете то-то и то-то, то сюжет не случится» — это не внутриигровая мотивация. А условия типа «если вы не сделаете то-то и то-то, то вас убьют» — не внутренняя.
Ну и последнее — твои игроки не тупые. Даже если тебе очень хочется верить в обратное. Скорее всего, они видели те же фильмы, читали те же книги и играли в те же игры, что и ты, и распознают тропы, которые ты пытаешься отыграть через рельсы, еще до того, как они оформятся в явном виде.
(Понятно, что у большинства мужчин на территории СНГ есть в жизни период, когда они год-два с огнестрелом только что в обнимку не спят, и то, что я его избежал — исключение, но мы сейчас, вроде, об условно-феодальном обществе без призывной армии, где даже в войсках наличие порохового оружия невелико)
А вот для игроков — уже сомневаюсь. Попахивает игрой в блэкджэк из анекдота про «и тут мне как поперло», только на стороне доверчивых джентльменов.
Но я больше говорил о давлении реального времени, которое накладывает ограничения на повествования.
А вообще
Суть в том, что этот персонаж покончил с собой, а игроки выступают на похоронах с прощальными речами, попутно пытаясь выяснить, что же произошло на самом деле. Ну и разумеется со скандалами, интригами и расследованиями. Цель игры — ВНЕЗАПНО — принятие утраты.
А он сначала получил такое имя, а потом стал безумным, или наоборот?
И да, если использовать правила DnD для классического детектива, AW для выживача, FATE для гекскрола — ничего удивительного, что результат будет не ахти.