Мне нравится система из Клинков во Тьме.
Убрали даже опции ходов из pbta. Оставили только полный успех, частичный успех и провал. Игрок решает, что означает его успех, мастер решает, что означает провал или негативная часть частичного успеха. Есть простые рамки.
В тяжелых системах после бросков порой надо смотреть в рулбук.
В pbta — на список ходов.
В клинках вообще никуда смотреть не нужно ;)
Соль в том, что «все становится хуже» и «перманентно обламываться» это не одно и то же.
Идеальна ситуация как раз когда игрок добивается чего-то, и это остается с ним, но все становится хуже.
Пример.
Фродо оторвался от назгулов в Бри, не дав им зарезать себя во сне.
Но стало хуже, они их нагнали на заветри.
Арагорн разогнал назгулов.
Но стало хуже — Фродо ранили моргульским клинком.
Его спасли.
Но стало хуже — оказывается надо переться в Мордор, потому что больше кольцо нести некому.
Герои ни разу не «обламываются». И нельзя сказать, что в результате их действий все становится хуже. Как раз своими действиями они и противостоят плохому развитию событий. Но одновременно все становится хуже, потому что враг силен.
>Если я ненавижу некоего лорда и семь лет готовилась совершить свою месть (привет, граф Монте-Кристо), предусмотрев если не все, то большую часть возможных осложнений, — то вот это я понимаю, месть.
Вопрос в том, о чем игра. Если ты хочешь играть в подготовку мести, то тогда тебе придется преодолевать препятствия и в конце неожиданно побеждать во время подготовки, а месть будет скорее эпилогом. (Привет Граф Монте-Кристо, который ВНЕЗАПНО сбежал из тюрьмы и стал богатым, хотя казалось бы потерял все).
Я лишь говорю о том, что твой персонаж — герой. А герой это тот, кто преодолевает трудности и, главное, самого себя. Если персонаж не будет почти сломлен и не преодолеет себя, он не станет героем и за его приключениями будет не очень-то интересно наблюдать.
Какой он герой и как именно будет преодолевать себя — не так важно.
>но двое недобитых бандитов решили нам мстить и взяли в заложницы мать/сестру/возлюбленную
А такой сюжетный поворот всего-лишь означает, что мастер решил отнять у игроков их победу и обесценить всю первую арку. После чего лично я играть бы дальше не стал. Какой смысл, если все усилия игрока сливаются в унитаз?
Такому сюжетному повороту место в кульминации первой арки. А во второй ни о каком возрождении банды уже и речи быть не может.
>А если так Ведущий подстроил, то лучше уж проиграть по честному, в темнице тоже может быть интересно.
На мой взгляд, нет никакой разницы между «мастер подстроил» и «ты разбираешься в тактике боя». Мастер может выставить такую сложность боя, что никакие кубы, никакие знания механики тебя не спасут. Но, обычно, мастер этого не делает. И ставить «разумную» сложность боя, что, фактически, не отличается от «подстраивания» результата. Кубы только создают иллюзию, что это не мастер позволил тебе победить.
Меня самого это какое-то время мучило, поскольку я не люблю принимать подобные решения.
Так что в моих играх решение о исходе всего конфликта принимает, обычно, игрок. Если он, зная и чувствуя (это важно!), что может умереть, бросается на лорда, то я считаю, что он победит. Кубы только решат, какой ценой. Может и ценой жизни. Если же игрок не готов поставить все на карту, или не относится к бою серьезно, или просто очевидно, что это не конец истории, то я скорее склонен считать, что герой проиграет. Но готов позволить кубам меня переубедить (но я обязательно введу в сцену и мага, и убийц — так что игрок обязательно начнет относится к лорду серьезно).
Имхо, результат гарантированно хороший.
А вот после долгого преодолевания, после того, как герой все поставил на карту и готов к смерти бросать его в тюрьму и «на колу мочало, начинай с начала» — это хрень какая-то.
А если это компания, то она разделена на арки, где в конце каждой арки герои, чаще всего, побеждают. Но с новой аркой все становится немного хуже.
И да, мне бы не понравилась игра, в которой бы такого не было.
Это как вообще? В первой арке мы уничтожали банду, которая терроризировала город. Победили ее. А в следующей арке два недобитых бандита терроризируют ферму и мы героически сражаемся с ними? Или все-таки лучше ввести злого мага, угрожающего целой стране?
Ответ немного очевиден.
>Если я не могу получить то, что я хочу, я либо изменю желаемое, либо изменю ситуацию.
Вот хочешь ты отомстить лорду. А он такой, гад, хитрый — сидит в замке. И ты лезешь на стены. Режешься о вставленное в них стекло. Потом сражаешься со стражей. И вот, вся изврненная, стоишь перед дверью в его палату. А там он, в стальной броне. И ясно, что ты ж его не убьешь. Он же в броне. А ты в кровище. Почти без сил.
Но ты его ненавидишь и все равно бросаешься в бой. И, внезапно, побеждаешь.
Это я и подразумеваю под «когда получают то, чего хотят, после того, как уже поверили в то, что не получат того, чего хотят, никогда.».
А как у тебя? Смотришь на стену замка и «чет высоковато. К черту месть, пойду лучше репу выращивать». Или как?
Мне кажется, на элементарное действие не нужно кидать, а 6- не должно вызывать броска само по себе.
Т.е. если герой пытается прорваться к другу, а мастер говорит «враги окружают тебя и мешают пройти» это или мягкий ход, или результат на 7-9.
На 6- мастер должен сказать «они окружают тебя и ты не успеваешь к другу». И далее происходит что-то плохое с твоим другом.
Т.е. после мастерского хода на 6- тебе с самим этим ходом (с окружением) уже нет особого смысла что-то делать.
DW с его лечением в бою несколько ломает этот принцип. И это не делает игру лучше, имхо.
>Довольно много таких игр работает на движке пбта — даже если ты достиг полного успеха, ты можешь выбрать только несколько опций из списка того что в твоей задумке пошло хорошо, но всё остальное пойдёт плохо.
Обычно, если ты достиг полного успеха, то ты или его достиг без условий, или опций, которые ты можешь выбрать, достаточно, что бы все прошло как ты хочешь. Теоретически, мастер может сделать так, что бы остальное пошло плохо, но фактически он этого делать не обязан и это даже не рекомендуется.
> Всё что ты сделаешь приведёт только к тому, что станет хуже.
Четырехфазная структура повествования принципиально предполагает, что что бы ты не делал, первые 3/4 истории все становится хуже :) И только в конце все становится лучше. Если ты делаешь историю про Чужого ты 100% не хочешь, что бы его убили в первой сцене. Ни как мастер, ни как игрок.
Это, впрочем, не мешает игроку чего-то достигать. Кого-то спасать. Просто в целом все станет хуже. Это нормально.
>При этом, очень часто механика не позволяет мастеру принять оригинальную заявку даже если он готов оценить замысел.
Насколько я знаю, pbta одна из лучших систем для разрешения оригинальных заявок. Никакого правила, что надо «обязательно докинуть говна» в pbta нет. В pbta, если игрок совершает безрисковое действие оно просто удается и все. Таким образом, это идеальная система для «хитрых планов». Другой вопрос, что большинство «хитрых планов» игроков базируются на неверном или недостаточном понимании ситуации )
> тебе постоянно приходится заниматься какими-то побочными квестами, выросшими буквально на ровном месте.
Ничто в pbta не заставляет мастера создавать какие-то побочные квесты, кроме желания самого мастера. Все осложнения на 7-9 могут напрямую касаться одного единственного квеста, которым занимается игрок, не создавая никаких других веток.
>Ты, в конце концов, не можешь продемонстрировать, что ты клёвый, компетентный, уникальный в своём роде герой, на что очень часто упирают те же самые игры, потому что вместо того, чтобы заниматься своими клёвыми компетентными проектами ты постоянно, непрерывно делаешь работу над ошибками.
Pbta подразумевает, что твой компетентный герой занимается вещами на грани своей компетентности. Если стрелок заявляет, что он убивает вон того безоружного бомжа, он убивает бомжа. Тут не может быть никаких бросков. Если же он вступает в перестрелку с хорошо вооруженной бандой, то он кидает. Никто не может быть настолько компетентен, что бы без потерь уничтожать бандитов пачками (в этом сеттинге).
С другой стороны, pbta играется рисковано. Система не предполагает, что твой персонаж будет делать «работу над ошибками». Она предполагает, что ты будешь принимать ошибки. Да, это ад для перфекциониста, который хочет все всегда делать идеально. К счастью, постоянное идеальное развитие событий еще и скучное. Так что все ок.
>нежели катарсис от страдания после выбора из двух плохих опций
Внутренний конфликт не постулирует, что игрок в итоге должен выбрать из двух плохих опций.
Все может закончится и совершенно замечательно в конце.
>Ведь игроки счастливы только когда страдают и не получают того, что хотят.
Игроки счастливы, когда получают то, чего хотят, после того, как уже поверили в то, что не получат того, чего хотят, никогда. Но все-таки получили.
>Если играть по правилам, очень часто приходится из пальца высасывать осложнения, цену или ещё что-то в том же роде.
В pbta нет правила, которое заставляет мастера высасывать из пальца что-либо (насколько я помню). Если игрок не выбирает опцию типа «Они не будут против тебя бунтовать» мастер может организовать бунт, а может этого не делать. Если правила говорят, что мастер назначает цену, мастер может сказать что цена нулевая.
_______
Мне кажется, пора к pbta издавать отдельный томик с пояснениями :) А то куча людей почему-то уверены, что надо или медведей обязательно спавнить на 6-, или, вот, вторичные квестовые ветки вводить при осложнениях.
Нет никаких законов жанра о пафосе.
Когда-то давно, действительно, авторы давали персонажам этот невыносимый пафосный говор.
В современных книгах даже короли уже так не говорят. Разве что какие-то стотысячелетние феи.
Левый нижний блок ошибочный :)
Мастер делает ход, когда на него смотрят.
Т.е. всегда, когда мастер открывает рот.
Открыл рот — делай ход. Или сразу или после описания.
Общая структура игры в DW (да и в любую *W игру) такая:
Мастер дает описание (если оно нужно) и делает мягкий ход.
Игрок отвечает на ход мастера своим ходом.
Делается бросок.
Мастер описывает последствия хода игрока и делает новый мягкий ход. Обычно, против другого игрока.
Если же мастер не будет делать ход каждый раз, то история будет провисать.
Если мастер делает в начале описание, но не делает ход, он не фокусирует внимание игроков на конфликтах, что часто приводит или к тупняку у игроков или к рандомным действиям.
Если мастер не делает ход сразу после описания результата хода игрока, то мир и монстры становятся тормозными. Словно пока воин сражается с одним из гоблинов, остальные просто стоят и ничего не делают.
Ну, во-первых куда столько сюжетных линий-то? ;)
Мне сложно поверить, что кто-то в состоянии вообще как-то поддерживать такое их количество.
Классический стандарт это количество сюжетных линий = «количество игроков» +1 общая.
А если брать *W, где игроки зачастую не имеют общего дела, то просто 1-3 фронта, к целям и задачам которого у игроков разное отношение из-за разных отношений между ними и НПС.
Т.е. я не понимаю, зачем делать сюжетную ветку по беку игрока, если можно создать на основе 1-2 таких беков фронт?
Далее, я не совсем понимаю, как бросок может привести к кульминации. Возможно, мы друг друга не совсем понимаем. Потому что кульминация, как я это вижу, не возникает случайным образом. Т.е. как это происходит у тебя? Игрок долго видит творимое Главным Гадом зло. Он решает вмешаться. Он преодолел все испытания. Доходит до Черного-черного замка. Проникает в тронный зал. И тут не выкидывает успех на бросок атаки и ты такой «Главный гад убегает. Хихихи»?
На колу мочало, начинай с начала?
Мне кажется, это весьма печальный вариант развития событий, если это так.
Ну и наконец… Возвращаясь к началу.
Т.е. если я знаю, что в Войне Бесконечности 2 в начале нам немного покажут жизнь героев после поступка Таноса, потом они найдут способ всех оживить и Таноса победить, потом будут сражаться ради этого и сойдутся с Таносом в крутой финальной битве, а закончится все, скорее, возрождением части или даже всех героев… То я знаю весь сюжет Войны Бесконечности 2?
Мне, может, в голливуд надо ехать? Ведь у меня есть заранее прописанный сюжет будущего хита, который я сделал сам :)
Мне кажется, все-таки надо отличать структуру от наполнения.
Сюжет это совокупность событий. Определение такое.
И то, что ты знаешь, что у событий должна быть определенная динамика не говорит тебе ни какие будут события, ни в каком порядке они будут идти.
Так что я совсем не согласен.
Мне кажется, размер сюжетной единицы истории всегда ограничен. Просто, а какая альтернатива?
Мы можем сказать, что в первой сессии у нас будет завязка, еще две серии нарастающее действие и потом кульминация и развязка.
И получим историю на 4-5 сессий.
Можем сказать, что у нас в одной серии и завязка, и кульминация, и развязка. Тогда будет история на одну серию.
Можем даже это параллельно это делать. Как часто происходит в сериалах.
Но альтернативой что является?
Первые 10 сессий это завязка? Будет безумно скучно.
Сделаем завязку и сразу кульминацию? Историю не воспримут серьезно, а врага — стоящим. Он будет казаться статистом.
Сперва доведем почти до кульминации историю одного игрока, а потом только начнем историю другого? Тогда сперва будет дико скучать второй, а к тому времени, как мы вернемся к первому, он уже забудет, что он там делал и зачем.
Нет, мне кажется, это как раз тот случай, когда есть «правильно» и «не правильно».
Или нужен пример, который опровергает эту структуру.
И напрасно напоминает, потому что рельсы это когда мастер вынуждает игрока принимать определенные решения или делает их не значимыми. Типа сюжет развивается в ту сторону, в которую хочет мастер, независимо от того, что там хочет игрок.
А я пишу о прямо противоположном. О том, что если игрок хочет войти в дверь, мастер должен дать ему войти. С последствиями в зависимости от броска кубов. Ну и т.д. Я повторяться не хочу.
Мне кажется, разница между «мастер диктует, что случится» и «игрок диктует, что случится» довольно заметная, нет?
>ну, медицина тут бессильна.
Как угодно.
Я открыл дверь, в меня стрельнула ловушка, я получил 3 урона. Оказался в нужной комнате.
Я не открыл дверь. Пошел в атаку на замок. (Далее 30 минут описаний) и получил 3 урона. Оказался в нужной комнате.
Даже не знаю. 3 урона и достижение цели и 3 урона и достижение цели. Да, медицина не поможет мне понять, в чем тут разница.
Если же бой в принципе интереснее, то медицина не поможет мне понять, зачем было мудрить с туннелем.
А если бой в принципе намного опаснее чем подземный тоннель, то медицина не поможет мне донести, что не открывшаяся дверь сама по себе, без наличия намного более опасного прохода, все еще не является хорошим результатом провала. А с наличием, является. Но только в приведенном мной примере не было заявлено, что вот рядом есть еще один, более опасный путь.(Хотя все равно это спорное решение, если персонажи уже делали броски на поиск тоннеля. Провалы не должны отменять успехи.)
Так у персонажей есть возможность провалиться!
Еще какая!
Просто «дверь не открылась» это как раз не провал.
Вот разберем ситуацию.
Дверь просто не открылась.
Значит герою придется искать другой путь. Какие есть варианты?
1. Другого пути нет. В этом случае эта конкретная история закончена. Думаю, сложно спорить, что оборванная история это худший вариант обеднения.
2. Другой путь есть и герой выкидывает успех. Окей. Значит прошлый провал был бессмысленным. Ведь герой все равно оказался где хотел и его ситуация не стала хуже. Т.е. провала как бы и не было.
3. Другой путь есть, но герой выкидывает опять провал. Значит либо мы его отправляем снова на другой путь, либо мы все-таки блин как-то ухудшаем его позицию. Раним его. Поднимаем тревогу. Ну и т.д. И возникает вопрос — а чего мы сразу-то это не сделали? Зачем были все эти новые заявки, новый бросок? Они были попросту лишними.
Вся суть-то как раз в том, что нам нужно ухудшить позицию игрока в результате провала, а не просто сохранить статус кво.
Нет, можно дверь и не открывать. Можно заявить, что поднялась тревога и т.д.
Но будет лучше, если такие последствия провалов будут случаться уже перед самой последней и важной дверью.
Просто надо понимать, развиваем мы историю или уже заканчиваем. Не открыть первую дверь в начале истории, это все равно как Толкин бы написал, что Фродо не ранили в битве у Заветри, а просто назгул забрал кольцо и ушел. Конец.
Можно было так сделать? Можно, конечно! Обстоятельства позволяли. Но хорошей книги бы тогда не получилось.
Так же и хорошей игры не получится, если заканчивать историю сразу как она началась.
А если мы историю не заканчиваем и не хотим водить игроков кругами вокруг трех тополей, то придется дверь открыть. Ранить персонажа. Сделать большую бяку в следующей комнате. Но пустить его, блин, туда и продолжить историю.
Есть такая штука: теория драмы. Эта набор принципов, который позволяет создать хорошую историю.
Так вот, *W система полностью построена на том, что бы не объясняя теории драмы заставить мастеров и игроков следовать ей и таким образом получать хорошие игры.
Броски и их результаты называются в драме «перепетьи».
Фронт и его ужасное будущее это, по сути «альтернативный фактор» и т.д.
Но автор не смог всунуть всю теорию драмы в AW. Некоторые ее куски встречаются в других *W системах.
Например, то, о чем я пишу — регуляция жесткости ходов мастера по ходу игры, хорошо описывается в The Sprawl и там даже есть отдельный инструмент для этого. Ну а в теории драмы это трехактовая структура.
Заявлять что стиль разрешения заявок в зависимости от определенного этапа истории это «заранее прописанный сюжет», все равно что заявлять, что у любого действия игрока заранее известный результат. Ну, потому что кубик же только 3 результата может дать :)
Ну, или, если уж на то пошло, что наличие прописанного фронта это «заранее прописанный сюжет». Потому что его действия заранее известны.
Нет.
Мастер не контролирует ЧТО делает игрок.
Мастер не контролирует КАК это делает игрок.
Но мастер должен контролировать ЧТО происходит в ответ на действия игрока и КАК это происходит. Не в деталях, конечно. Но иметь об этом четкое представление.
Перед мастером стоит задача делать свои ходы. И он может делать одни или другие. Жесткие или не очень.
И игра станет только лучше, если мастер будет делать их не абы как и не случайно, а имея некий план.
Точно так же, как иметь фронт лучше, чем просто генерировать случайные события не имеющие ни общей связи, ни общей динамики.
Так что нет, то, о чем я пишу не только не далеко от классической ПбтА стилистики, но и является ее скрытой сутью.
Ну, тут мы к согласию вряд ли придем.
ОСР подход, на мой взгляд, выглядит как «случайные вещи случаются. Если нам повезет — они выстроятся во что-то интересное».
Это не говоря уж о том, что ОСР в принципе не позволяет создать игру, где первичны персонажи, а не события. Или что-то с какой-то общей темой. Да и вообще, почти ничего кроме абстрактных и довольно бессвяззных приключений ради приключений.
Это почти как готовить суп, кидая туда случайные ингредиенты, потому что порой получается неплохо, а раз в год даже замечательно. А если получилась такая фигня, что в сортир очередь — так это не вина повара. Таков уж ОСР подход :)
Я же предпочитаю, так сказать, делать стабильно вкусные блюда )
По поводу «персонажи не должны умирать». Из игры не должно исчезать то, что в ней является самым важным. Естественно, в игре про персонажей самое важное — персонажи. А в ОСР — не менее важным является мир.
Я вполне могут в истории о персонажах уничтожить весь мир полностью (не перестроить, не изменить, а стереть его совсем), оставив только бестелесные души персонажей способных к общению, и нам еще будет во что играть.
А в ОСР можно убить персонажей. Но попробуйте уничтожить мир, и играть будет не во что :)
Ну, мое скромное мнение: увеличивать рискованность и ставки в ситуации всегда лучше, чем просто растягивать ее.
Авторы тоже не от господа бога на святых скрижалях ходы монстров получили.
Раз за сессию еще можно его использовать, но второй раз я бы так делать не стал.
Нет, от стиля игры ничего не зависит. Как и от системы.
Зависит все от того, где в истории находится эта дверь :)
Первый вариант: дверь находится в самом начале истории или еще до истории. И эта дверь не дает получить персонажу то, что он хочет простым путем, вынуждая идти сложным. В этом случае мы вообще ничего не кидаем. Потому что если игрок кинет и откроет дверь, то и истории не будет. Играть будет не во что.
Второй вариант: дверь находится в начале или середине истории. На этом этапе нам нужен рост напряжения и кома проблем. Либо герой должен продвигаться к цели. Либо атогонист должен наносить ему удар и заставлять менять тактику. Поэтому мы не можем сказать, что дверь не открылась. Она обязательно откроется, но при провале персонаж не будет этому рад.
Третий вариант. Дверь в конце истории. Обычно — в кульминации. Тут нам уже нужно все заканчивать. Новые проблемы и т.д. нам не нужны. Поэтому мы или интерпретируем провал как абсолютный. Т.е. не позволяющий продолжить путь к цели никаким способом. (Замок заклинило, на окна сокровищницы опустились решетки, а сверху уже спускается непобедимый отряд стражи). Либо мы интерпретируем его как необходимость в совершенно ужасной плате за достижение успеха (замок заклинило, и ты понимаешь, что неизбежно изрежешь пальцы в попытках его открыть, а по крови маги противника легко тебя найдут). Ну, или вообще можно забить на этот провал, если вы хотите закончить все совсем позитивно, в духе голливудских блокбастеров. Благо и ход мастерский для этого во многих системах есть.
Вообще плохая идея.
Весь смысл бросков в том, что успешные должны приближать победу протоганистов, а провальные — антогонистов.
С таким правилом антогонисты вообще станут куклами для битья, которые ничего не могут.
На самом деле, это очень специфический ход мастера.
Он точно затягивает повествование.
Его нельзя применять, если нет другого способа решения проблемы.
Другой способ должен быть еще и более рискованным, иначе действие не будет развиваться.
В данном случае этот ход проблему не решит, а усугубит.
Мне куда больше нравится «Обратить ход игрока против него».
Вы выкинули 6- на броске выбивания двери. И вы выбили дверь. Но ситуация повернется так, что вы будите мечтать запилить дверь на место :)
Плюс у такого решения в том, что если уж игроку очень нужно оказаться за дверью, пусть окажется. Но пусть будет этому не рад :)
Убрали даже опции ходов из pbta. Оставили только полный успех, частичный успех и провал. Игрок решает, что означает его успех, мастер решает, что означает провал или негативная часть частичного успеха. Есть простые рамки.
В тяжелых системах после бросков порой надо смотреть в рулбук.
В pbta — на список ходов.
В клинках вообще никуда смотреть не нужно ;)
Невероятно удобно.
Идеальна ситуация как раз когда игрок добивается чего-то, и это остается с ним, но все становится хуже.
Пример.
Фродо оторвался от назгулов в Бри, не дав им зарезать себя во сне.
Но стало хуже, они их нагнали на заветри.
Арагорн разогнал назгулов.
Но стало хуже — Фродо ранили моргульским клинком.
Его спасли.
Но стало хуже — оказывается надо переться в Мордор, потому что больше кольцо нести некому.
Герои ни разу не «обламываются». И нельзя сказать, что в результате их действий все становится хуже. Как раз своими действиями они и противостоят плохому развитию событий. Но одновременно все становится хуже, потому что враг силен.
>Если я ненавижу некоего лорда и семь лет готовилась совершить свою месть (привет, граф Монте-Кристо), предусмотрев если не все, то большую часть возможных осложнений, — то вот это я понимаю, месть.
Вопрос в том, о чем игра. Если ты хочешь играть в подготовку мести, то тогда тебе придется преодолевать препятствия и в конце неожиданно побеждать во время подготовки, а месть будет скорее эпилогом. (Привет Граф Монте-Кристо, который ВНЕЗАПНО сбежал из тюрьмы и стал богатым, хотя казалось бы потерял все).
Я лишь говорю о том, что твой персонаж — герой. А герой это тот, кто преодолевает трудности и, главное, самого себя. Если персонаж не будет почти сломлен и не преодолеет себя, он не станет героем и за его приключениями будет не очень-то интересно наблюдать.
Какой он герой и как именно будет преодолевать себя — не так важно.
А такой сюжетный поворот всего-лишь означает, что мастер решил отнять у игроков их победу и обесценить всю первую арку. После чего лично я играть бы дальше не стал. Какой смысл, если все усилия игрока сливаются в унитаз?
Такому сюжетному повороту место в кульминации первой арки. А во второй ни о каком возрождении банды уже и речи быть не может.
>А если так Ведущий подстроил, то лучше уж проиграть по честному, в темнице тоже может быть интересно.
На мой взгляд, нет никакой разницы между «мастер подстроил» и «ты разбираешься в тактике боя». Мастер может выставить такую сложность боя, что никакие кубы, никакие знания механики тебя не спасут. Но, обычно, мастер этого не делает. И ставить «разумную» сложность боя, что, фактически, не отличается от «подстраивания» результата. Кубы только создают иллюзию, что это не мастер позволил тебе победить.
Меня самого это какое-то время мучило, поскольку я не люблю принимать подобные решения.
Так что в моих играх решение о исходе всего конфликта принимает, обычно, игрок. Если он, зная и чувствуя (это важно!), что может умереть, бросается на лорда, то я считаю, что он победит. Кубы только решат, какой ценой. Может и ценой жизни. Если же игрок не готов поставить все на карту, или не относится к бою серьезно, или просто очевидно, что это не конец истории, то я скорее склонен считать, что герой проиграет. Но готов позволить кубам меня переубедить (но я обязательно введу в сцену и мага, и убийц — так что игрок обязательно начнет относится к лорду серьезно).
Имхо, результат гарантированно хороший.
А вот после долгого преодолевания, после того, как герой все поставил на карту и готов к смерти бросать его в тюрьму и «на колу мочало, начинай с начала» — это хрень какая-то.
И да, мне бы не понравилась игра, в которой бы такого не было.
Это как вообще? В первой арке мы уничтожали банду, которая терроризировала город. Победили ее. А в следующей арке два недобитых бандита терроризируют ферму и мы героически сражаемся с ними? Или все-таки лучше ввести злого мага, угрожающего целой стране?
Ответ немного очевиден.
>Если я не могу получить то, что я хочу, я либо изменю желаемое, либо изменю ситуацию.
Вот хочешь ты отомстить лорду. А он такой, гад, хитрый — сидит в замке. И ты лезешь на стены. Режешься о вставленное в них стекло. Потом сражаешься со стражей. И вот, вся изврненная, стоишь перед дверью в его палату. А там он, в стальной броне. И ясно, что ты ж его не убьешь. Он же в броне. А ты в кровище. Почти без сил.
Но ты его ненавидишь и все равно бросаешься в бой. И, внезапно, побеждаешь.
Это я и подразумеваю под «когда получают то, чего хотят, после того, как уже поверили в то, что не получат того, чего хотят, никогда.».
А как у тебя? Смотришь на стену замка и «чет высоковато. К черту месть, пойду лучше репу выращивать». Или как?
Т.е. если герой пытается прорваться к другу, а мастер говорит «враги окружают тебя и мешают пройти» это или мягкий ход, или результат на 7-9.
На 6- мастер должен сказать «они окружают тебя и ты не успеваешь к другу». И далее происходит что-то плохое с твоим другом.
Т.е. после мастерского хода на 6- тебе с самим этим ходом (с окружением) уже нет особого смысла что-то делать.
DW с его лечением в бою несколько ломает этот принцип. И это не делает игру лучше, имхо.
>Довольно много таких игр работает на движке пбта — даже если ты достиг полного успеха, ты можешь выбрать только несколько опций из списка того что в твоей задумке пошло хорошо, но всё остальное пойдёт плохо.
Обычно, если ты достиг полного успеха, то ты или его достиг без условий, или опций, которые ты можешь выбрать, достаточно, что бы все прошло как ты хочешь. Теоретически, мастер может сделать так, что бы остальное пошло плохо, но фактически он этого делать не обязан и это даже не рекомендуется.
> Всё что ты сделаешь приведёт только к тому, что станет хуже.
Четырехфазная структура повествования принципиально предполагает, что что бы ты не делал, первые 3/4 истории все становится хуже :) И только в конце все становится лучше. Если ты делаешь историю про Чужого ты 100% не хочешь, что бы его убили в первой сцене. Ни как мастер, ни как игрок.
Это, впрочем, не мешает игроку чего-то достигать. Кого-то спасать. Просто в целом все станет хуже. Это нормально.
>При этом, очень часто механика не позволяет мастеру принять оригинальную заявку даже если он готов оценить замысел.
Насколько я знаю, pbta одна из лучших систем для разрешения оригинальных заявок. Никакого правила, что надо «обязательно докинуть говна» в pbta нет. В pbta, если игрок совершает безрисковое действие оно просто удается и все. Таким образом, это идеальная система для «хитрых планов». Другой вопрос, что большинство «хитрых планов» игроков базируются на неверном или недостаточном понимании ситуации )
> тебе постоянно приходится заниматься какими-то побочными квестами, выросшими буквально на ровном месте.
Ничто в pbta не заставляет мастера создавать какие-то побочные квесты, кроме желания самого мастера. Все осложнения на 7-9 могут напрямую касаться одного единственного квеста, которым занимается игрок, не создавая никаких других веток.
>Ты, в конце концов, не можешь продемонстрировать, что ты клёвый, компетентный, уникальный в своём роде герой, на что очень часто упирают те же самые игры, потому что вместо того, чтобы заниматься своими клёвыми компетентными проектами ты постоянно, непрерывно делаешь работу над ошибками.
Pbta подразумевает, что твой компетентный герой занимается вещами на грани своей компетентности. Если стрелок заявляет, что он убивает вон того безоружного бомжа, он убивает бомжа. Тут не может быть никаких бросков. Если же он вступает в перестрелку с хорошо вооруженной бандой, то он кидает. Никто не может быть настолько компетентен, что бы без потерь уничтожать бандитов пачками (в этом сеттинге).
С другой стороны, pbta играется рисковано. Система не предполагает, что твой персонаж будет делать «работу над ошибками». Она предполагает, что ты будешь принимать ошибки. Да, это ад для перфекциониста, который хочет все всегда делать идеально. К счастью, постоянное идеальное развитие событий еще и скучное. Так что все ок.
>нежели катарсис от страдания после выбора из двух плохих опций
Внутренний конфликт не постулирует, что игрок в итоге должен выбрать из двух плохих опций.
Все может закончится и совершенно замечательно в конце.
>Ведь игроки счастливы только когда страдают и не получают того, что хотят.
Игроки счастливы, когда получают то, чего хотят, после того, как уже поверили в то, что не получат того, чего хотят, никогда. Но все-таки получили.
>Если играть по правилам, очень часто приходится из пальца высасывать осложнения, цену или ещё что-то в том же роде.
В pbta нет правила, которое заставляет мастера высасывать из пальца что-либо (насколько я помню). Если игрок не выбирает опцию типа «Они не будут против тебя бунтовать» мастер может организовать бунт, а может этого не делать. Если правила говорят, что мастер назначает цену, мастер может сказать что цена нулевая.
_______
Мне кажется, пора к pbta издавать отдельный томик с пояснениями :) А то куча людей почему-то уверены, что надо или медведей обязательно спавнить на 6-, или, вот, вторичные квестовые ветки вводить при осложнениях.
Когда-то давно, действительно, авторы давали персонажам этот невыносимый пафосный говор.
В современных книгах даже короли уже так не говорят. Разве что какие-то стотысячелетние феи.
Мастер делает ход, когда на него смотрят.
Т.е. всегда, когда мастер открывает рот.
Открыл рот — делай ход. Или сразу или после описания.
Общая структура игры в DW (да и в любую *W игру) такая:
Мастер дает описание (если оно нужно) и делает мягкий ход.
Игрок отвечает на ход мастера своим ходом.
Делается бросок.
Мастер описывает последствия хода игрока и делает новый мягкий ход. Обычно, против другого игрока.
Если же мастер не будет делать ход каждый раз, то история будет провисать.
Если мастер делает в начале описание, но не делает ход, он не фокусирует внимание игроков на конфликтах, что часто приводит или к тупняку у игроков или к рандомным действиям.
Если мастер не делает ход сразу после описания результата хода игрока, то мир и монстры становятся тормозными. Словно пока воин сражается с одним из гоблинов, остальные просто стоят и ничего не делают.
Мне сложно поверить, что кто-то в состоянии вообще как-то поддерживать такое их количество.
Классический стандарт это количество сюжетных линий = «количество игроков» +1 общая.
А если брать *W, где игроки зачастую не имеют общего дела, то просто 1-3 фронта, к целям и задачам которого у игроков разное отношение из-за разных отношений между ними и НПС.
Т.е. я не понимаю, зачем делать сюжетную ветку по беку игрока, если можно создать на основе 1-2 таких беков фронт?
Далее, я не совсем понимаю, как бросок может привести к кульминации. Возможно, мы друг друга не совсем понимаем. Потому что кульминация, как я это вижу, не возникает случайным образом. Т.е. как это происходит у тебя? Игрок долго видит творимое Главным Гадом зло. Он решает вмешаться. Он преодолел все испытания. Доходит до Черного-черного замка. Проникает в тронный зал. И тут не выкидывает успех на бросок атаки и ты такой «Главный гад убегает. Хихихи»?
На колу мочало, начинай с начала?
Мне кажется, это весьма печальный вариант развития событий, если это так.
Ну и наконец… Возвращаясь к началу.
Т.е. если я знаю, что в Войне Бесконечности 2 в начале нам немного покажут жизнь героев после поступка Таноса, потом они найдут способ всех оживить и Таноса победить, потом будут сражаться ради этого и сойдутся с Таносом в крутой финальной битве, а закончится все, скорее, возрождением части или даже всех героев… То я знаю весь сюжет Войны Бесконечности 2?
Мне, может, в голливуд надо ехать? Ведь у меня есть заранее прописанный сюжет будущего хита, который я сделал сам :)
Мне кажется, все-таки надо отличать структуру от наполнения.
Сюжет это совокупность событий. Определение такое.
И то, что ты знаешь, что у событий должна быть определенная динамика не говорит тебе ни какие будут события, ни в каком порядке они будут идти.
Так что я совсем не согласен.
Мне кажется, размер сюжетной единицы истории всегда ограничен. Просто, а какая альтернатива?
Мы можем сказать, что в первой сессии у нас будет завязка, еще две серии нарастающее действие и потом кульминация и развязка.
И получим историю на 4-5 сессий.
Можем сказать, что у нас в одной серии и завязка, и кульминация, и развязка. Тогда будет история на одну серию.
Можем даже это параллельно это делать. Как часто происходит в сериалах.
Но альтернативой что является?
Первые 10 сессий это завязка? Будет безумно скучно.
Сделаем завязку и сразу кульминацию? Историю не воспримут серьезно, а врага — стоящим. Он будет казаться статистом.
Сперва доведем почти до кульминации историю одного игрока, а потом только начнем историю другого? Тогда сперва будет дико скучать второй, а к тому времени, как мы вернемся к первому, он уже забудет, что он там делал и зачем.
Нет, мне кажется, это как раз тот случай, когда есть «правильно» и «не правильно».
Или нужен пример, который опровергает эту структуру.
Но мне все еще нравится вариант, когда и на провал ты отвечаешь «да, но». Просто это не «ДА, но», а «да, НО».
А я пишу о прямо противоположном. О том, что если игрок хочет войти в дверь, мастер должен дать ему войти. С последствиями в зависимости от броска кубов. Ну и т.д. Я повторяться не хочу.
Мне кажется, разница между «мастер диктует, что случится» и «игрок диктует, что случится» довольно заметная, нет?
>ну, медицина тут бессильна.
Как угодно.
Я открыл дверь, в меня стрельнула ловушка, я получил 3 урона. Оказался в нужной комнате.
Я не открыл дверь. Пошел в атаку на замок. (Далее 30 минут описаний) и получил 3 урона. Оказался в нужной комнате.
Даже не знаю. 3 урона и достижение цели и 3 урона и достижение цели. Да, медицина не поможет мне понять, в чем тут разница.
Если же бой в принципе интереснее, то медицина не поможет мне понять, зачем было мудрить с туннелем.
А если бой в принципе намного опаснее чем подземный тоннель, то медицина не поможет мне донести, что не открывшаяся дверь сама по себе, без наличия намного более опасного прохода, все еще не является хорошим результатом провала. А с наличием, является. Но только в приведенном мной примере не было заявлено, что вот рядом есть еще один, более опасный путь.(Хотя все равно это спорное решение, если персонажи уже делали броски на поиск тоннеля. Провалы не должны отменять успехи.)
Еще какая!
Просто «дверь не открылась» это как раз не провал.
Вот разберем ситуацию.
Дверь просто не открылась.
Значит герою придется искать другой путь. Какие есть варианты?
1. Другого пути нет. В этом случае эта конкретная история закончена. Думаю, сложно спорить, что оборванная история это худший вариант обеднения.
2. Другой путь есть и герой выкидывает успех. Окей. Значит прошлый провал был бессмысленным. Ведь герой все равно оказался где хотел и его ситуация не стала хуже. Т.е. провала как бы и не было.
3. Другой путь есть, но герой выкидывает опять провал. Значит либо мы его отправляем снова на другой путь, либо мы все-таки блин как-то ухудшаем его позицию. Раним его. Поднимаем тревогу. Ну и т.д. И возникает вопрос — а чего мы сразу-то это не сделали? Зачем были все эти новые заявки, новый бросок? Они были попросту лишними.
Вся суть-то как раз в том, что нам нужно ухудшить позицию игрока в результате провала, а не просто сохранить статус кво.
Нет, можно дверь и не открывать. Можно заявить, что поднялась тревога и т.д.
Но будет лучше, если такие последствия провалов будут случаться уже перед самой последней и важной дверью.
Просто надо понимать, развиваем мы историю или уже заканчиваем. Не открыть первую дверь в начале истории, это все равно как Толкин бы написал, что Фродо не ранили в битве у Заветри, а просто назгул забрал кольцо и ушел. Конец.
Можно было так сделать? Можно, конечно! Обстоятельства позволяли. Но хорошей книги бы тогда не получилось.
Так же и хорошей игры не получится, если заканчивать историю сразу как она началась.
А если мы историю не заканчиваем и не хотим водить игроков кругами вокруг трех тополей, то придется дверь открыть. Ранить персонажа. Сделать большую бяку в следующей комнате. Но пустить его, блин, туда и продолжить историю.
Так вот, *W система полностью построена на том, что бы не объясняя теории драмы заставить мастеров и игроков следовать ей и таким образом получать хорошие игры.
Броски и их результаты называются в драме «перепетьи».
Фронт и его ужасное будущее это, по сути «альтернативный фактор» и т.д.
Но автор не смог всунуть всю теорию драмы в AW. Некоторые ее куски встречаются в других *W системах.
Например, то, о чем я пишу — регуляция жесткости ходов мастера по ходу игры, хорошо описывается в The Sprawl и там даже есть отдельный инструмент для этого. Ну а в теории драмы это трехактовая структура.
Заявлять что стиль разрешения заявок в зависимости от определенного этапа истории это «заранее прописанный сюжет», все равно что заявлять, что у любого действия игрока заранее известный результат. Ну, потому что кубик же только 3 результата может дать :)
Ну, или, если уж на то пошло, что наличие прописанного фронта это «заранее прописанный сюжет». Потому что его действия заранее известны.
Нет.
Мастер не контролирует ЧТО делает игрок.
Мастер не контролирует КАК это делает игрок.
Но мастер должен контролировать ЧТО происходит в ответ на действия игрока и КАК это происходит. Не в деталях, конечно. Но иметь об этом четкое представление.
Перед мастером стоит задача делать свои ходы. И он может делать одни или другие. Жесткие или не очень.
И игра станет только лучше, если мастер будет делать их не абы как и не случайно, а имея некий план.
Точно так же, как иметь фронт лучше, чем просто генерировать случайные события не имеющие ни общей связи, ни общей динамики.
Так что нет, то, о чем я пишу не только не далеко от классической ПбтА стилистики, но и является ее скрытой сутью.
ОСР подход, на мой взгляд, выглядит как «случайные вещи случаются. Если нам повезет — они выстроятся во что-то интересное».
Это не говоря уж о том, что ОСР в принципе не позволяет создать игру, где первичны персонажи, а не события. Или что-то с какой-то общей темой. Да и вообще, почти ничего кроме абстрактных и довольно бессвяззных приключений ради приключений.
Это почти как готовить суп, кидая туда случайные ингредиенты, потому что порой получается неплохо, а раз в год даже замечательно. А если получилась такая фигня, что в сортир очередь — так это не вина повара. Таков уж ОСР подход :)
Я же предпочитаю, так сказать, делать стабильно вкусные блюда )
По поводу «персонажи не должны умирать». Из игры не должно исчезать то, что в ней является самым важным. Естественно, в игре про персонажей самое важное — персонажи. А в ОСР — не менее важным является мир.
Я вполне могут в истории о персонажах уничтожить весь мир полностью (не перестроить, не изменить, а стереть его совсем), оставив только бестелесные души персонажей способных к общению, и нам еще будет во что играть.
А в ОСР можно убить персонажей. Но попробуйте уничтожить мир, и играть будет не во что :)
Авторы тоже не от господа бога на святых скрижалях ходы монстров получили.
Раз за сессию еще можно его использовать, но второй раз я бы так делать не стал.
Зависит все от того, где в истории находится эта дверь :)
Первый вариант: дверь находится в самом начале истории или еще до истории. И эта дверь не дает получить персонажу то, что он хочет простым путем, вынуждая идти сложным. В этом случае мы вообще ничего не кидаем. Потому что если игрок кинет и откроет дверь, то и истории не будет. Играть будет не во что.
Второй вариант: дверь находится в начале или середине истории. На этом этапе нам нужен рост напряжения и кома проблем. Либо герой должен продвигаться к цели. Либо атогонист должен наносить ему удар и заставлять менять тактику. Поэтому мы не можем сказать, что дверь не открылась. Она обязательно откроется, но при провале персонаж не будет этому рад.
Третий вариант. Дверь в конце истории. Обычно — в кульминации. Тут нам уже нужно все заканчивать. Новые проблемы и т.д. нам не нужны. Поэтому мы или интерпретируем провал как абсолютный. Т.е. не позволяющий продолжить путь к цели никаким способом. (Замок заклинило, на окна сокровищницы опустились решетки, а сверху уже спускается непобедимый отряд стражи). Либо мы интерпретируем его как необходимость в совершенно ужасной плате за достижение успеха (замок заклинило, и ты понимаешь, что неизбежно изрежешь пальцы в попытках его открыть, а по крови маги противника легко тебя найдут). Ну, или вообще можно забить на этот провал, если вы хотите закончить все совсем позитивно, в духе голливудских блокбастеров. Благо и ход мастерский для этого во многих системах есть.
Весь смысл бросков в том, что успешные должны приближать победу протоганистов, а провальные — антогонистов.
С таким правилом антогонисты вообще станут куклами для битья, которые ничего не могут.
Он точно затягивает повествование.
Его нельзя применять, если нет другого способа решения проблемы.
Другой способ должен быть еще и более рискованным, иначе действие не будет развиваться.
В данном случае этот ход проблему не решит, а усугубит.
Мне куда больше нравится «Обратить ход игрока против него».
Вы выкинули 6- на броске выбивания двери. И вы выбили дверь. Но ситуация повернется так, что вы будите мечтать запилить дверь на место :)
Плюс у такого решения в том, что если уж игроку очень нужно оказаться за дверью, пусть окажется. Но пусть будет этому не рад :)