+776.10
Рейтинг
57.45
Сила

Dragomir

Вопрос давления я специально за кадром оставил, так как иначе получается, что стилет у нас будет бить гораздо сильнее меча (ну или просто автоматически получать +5 к пробиваемости, как оно исторически, впрочем, и было), а уж masterwork и в ударном варианте (со специальной ручкой) это будет что-то вообще из разряда гауссова оружия.
Как-то нелогично с вилами. Получается, выпало 8-1-8-1. Первый и третий зубец воткнулись, а второй и четвертый просто поцарапали. Тогда уж (1d8)x4.
Ну как минимум для гиперболизации — тоже уважаемый инструмент.
Я именно для того и опубликовал чтобы кто-то что-то для себя почерпнул. Так что — всегда пожалуйста.
К сожалению так и не ознакомился пока был шанс (пока the Trove находились в активном состоянии), теперь жалею.
Насколько я помню, в Фейках это реализовано как-то в духе «или то или другое». А чтобы одновременно и сразу и можно без хлеба — честно, не припоминаю.
Неужто с Ойкуменой (там вроде мелькало что-то подобное)?
Могу подсказать сразу два примера где подсмотреть — Фентезийный Вархаммер (а, конкретно, WFRP), где действие по дефолту происходит в фентезийной СРИГН; а так же Mutant Chronicles, корпорация Баухаус.
Проигрыш, конечно. Практически любой выживший самоубийца скажет вам, что он не хотел умирать. Он хотел жить, но жить хорошо, а не так, как у него получалось.
сеттинг основан на максимальном выражении самоидентификации

Эээ… Скажем так, авторы, в принципе, наверное в глубине души всё же ПЫТАЛИСЬ сделать так, как вы указали — но у них получилось плохо.

Потому что де факто получилось «ты можешь быть кем угодно, пока ты разделяешь весь этот набор трансгуманистических мемов, а иначе вас, батенька, только в цирке показывать». В корнике английским по белому написано что иначе эта игра просто не для вас.

Есть в этом что-то от («Автомобиль марки Форд может быть любого цвета, если этот цвет чёрный» + «слушайте, доктор… ты, старый мерзкий вонючий старикашка! Я не понимаю, почему со мной никто не хочет общаться?»)/2.
Ну, очевидно, выигрыш — это когда человек что-то приобретает (кроме профессиональных заболеваний, комплексов и тому подобных прелестей), а проигрыш — когда он что-то теряет (кроме всего вышеперечисленного).

В этом плане ситуация соревнования, здоровой конкуренции, состязания по правилам (не путать с конфронтацией) — тоже из разряда «выигрыш-выигрыш».
Последний раз редактировалось
Включу зануду, так что не обижайтесь.

>Любая ситуация, когда сталкиваются два или более интересов, даже в мягкой форме
можно так или иначе свести к четырем возможным сценариям выигрыша/проигрыша.

1. Я останусь в выигрыше, оппонент останется в выигрыше.
2. Я останусь в выигрыше, оппонент останется в проигрыше.
3. Я останусь в проигрыше, оппонент останется в выигрыше.
4. Я останусь в проигрыше, оппонент останется в проигрыше.

И вот по понятным причинам меня интересует главным образом, первый сценарий. Потому что это максимально выигрышная стратегия на дальних дистанциях.

Сценарий 2 может быть вполне выигрышным на короткой дистанции, но ведёт к проигрышу на дальней.

Третий — понятно, просто глупость, ну а четвертый вообще идиотизм.

Так что выбор у меня не велик).
Последний раз редактировалось
Нет, если человек РЕАЛЬНО разбирается и, более того, готов изложить свои познания (сделать, например, кампанию по Перу времён разгула Сендеро Люминозо) в нескучной форме — я это ценю.

Но что-то мне подсказывает, что у большинства народа попытки сделать «научно обоснованных» орков займут место на пьедестале где-то рядом с зомбями Круза. Когда даже самые такие фанаты серии отзываются об оной как «крутое веселое интересное чтиво… пока автор в биологию не лезет. Как только полез — всё, тушите свет».
Последний раз редактировалось
Тут, скорее, о том как до конфликта не доводить. По крайней мере не сочинять его «на ровном месте» там, где без этого можно легко обойтись.
Я со студентами как-то играл в… да в их дальнейшую карьеру, по сути. В госзакупки (играли будущие тыжпрограмиздты), где одна сторона упорно пыталась втюхвать второй свою унылую серость, а вторая, соответственно, должна была всеми силами «откосить» от такого явного распила — разумеется, используя для этого аппеляции к сугубо технической стороне («не потянет», «малая отказоустойчивость» и т.д.). Просто потому что начальство там назакупает, а им со всем этим зоопарком потом работать.

Всем тоже всё очень понравилось, но со своими игроками по жизни я играю несколько в другие игры, и ждут они от меня совсем других сюжетов и ощущений.

Так вот, попробую развернуть свою мысль с другой стороны.
Вот можно, например, сделать неплохой кампейн по… скажем, современной Америке. Можно… но сложно. Не только мне как мастеру — но и игрокам в плане восприятия. Потому что те просто растеряются когда я попрошу от них адекватной реакции на мир (типичная проблема кстати для «исторички»).

А можно играть не за современного американца, а за картонно-лубочно-разгильдяский Капитолий из Mutant Chronicles, где всё пойдёт на ура, ибо сшито из штампов и стереотипов.

Можно попытаться играть в аутентичных японцев; а можно — в весёлую солянку «под Азию» а-ля Shadow Warrior (Feng Shui, Легенда Пяти Колец, азиатский WOD и так далее). По второму будет легче.

Ну и, соответственно, то же и с «аутентичными» орками/клингонцами и так далее. Можно и в аутентичных. Но сложно. А можно в лубочных — «быстро, весело, брутально».
Умение общаться — это только 50% успеха. Вторые 50% успеха — это аналогичное умение у собеседника.

Поэтому я традиционно рассматриваю ту ситуацию, когда мастеру хочется и можется, а игроку по каким-то причинам — нет; или, по крайней мере, такое мнение складывается со стороны.
Когда классики клепали свой DOOM, то внезапно обнаружили, что самый лучший способ сделать максимально унылую, скучную, «без изюминки» карту — это взять реальный план военной базы и «реализовать» его в общем-то как есть.
Множество моих творческих задумок с треском разваливалось, когда я оттеснял от творчества, собственно, иррациональный генератор образов и включал Мистера Рацио.

Потому что игры — это не про реальность. Это про мало того что модель реальности, так ещё и нехило подправленную в нужную сторону.

Так что моё решение: вообще не стоит заморачиваться подобными вопросами, если, конечно, не хочется проиллюстрировать какую-то НФ-идею.

Не в смысле «нельзя», «плохо», «глупо», а в смысле — что это мне даст как мастеру и автору? Ну, очередная «логичная» биология, физиология эт цетера. Что это даст игрокам?
Где именно?

Немного не понял вопроса; как минимум по той причине, что описываемые ситуации я воспринимаю не как ужас@кошмар, а как вполне себе штатные ситуации в коллективе; в данном случае — в коллективе ролевиков.
Последний раз редактировалось
Второе (тайные хотелки) в целом не так уж плохо — ровно до тех пор пока игрок держит их более-менее в узде. По крайней мере у него страсть какая-то, что существенно разнообразит игру.

Но это тема, конечно, для отдельного разговора. Тут я мало что могу сказать из личного опыта.
1. Рано или поздно настаёт момент, когда мастер вынужден договариваться со «сложным» игроком или игрок со «сложным» мастером. Особенно с тем, которые изначально не настроены ни на диалог, ни на тем более какую-либо критику.

Ну что тут поделать? Только смещать акценты с социальной игры в выяснение «кто какую шишку держит» в сторону точно такой же игры в общее дело. То есть грубо говоря «слушай, ты, древнее школьное зло, ты сломал мне игру, я изгоняю тебя, пошёл вон да не уподоблюсь!» — это, наверное, всё же не конструктивный вариант.

А вот «твоя заявка поставила меня в тупик, и теперь я думаю как бы нам всё разрузлить, и не нахожу вариантов… кстати, может быть, у тебя есть идеи?» — уже лучше.

2. На самом деле в ролевых гораздо больше возможностей, чем мы привыкли видеть. Потому что мы в той или иной мере «закукленны» в своих шаблонах восприятия — да даже в терминологии, которая и определяет сознание; чем меня в своё время поразила Twisted Terra Александра Кулькова aka nonsense — настолько, что я аж накатал обзор — так это простая, маленькая черта. Как мы привыкли обзывать всё то барахло, которое таскают с собой персонажи? Единого термина нет, но это либо «вещмешок», либо «инвентарь» по кальке с компьютерными RPG — то есть нечто такое во что играют с серьёзной мордой; мини-игра «юный кладовщик». А в TT то же самое называется… барабанная дробь… театральной экипировкой.

И эти два слова в своё время и были для меня, вымотанного игрой в юного бухгалтера, настоящим инсайтом. Короче, это был «разрыв шаблона» в самом хорошем, креативном значении этого слова — потому что как только я заменил в своём сознании ужасный «инвентарь» на «театральную экипировку», выяснилось что проблема важного и неважного решается сама собой.

Не только он, конечно. В своё время инсайтом был WoD, где персонаж — это в первую очередь представитель и продолжение Клана. А до этого — Ars Magica, заставившая пересмотреть концепцию магии как таковой.

Так вот, попробуйте посмотреть на ситуацию другим глазами. Где персонаж игрока — это не копия персонажа в компьютерной игре, не монстрище для прокачки и не кукла для обвешивания очередными ништяками, а, в первую очередь, роль — вроде театральной. Персонаж повествования. Уже легче стало, не так ли?

2.1 Так вот, то же самое и относительно приходов-уходов персонажа. Итак, что мне уже видится навскидку?
* Замена персонажа на родственника. Фродо подвернул ногу и не может нести кольцо, а вот его доселе неизвестный троюродный брат так уж и быть согласен докончить начатое.
* Капитан Врунгель выбыл из парусной регаты, но его дело готов продолжить я — его заклятый друг. Аутентичная яхта прилагается.
* Корпоративная/клановая солидарность. Персонаж — красный волшебник получил письмо из родного Тэя и вынужден вернуться на Родину. Но ничего страшного — Тэй вышлет вам другого персонажа (необязательно волшебника), который будет ничуть не хуже прежнего! В конце концов, уничтожение логова Элементарного Зла входит в его интересы ничуть не менее чем…
*. Не сошлись интересами. Когда паладин узнал, что партии нужна не зачистка зла, а всего лишь баблосики любой ценой, то в гневе покинул партию. За сценой в местной таверне наблюдал воришка или циник-файтер, который и решил предложить партии свои услуги…

И всё это — понимаете — навскидку.

3. Ну и наконец иногда надо просто расстаться. Но
* культурно (см. 1) и
* а кто сказал, что навсегда? Возможно, на время.
* возможно, не с игроком, а с его персонажем. В том числе и — да, на время. Пусть съездит по делам, потом вернётся, когда всё утрясётся, и его наличие уже не будет «ломать» партию.
Последний раз редактировалось