+779.60
Рейтинг
57.45
Сила

Dragomir

Могу подсказать сразу два примера где подсмотреть — Фентезийный Вархаммер (а, конкретно, WFRP), где действие по дефолту происходит в фентезийной СРИГН; а так же Mutant Chronicles, корпорация Баухаус.
Проигрыш, конечно. Практически любой выживший самоубийца скажет вам, что он не хотел умирать. Он хотел жить, но жить хорошо, а не так, как у него получалось.
сеттинг основан на максимальном выражении самоидентификации

Эээ… Скажем так, авторы, в принципе, наверное в глубине души всё же ПЫТАЛИСЬ сделать так, как вы указали — но у них получилось плохо.

Потому что де факто получилось «ты можешь быть кем угодно, пока ты разделяешь весь этот набор трансгуманистических мемов, а иначе вас, батенька, только в цирке показывать». В корнике английским по белому написано что иначе эта игра просто не для вас.

Есть в этом что-то от («Автомобиль марки Форд может быть любого цвета, если этот цвет чёрный» + «слушайте, доктор… ты, старый мерзкий вонючий старикашка! Я не понимаю, почему со мной никто не хочет общаться?»)/2.
Ну, очевидно, выигрыш — это когда человек что-то приобретает (кроме профессиональных заболеваний, комплексов и тому подобных прелестей), а проигрыш — когда он что-то теряет (кроме всего вышеперечисленного).

В этом плане ситуация соревнования, здоровой конкуренции, состязания по правилам (не путать с конфронтацией) — тоже из разряда «выигрыш-выигрыш».
Последний раз редактировалось
Включу зануду, так что не обижайтесь.

>Любая ситуация, когда сталкиваются два или более интересов, даже в мягкой форме
можно так или иначе свести к четырем возможным сценариям выигрыша/проигрыша.

1. Я останусь в выигрыше, оппонент останется в выигрыше.
2. Я останусь в выигрыше, оппонент останется в проигрыше.
3. Я останусь в проигрыше, оппонент останется в выигрыше.
4. Я останусь в проигрыше, оппонент останется в проигрыше.

И вот по понятным причинам меня интересует главным образом, первый сценарий. Потому что это максимально выигрышная стратегия на дальних дистанциях.

Сценарий 2 может быть вполне выигрышным на короткой дистанции, но ведёт к проигрышу на дальней.

Третий — понятно, просто глупость, ну а четвертый вообще идиотизм.

Так что выбор у меня не велик).
Последний раз редактировалось
Нет, если человек РЕАЛЬНО разбирается и, более того, готов изложить свои познания (сделать, например, кампанию по Перу времён разгула Сендеро Люминозо) в нескучной форме — я это ценю.

Но что-то мне подсказывает, что у большинства народа попытки сделать «научно обоснованных» орков займут место на пьедестале где-то рядом с зомбями Круза. Когда даже самые такие фанаты серии отзываются об оной как «крутое веселое интересное чтиво… пока автор в биологию не лезет. Как только полез — всё, тушите свет».
Последний раз редактировалось
Тут, скорее, о том как до конфликта не доводить. По крайней мере не сочинять его «на ровном месте» там, где без этого можно легко обойтись.
Я со студентами как-то играл в… да в их дальнейшую карьеру, по сути. В госзакупки (играли будущие тыжпрограмиздты), где одна сторона упорно пыталась втюхвать второй свою унылую серость, а вторая, соответственно, должна была всеми силами «откосить» от такого явного распила — разумеется, используя для этого аппеляции к сугубо технической стороне («не потянет», «малая отказоустойчивость» и т.д.). Просто потому что начальство там назакупает, а им со всем этим зоопарком потом работать.

Всем тоже всё очень понравилось, но со своими игроками по жизни я играю несколько в другие игры, и ждут они от меня совсем других сюжетов и ощущений.

Так вот, попробую развернуть свою мысль с другой стороны.
Вот можно, например, сделать неплохой кампейн по… скажем, современной Америке. Можно… но сложно. Не только мне как мастеру — но и игрокам в плане восприятия. Потому что те просто растеряются когда я попрошу от них адекватной реакции на мир (типичная проблема кстати для «исторички»).

А можно играть не за современного американца, а за картонно-лубочно-разгильдяский Капитолий из Mutant Chronicles, где всё пойдёт на ура, ибо сшито из штампов и стереотипов.

Можно попытаться играть в аутентичных японцев; а можно — в весёлую солянку «под Азию» а-ля Shadow Warrior (Feng Shui, Легенда Пяти Колец, азиатский WOD и так далее). По второму будет легче.

Ну и, соответственно, то же и с «аутентичными» орками/клингонцами и так далее. Можно и в аутентичных. Но сложно. А можно в лубочных — «быстро, весело, брутально».
Умение общаться — это только 50% успеха. Вторые 50% успеха — это аналогичное умение у собеседника.

Поэтому я традиционно рассматриваю ту ситуацию, когда мастеру хочется и можется, а игроку по каким-то причинам — нет; или, по крайней мере, такое мнение складывается со стороны.
Когда классики клепали свой DOOM, то внезапно обнаружили, что самый лучший способ сделать максимально унылую, скучную, «без изюминки» карту — это взять реальный план военной базы и «реализовать» его в общем-то как есть.
Множество моих творческих задумок с треском разваливалось, когда я оттеснял от творчества, собственно, иррациональный генератор образов и включал Мистера Рацио.

Потому что игры — это не про реальность. Это про мало того что модель реальности, так ещё и нехило подправленную в нужную сторону.

Так что моё решение: вообще не стоит заморачиваться подобными вопросами, если, конечно, не хочется проиллюстрировать какую-то НФ-идею.

Не в смысле «нельзя», «плохо», «глупо», а в смысле — что это мне даст как мастеру и автору? Ну, очередная «логичная» биология, физиология эт цетера. Что это даст игрокам?
Где именно?

Немного не понял вопроса; как минимум по той причине, что описываемые ситуации я воспринимаю не как ужас@кошмар, а как вполне себе штатные ситуации в коллективе; в данном случае — в коллективе ролевиков.
Последний раз редактировалось
Второе (тайные хотелки) в целом не так уж плохо — ровно до тех пор пока игрок держит их более-менее в узде. По крайней мере у него страсть какая-то, что существенно разнообразит игру.

Но это тема, конечно, для отдельного разговора. Тут я мало что могу сказать из личного опыта.
1. Рано или поздно настаёт момент, когда мастер вынужден договариваться со «сложным» игроком или игрок со «сложным» мастером. Особенно с тем, которые изначально не настроены ни на диалог, ни на тем более какую-либо критику.

Ну что тут поделать? Только смещать акценты с социальной игры в выяснение «кто какую шишку держит» в сторону точно такой же игры в общее дело. То есть грубо говоря «слушай, ты, древнее школьное зло, ты сломал мне игру, я изгоняю тебя, пошёл вон да не уподоблюсь!» — это, наверное, всё же не конструктивный вариант.

А вот «твоя заявка поставила меня в тупик, и теперь я думаю как бы нам всё разрузлить, и не нахожу вариантов… кстати, может быть, у тебя есть идеи?» — уже лучше.

2. На самом деле в ролевых гораздо больше возможностей, чем мы привыкли видеть. Потому что мы в той или иной мере «закукленны» в своих шаблонах восприятия — да даже в терминологии, которая и определяет сознание; чем меня в своё время поразила Twisted Terra Александра Кулькова aka nonsense — настолько, что я аж накатал обзор — так это простая, маленькая черта. Как мы привыкли обзывать всё то барахло, которое таскают с собой персонажи? Единого термина нет, но это либо «вещмешок», либо «инвентарь» по кальке с компьютерными RPG — то есть нечто такое во что играют с серьёзной мордой; мини-игра «юный кладовщик». А в TT то же самое называется… барабанная дробь… театральной экипировкой.

И эти два слова в своё время и были для меня, вымотанного игрой в юного бухгалтера, настоящим инсайтом. Короче, это был «разрыв шаблона» в самом хорошем, креативном значении этого слова — потому что как только я заменил в своём сознании ужасный «инвентарь» на «театральную экипировку», выяснилось что проблема важного и неважного решается сама собой.

Не только он, конечно. В своё время инсайтом был WoD, где персонаж — это в первую очередь представитель и продолжение Клана. А до этого — Ars Magica, заставившая пересмотреть концепцию магии как таковой.

Так вот, попробуйте посмотреть на ситуацию другим глазами. Где персонаж игрока — это не копия персонажа в компьютерной игре, не монстрище для прокачки и не кукла для обвешивания очередными ништяками, а, в первую очередь, роль — вроде театральной. Персонаж повествования. Уже легче стало, не так ли?

2.1 Так вот, то же самое и относительно приходов-уходов персонажа. Итак, что мне уже видится навскидку?
* Замена персонажа на родственника. Фродо подвернул ногу и не может нести кольцо, а вот его доселе неизвестный троюродный брат так уж и быть согласен докончить начатое.
* Капитан Врунгель выбыл из парусной регаты, но его дело готов продолжить я — его заклятый друг. Аутентичная яхта прилагается.
* Корпоративная/клановая солидарность. Персонаж — красный волшебник получил письмо из родного Тэя и вынужден вернуться на Родину. Но ничего страшного — Тэй вышлет вам другого персонажа (необязательно волшебника), который будет ничуть не хуже прежнего! В конце концов, уничтожение логова Элементарного Зла входит в его интересы ничуть не менее чем…
*. Не сошлись интересами. Когда паладин узнал, что партии нужна не зачистка зла, а всего лишь баблосики любой ценой, то в гневе покинул партию. За сценой в местной таверне наблюдал воришка или циник-файтер, который и решил предложить партии свои услуги…

И всё это — понимаете — навскидку.

3. Ну и наконец иногда надо просто расстаться. Но
* культурно (см. 1) и
* а кто сказал, что навсегда? Возможно, на время.
* возможно, не с игроком, а с его персонажем. В том числе и — да, на время. Пусть съездит по делам, потом вернётся, когда всё утрясётся, и его наличие уже не будет «ломать» партию.
Последний раз редактировалось
Эээ… хорошо.

Хорошо, что
* не на игре
* не в (пред)последнем модуле кампейна, когда партия уже стоит у стен Черного Замка.
Спасибо.

Ну, я одно время был сам таким игроком. Просто, повторюсь, это надо согласовывать с мастером — вполне возможно что таковой и не против, просто подобные попытки могут восприниматься как покушение на нарративные права и от того нервировать.
А это уже другой вопрос — «что такое хорошо и что такое плохо» в рамках игрового мира и вне его. И вот тут получается интересная вещь. Поскольку мы ориентируемся на нисходящий подход (от игрока к персонажу), то однозначным «добром» является отыгрыш заявленной роли (ну, конечно, без разгрызания реквизита), а однозначным «злом» — злостное забивание на это дело.

Получается, что для палдина плохой поступок — стянуть какой-нибудь бублик, а для воришки-клептомана — НЕ стянуть таковой тайком от того же паладина, если есть возможность.

«Наказывают» в данном случае игроки действительно сами себя — тем, что каждый выход игрока из роли персонажа сбивает у мастера всю концентрацию и заставляет срочно выдумывать что-то другое — не всегда удачное.
Последний раз редактировалось
Для себя я это решил так — в моих играх нет такой вещи, как «за что». За то, что нахамил стражнику, за то что не заметил подсказку и так далее. В моих играх главной движущей силой является «для чего» — для того чтобы партию развеселить/дать возможность «дописать» кусок игрового мира/отыграть персонажа. Из этого «для чего» растёт уже «как?». Как дать партии, что я задумал. И вот уже на «как» и влияют сами действия партии. Одно окно возможностей закрылось = другое открылось. Персонажа-хирурга оклеветали, вытолкали из корпоративной клиники… и тут же позвали быть уличным доктором, в роли которого тот и столкнётся с вещами, с которыми никогда не столкнулся бы в своей корпе. Персонажи в розыске? Отличная идея залечь там, куда копы не сунутся. Местные — тоже. И так далее.

Соответственно, если я вижу, что «не вывезу» игрока, если я вижу что тот будет «творить фигню» я сразу ему честно говорю — мол, извини, но я просто не смогу дать тебе того, что ты хочешь. Тебе, к примеру, нужен экшен, а у нас детектив.
Потому что мои игры «про другое». Ты, конечно, можешь последить за игрой, если тебе понравится — мы подыщем тебе роль и способ вписать тебя в сюжет, но пока вот так вот.

Обычно — работает.
На ум приходит такой вариант. То, что считали душой — это что-то вроде компьютера-автопилота у Теслы. А есть ещё и Дух — то есть «водитель» этого самого бренного тела. И вот типичная «драма» — «душу» восстановить можно, а вот «водителю» всё это сто пятьсот лет не надо, он уже дальше «поехал» со всеми остановками. Это вариант «раз».

Вариант два. Оборачиваем всё то же самое в научно-фантастическую обложку. Да, действительно есть копирование сознания, да, оно работает — но вот какая незадача: всё самое «примитивное» — животные инстинкты, «первобытные» чувства копируются на ура. А вот то, что делает человека человеком — очень сложно, после долгих плясок с бубном и «через задницу» — с соответствующим результатом. Как следствие — наплодить Чикатил через CTRL+C CTRL+V легче лёгкого, а вот «нормальных» людей — ну сами понимаете.

Возможно так происходит в силу чисто «механических» причин, возможно — потому как см. выше.

Вариант три — тело «нереизновое». Душа есть, но не того, кто изначально родился в теле, а некоей неведомой зверушки, которая туда подселилась и выставила законного владельца.
___
А вообще лично меня притягивает вариант строго обратный. Когда можно наплодить тучу тел, а вот душа (не сознание) у них будет одна на всех. Как и Карма™. Отсюда всякие сюжетные повороты — от поиска «второй половинки» до загибушек по Фрейду, когда некий маньяк ненавидит в сущности СЕБЯ, а убивает, сцуко, Других… ну это как окружающим со стороны кажется. Мне это кажется отличным сюжетном книги.
Последний раз редактировалось
«некровная»
NECROM-ная.
Хохо, попробуйте хотя бы в «нашем» мире вылечить заикание или дёргающийся глаз. Или там невыговариваемую букву «р» у самого обычного логопеда. Процесс растянется на целый кампейн, а то и не один.